GUIDE COMPÉTITIF POKÉMON CHAMPIONS
Le Manuel Exhaustif pour Compétiteur Professionnel
Version : 1.7 — Changements post-launch et équipes débutant (12 avril 2026) Auteur : Compilé par PAI à partir de 55 vidéos de HARI (@HariPKMN) + recherche en ligne Langue : Français (terminologie compétitive de HARI) Date de sortie du jeu : 8 avril 2026
Note importante : Ce guide est basé sur les informations disponibles avant le lancement. Pokémon Champions recevra des patchs d’équilibrage réguliers — le méta évoluera. Les données de simulation (Champions Lab) sont pré-lancement et pourront diverger du méta réel.
TABLE DES MATIÈRES
PARTIE 1 — FONDAMENTAUX DU JEU (guide-part1.md)
- Présentation de Pokémon Champions — Plateformes, modèle F2P, économie VP, calendrier compétitif 2026
- Format de Combat — Doubles (6→4→2), Règlement M-A, modes classé/amical/privé, patchs d’équilibrage
- Le Système de Types — 18 types, propriétés cachées, immunités, météos et champs liés
- Le Système de Statistiques — Stats de base, suppression des IVs, système VP (66 points), Natures, formules niveau 50
- Les Mécaniques d’Attaque — Physique/Spécial/Statut, STAB, attaques de zone, changements PP, nerf d’Abri, 7 sous-catégories d’attaques
- Le Système de Priorité — Tableau complet -7 à +5, toutes les attaques, Farceur, Ailes Bourrasque, Triage
PARTIE 2 — CONDITIONS DE COMBAT (guide-part2.md)
- Météos et Champs — 4 météos (Soleil, Pluie, Sable, Neige) + 4 champs (Électrifié, Herbu, Brumeux, Psychique), poseurs, synergies, durée, weather war
- Problèmes de Statut — Paralysie, Brûlure, Sommeil, Gel, Poison (standard + grave), Confusion — effets exacts, probabilités, durées
- Boosts et Drops — Tableau multiplicateur -6 à +6, objets (Herbe Blanche, Talisman Sain, Sac Fuite…), talents (Intimidation, Acharné, Battant…), coups critiques
PARTIE 3 — OUTILS COMPÉTITIFS (guide-part3.md)
- Les 44+ Attaques Essentielles — Protection, redirection, contrôle, écrans, statut, speed control, pivot, priorité, zone, offensif spécial, soin, boost
- Les 71+ Talents Essentiels — 49 standards (Intimidation, Farceur, météo/terrain, offensifs, défensifs) + 22 uniques (Marque Ombre, Amour Filial, Multiécaille…)
- Les 25 Objets Tenus — Choice items, Orbe Vie, Veste de Combat, Ceinture Force, baies, Casque Brut, Talisman Sain, Cape Obscure, graines, Évoluroc…
PARTIE 4 — MÉGA-ÉVOLUTION ET TÉRACRISTALLISATION (guide-part4.md)
- La Méga-Évolution — Mécanique complète + encyclopédie de chaque Méga confirmée :
- Le Big Three : Kangourex, Drattak, Ectoplasma (avec historique de tournois)
- Dracaufeu X/Y, Métallosse
- Mégas Starters Gen 2 : Méganium (Sécheresse), Aligatueur (Draconiser), Roitiflam (Général Suprême)
- Mégas Starters Gen 6 : Blindépique (Par Balles), Goupelin (Lévitation), Amphinobi (Protéen)
- Mewtwo X/Y, Zygarde, Airmure, Momartik, Hyporoi, Staross, Minotaupe, Scovilain
- Tier list des Mégas (S à F)
- La Téracristallisation — Mécanique, changement de type, exclusivité mutuelle Méga/Téra
PARTIE 5 — STRATÉGIE ET JOUR 1 (guide-part5.md)
- Construction d’Équipe — 8 synergies fortes pour le lancement, méthodologie pratique de teambuilding (routes, checklist 6 points, exemple Méga-Amphinobi), 8 archétypes compétitifs (Soleil, Pluie, Sable, Setup, Distorsion, Hyperoffense, Tailroom, Strongbox), archétypes météo, paires gagnantes (données simulation), principes de composition Doubles
- Pokémon Recommandés — Top 10 premiers à recruter, Tier List des Starters (29 Pokémon S/A/B/C/F), 20 Pokémon à préparer via HOME, 7 nerfés mais toujours forts, tier list méta simulation, priorités de recrutement par catégorie (guide F2P)
- Économie et Stratégie Jour 1 — Économie VP (2500/recrutement), système du Ranch, Battle Pass, Pack Démarrage, transferts HOME, chemin de recrutement prioritaire
- 50 Sets Compétitifs à Connaître — Builds par défaut pour ~43 Pokémon en Règlement MA : objets, attaques, talents, notes stratégiques (source : HARI vidéo 49)
- État des Objets au Lancement — Objets absents (Cape Obscure, Talisman Sain, Veste Combat, Bandeau/Lunettes Choix, Orbe Vie…), objets disponibles, conséquences méta, substitutions
- Comment Trouver des Équipes — Système d’équipes calquées, VGC Paste (Discord + Google Doc), évaluation d’équipes, paywall Méga-Gemmes 6G
- Distribuer les Stats comme un Pro — Natures, ordre de priorité (Vitesse > PV > reste), Speed Tiers, calculs de vitesse, optimisation PV (multiples 4/16, pair/impair), 4 exemples pratiques, outils (Nimbasa City Post, stats in-game)
- Changements Post-Lancement — Nerfs de statut (Paralysie 1/8, Sommeil 2 tours, Gel cap 3 tours), changements de moves (Griffe Funeste 30%, Tête de Fer 20%, PP system), talents des nouvelles Mégas (Floette #1, Fleur-Éclat #2, Staross #3)
- 2 Équipes pour Bien Débuter — Équipe 1 : Méga-Dracaufeu Y Soleil agressive (débutant) ; Équipe 2 : Double Méga Gardevoir + Tyranocif positionnelle (intermédiaire)
RÉSUMÉ EXÉCUTIF — CE QU’IL FAUT RETENIR ABSOLUMENT
Le jeu en 30 secondes
Pokémon Champions est un jeu gratuit de combats Doubles compétitifs. Pas d’histoire, pas d’exploration — uniquement du PvP. Sortie le 8 avril 2026 sur Switch/Switch 2, puis mobile été 2026. C’est le nouveau support officiel du VGC (Video Game Championships).
Les 5 changements majeurs vs. les anciens jeux
- Méga-Évolution + Téracristallisation coexistent (Règlement M-A)
- Plus d’IVs — tous les Pokémon ont des stats maximales automatiquement
- Système de stats simplifié — 66 points à distribuer (au lieu de 510 EVs)
- Abri nerfé — 8 PP max (plus de PP Plus), le stall est affaibli
- Patchs d’équilibrage réguliers — le méta va évoluer en continu
Les 3 Pokémon à recruter en PREMIER
- Félinferno (Incineroar) — le meilleur Pokémon de l’histoire, Intimidation + Bluff
- Farfaduvet (Whimsicott) — meilleur poseur de Vent Arrière grâce à Farceur
- Ectoplasma (Gengar) — Méga top tier (Marque Ombre) + excellent support non-Méga
Les 3 meilleures Mégas au lancement
- Méga-Kangourex — Amour Filial + Point Boost récupéré = monstre offensif
- Méga-Drattak — Peau Céleste, a gagné les Worlds 2018 et 2019
- Méga-Ectoplasma — Marque Ombre piège les adversaires, a gagné les Worlds 2016
Calendrier compétitif 2026
| Date | Événement |
|---|---|
| 8 avril | Sortie Pokémon Champions |
| 1-4 mai | Global Challenge I (en ligne) |
| Avril-Mai | Regional d’Indianapolis (premier major) |
| 6-7 juin | Special de Turin |
| 12-14 juin | Championnats Internationaux d’Amérique du Nord |
| 28-30 août | Championnats du Monde 2026 (San Francisco) |
Budget recommandé
| Profil | Investissement | Ce que ça inclut |
|---|---|---|
| F2P total | 0 € | Tout accessible via VP gagnés en combat |
| Optimal | ~30 € | Pack de Démarrage (30 → 80 slots stockage + 30 tickets + 50 entraînements) |
| Premium | ~90 €/an | Pack Démarrage + Battle Pass mensuel (~5 €/mois) |
LEXIQUE RAPIDE — LES 20 TERMES ESSENTIELS
| Terme | Définition |
|---|---|
| STAB | Same Type Attack Bonus — +50% de dégâts si le type de l’attaque correspond au type du Pokémon |
| Lead | Les 2 Pokémon envoyés en premier sur le terrain |
| Back | Les 2 Pokémon gardés en réserve |
| Speed control | Contrôle de vitesse (Vent Arrière, Distorsion, Vent Glacé) |
| Spread | Répartition des points de statistique |
| Calque | Calcul de dégâts précis dans un contexte donné |
| Rolls | Les 16 valeurs de dégâts possibles pour une attaque |
| BO3 | Best of Three — format standard en compétition (2 manches gagnantes) |
| OTS | Open Team Sheet — l’adversaire voit votre équipe |
| VP | Victory Points — monnaie in-game non achetable |
| Bluff | Fake Out — attaque prioritaire +3 qui fait tressaillir, tour d’entrée uniquement |
| Météo | Soleil, Pluie, Sable, Neige — conditions qui modifient le combat |
| Champ | Terrain (Électrifié, Herbu, Brumeux, Psychique) — effets au sol |
| Farceur | Prankster — +1 priorité aux attaques de statut |
| Intimidation | Baisse l’Attaque des adversaires à l’entrée |
| Acharné | Defiant — +2 Attaque quand une stat est baissée par l’adversaire |
| Méga | Méga-Évolution — transformation via Méga-Gemme, +100 stats de base |
| Téra | Téracristallisation — change le type d’un Pokémon en combat |
| Règlement M-A | Premier format de Champions, Méga + Téra autorisés |
| Toucher le sol | Condition pour les effets de Champ et certaines immunités |
SOURCES
Vidéos analysées (47 vidéos)
Chaîne : HARI (@HariPKMN) — Spécialiste VGC français
Playlist 1 — Guides pour Débuter (12 publiques) : Lexique PvP, Types, Objets, 44 Attaques, 50+ Talents, Météos & Champs, Stats, Boosts & Drops, 20+ Talents Uniques, Statuts, Priorités, Catégories d’Attaques
Playlist 2 — Pokémon Champions (42 publiques) : Pluie d’infos, 8 Synergies, 10 Premiers Recrues, Tier List Starters, 20 à Préparer, 7 Nerfés mais Forts, Méga-Kangourex/Drattak/Ectoplasma, Mégas Gen 2, Mégas Gen 6, Tout ce qu’on sait, Date de sortie, P2W Analysis, Méga-Mewtwo, Méga-Zygarde, Méga-Airmure, Méga-Momartik, Méga-Hyporoi, Méga-Méganium Soleil, Méga-Aligatueur, Méga-Roitiflam, Méga-Staross, Pires Mégas, PP Plus, IVs, Changements Presents, Replay Presents, Pokémon Prêts, Stats Simplifiées, Mécanique 10G, Budget, News, Pokémon Day 2026, DLC Mégas, Méga-Z, Minotaupe/Scovilain, 50 Sets à Connaître, Recruter en Priorité, Objets Disparus, Trouver des Équipes, Distribuer les Stats, Changements & Talents Mégas, 2 Équipes Débutant
Recherche en ligne
- pokémon.com, champions.pokémon.com, bulbapedia.bulbagarden.net
- serebii.net, pikalytics.com/champions, championslab.xyz
- victoryroad.pro, limitlessvgc.com, pokechampionsdex.com
- game8.co, gamerant.com, cbr.com, insider-gaming.com
FICHIERS DU GUIDE
| Fichier | Contenu | Taille |
|---|---|---|
GUIDE-COMPLET.md | Ce fichier — index, résumé, lexique, sources | |
guide-part1.md | Partie 1 — Fondamentaux (sections 1-6) | ~74KB |
guide-part2.md | Partie 2 — Conditions de Combat (sections 7-9) | ~98KB |
guide-part3.md | Partie 3 — Outils Compétitifs (sections 10-12) | ~103KB |
guide-part4.md | Partie 4 — Méga-Évolution (sections 13-14) | ~60KB |
guide-part5.md | Partie 5 — Stratégie & Jour 1 (sections 15-23) | ~130KB |
| Total | 23 sections, ~10,500 lignes | ~540KB |
Guide compilé le 4 avril 2026 — 4 jours avant la sortie de Pokémon Champions. Bonne chance pour le Global Challenge I le 1er mai !
GUIDE COMPETITIF POKEMON CHAMPIONS
PARTIE 1 : FONDAMENTAUX DU JEU
Guide exhaustif en francais pour le joueur debutant qui souhaite concourir professionnellement. Sources principales : HARI (@HariPKMN), recherches communautaires, donnees de pre-lancement.
SECTION 1 : PRESENTATION DE POKEMON CHAMPIONS
1.1. Qu’est-ce que Pokémon Champions ?
Pokémon Champions est un jeu autonome, free-to-play, developpe par Game Freak et entierement dedie au combat competitif multijoueur Pokémon. Ce n’est pas un RPG traditionnel : il n’y a aucune campagne solo, aucune exploration, aucune capture de Pokémon dans la nature. Le jeu est integralement construit autour d’une seule chose : les combats competitifs en ligne.
C’est un jeu de type live service, ce qui signifie qu’il evoluera continuellement après sa sortie avec des patchs d’equilibrage, de nouveaux Pokémon, de nouvelles mécaniques et de nouvelles saisons competitives.
1.2. Plateformes et compatibilite
| Plateforme | Disponibilite |
|---|---|
| Nintendo Switch | Au lancement (8 avril 2026) |
| Nintendo Switch 2 | Au lancement (8 avril 2026), graphismes ameliores automatiquement |
| Mobile (iOS et Android) | Plus tard en 2026 (date exacte non annoncee) |
Cross-platform : Les joueurs Switch et mobile pourront s’affronter entre eux. Les joueurs Switch 2 beneficient de graphismes ameliores via mise a jour gratuite, sans cout supplementaire.
HARI note que les graphismes, même sur Switch 2, sont decevants – il les compare a ceux de Pokémon Diamant Etincelant / Perle Scintillante (les remakes 4G). Il attribue cette qualite visuelle a la necessite de maintenir la compatibilite triple-plateforme (Switch 1 / Switch 2 / Mobile), ce qui tire la qualite vers le bas. L’interface rappelle Pokémon Unite “en moins bien”, et la police d’ecriture est jugee “quelconque”.
1.3. Date de sortie
8 avril 2026 – Nintendo Switch et Nintendo Switch 2.
Source officielle : pokémon.com
1.4. Modele economique
Pokémon Champions est gratuit a telecharger et a jouer. Aucun abonnement n’est requis pour jouer, mais un abonnement Nintendo Switch Online est necessaire pour les combats en ligne (exigence standard Nintendo).
Monnaie du jeu : les VP (Victory Points / Points de Victoire)
Les VP sont la monnaie principale du jeu. Ils servent a :
- Recruter des Pokémon de maniere permanente (cout : environ 1000-2500 VP)
- Modifier les statistiques d’un Pokémon (2 VP par point de stat ajoute)
- Changer la nature d’un Pokémon (200 VP)
- Changer le talent d’un Pokémon (400 VP)
- Apprendre une nouvelle attaque (100 VP)
Point crucial pour le competitif : les VP ne peuvent PAS être achetes avec de l’argent reel. Le site officiel est explicite : “Il est impossible d’en acheter directement.” La progression competitive est donc liee au gameplay, pas aux depenses. Les VP s’obtiennent principalement en combats classes, plus “d’autres modes” non precises (potentiellement PvE, tutoriels).
Options payantes
| Option | Prix | Contenu |
|---|---|---|
| Starter Pack | ~9,99 $ | Augmente le stockage a 80 slots, facilite le recrutement initial |
| Battle Pass (Premium) | ~6,99 EUR | Piste premium de recompenses |
| Abonnement | ~4 $/mois ou ~49,99 $/an | Stockage supplementaire, slots d’equipe, missions exclusives, cosmetiques |
1.5. Pokémon Champions comme nouveau support VGC
C’est le developpement competitif le plus important : Pokémon Champions EST la nouvelle plateforme VGC (Video Game Championships). A partir de 2026, les tournois officiels Play! Pokémon transitionnent vers Champions. Pokémon Ecarlate et Violet sont progressivement abandonnes.
1.6. Calendrier competitif 2026
| Evenement | Date | Format |
|---|---|---|
| Sortie de Pokémon Champions | 8 avril 2026 | – |
| Global Challenge I | 1-4 mai 2026 | En ligne, Reglement M-A |
| Indianapolis Regional Championships | Mai-Juin 2026 | Premier evenement majeur hors ligne sur Champions |
| Turin Special Event | 6-7 juin 2026 | – |
| North America International Championships | 12-14 juin 2026 | – |
| Pokémon World Championships | 28-30 aout 2026 | San Francisco |
HARI espere un maximum d’informations lors des Worlds d’aout. Il serait “très surpris” que les Worlds 2026 ne se jouent pas sur Champions.
Structure du circuit competitif
- League Challenge : Les plus petits tournois locaux, rapportent le moins de points
- League Cup : Juste au-dessus, un peu plus de points
- Regional / Special : Les grands tournois diffuses sur Twitch (twitch.tv/pokemon) et YouTube. Regionals ont des frais d’inscription mais un cash prize ; les Specials n’ont ni frais ni cash prize mais des lots
- International Championships (Internat) : Les 3 plus gros tournois de la saison (hors Worlds). Europe, Amerique du Nord, Amerique Latine
- Worlds : Le tournoi suprême, joue chaque annee en aout
Tous les tournois majeurs utilisent le format BO3 (Best of Three, deux manches gagnantes). Les competitions en ligne (Global/Grand Challenge) utilisent le BO1 avec des equipes fermees (CTS), ce qui est moins apprecie par la communaute.
Catégories d’age
- Juniors : moins de 12 ans
- Seniors : 12 a 15 ans
- Masters : 16 ans et plus (la catégorie par defaut quand on ne precise pas)
1.7. Système de recrutement des Pokémon
Contrairement aux jeux principaux (ou l’on capture des Pokemon dans la nature), Champions utilise un système de recrutement :
Ranch de Recrutement (Roster Ranch)
- Recrutement temporaire (Location) : Gratuit (0 VP), mais le Pokémon expire après 7 jours. Utile pour tester avant d’investir.
- Recrutement permanent : Coute 1000 VP minimum. Le prix des Pokémon legendaires/restreints n’est pas confirme. Une nouvelle selection de Pokémon se rafraichit toutes les 22 heures.
- Tickets : Des Quick Coupons et Teammate Tickets obtenus via des missions permettent de recruter sans VP.
Integration Pokémon HOME
Vous pouvez transferer des Pokémon de vos jeux principaux (Ecarlate/Violet, Epee/Bouclier) ou de Pokémon GO dans Champions via HOME. Points importants :
- Pas de limite de transfert : vous pouvez envoyer autant de Pokémon que vous voulez (par lots successifs)
- Pas de cooldown sur les transferts
- Les Pokémon transferes de GO/Switch = 2500 VP d’economises par Pokémon (pas besoin de recruter ni de tout modifier)
- Les stats modifiees dans Champions restent dans Champions ; les stats des jeux Switch ne sont pas affectees
- Les Pokémon recrutes dans Champions ne peuvent PAS être envoyes dans Pokémon HOME
- HOME gratuit a une limite de 30 places, mais cela suffit pour les transferts
Conseil de HARI : Ne negligez pas Pokémon GO, surtout si vous etes free-to-play. Chaque Pokémon transfere depuis GO est un Pokémon que vous n’avez pas besoin de recruter.
Restriction importante au lancement
Seules les evolutions finales sont disponibles au lancement. Pas de Salameche, pas de Bulbizarre, pas d’evolutions intermediaires. Le producteur Masaaki Hoshino a indique que les pre-evolutions pourraient être ajoutees plus tard.
Le roster de lancement comprend environ 152 Pokémon, plus plus de 28 formes de Méga-Évolution.
1.8. Modifications de Pokémon et couts
| Action | Cout en VP |
|---|---|
| Apprendre une attaque | 100 VP |
| Changer de nature | 200 VP |
| Changer de talent | 400 VP |
| Redistribuer des points de stat | 2 VP par point ajoute |
| Total pour tout modifier | ~2500 VP |
Important : Quand on retire des points d’une stat pour les mettre ailleurs, il faut redepenser les VP pour les nouveaux points ajoutes. On ne récupère pas les points retires gratuitement. La modification se fait en une seule session : on choisit toutes les modifications, on confirme, et on voit le cout total avant validation.
Conseil stratégique de HARI : En debut de jeu, concentrez-vous sur une equipe facile a monter (Pokemon de location avec de bonnes stats de base comme Trioxydre) pour farmer les VP avant de personnaliser librement.
1.9. Interface et qualite de vie
Pokémon Champions apporte plusieurs ameliorations d’interface par rapport aux jeux precedents :
- HP adverses affiches en pourcentage (sans decimales) – facilite les calculs de degats
- Pendant le switch, on voit l’equipe adverse ET les HP restants de chacun des Pokémon
- Priorité des attaques affichee dans les menus (ex : Abri affiche “+4 de priorite”)
- Type de sous-catégorie d’attaque affiche : attaque sonore, de contact, de poing, etc.
- Probabilites exactes des effets secondaires (ex : Draco Charge affiche “20% de chance de flinch”)
- Mecanisme de probabilite pour Abri affiche : “A chaque essai successif, tu divises les chances par trois”
- Boosts et drops de stats affiches visuellement avec des triangles verts/rouges et des multiplicateurs
- Degats d’Intimidation simultanes sur les deux Pokémon adverses
- Animations accelerees : les animations partent plus vite, la recuperation des Restes est beaucoup plus rapide
En resume : “Le jeu ne te caché plus rien” (HARI).
Nouvelles appellations officielles pour les multiplicateurs de type
| Ancien terme | Nouveau terme officiel | Multiplicateur |
|---|---|---|
| (n’existait pas) | “Très peu efficace” | x0.25 (double resistance) |
| “Pas très efficace” | “Pas très efficace” | x0.5 |
| “Efficace” | “Efficace” | x1 |
| “Super efficace” | “Super efficace” | x2 |
| (n’existait pas) | “Extremement efficace” | x4 (double faiblesse) |
1.10. Patchs d’equilibrage
Pokémon Champions recevra des patchs d’equilibrage reguliers. C’est une premiere pour les jeux Pokémon officiels et cela represente une philosophie de live service. Les statistiques de base, les attaques, les talents et les movepools peuvent changer après le lancement.
Des ajustements d’equilibrage sont prevus “en surveillant de pres les tendances des joueurs”. HARI mentionne :
- Pokémon potentiellement nerfes : Zacian, Cresselia
- Pokémon potentiellement buffes : Raichu
- Pokémon “meritant des changements” : Shifours, Oyacata, Tritosor
Consequence stratégique majeure : Le méta sera vivant. Construire une equipe en avril ne sera pas la même chose que concourir aux Worlds en aout. Le suivi des patch notes et des evolutions du méta devient une obligation permanente pour les joueurs competitifs.
1.11. Pas de mode solo
Il n’y a pas de mode solo dans Pokémon Champions. Il y a quelques tutoriels très basiques (faire une attaque super efficace, etc.), mais pas de mode entrainement elabore. Vous serez lance dans le grand bain assez rapidement.
1.12. Ressources competitives
| Ressource | URL | Description |
|---|---|---|
| Pikalytics Champions | pikalytics.com/champions | Statistiques d’usage en temps reel |
| Champions Lab | championslab.xyz | Tier lists et analyse de paires basees sur simulations |
| PokeChampionsDex | pokechampionsdex.com | Guide tactique |
| Limitless VGC | limitlessvgc.com | Statistiques orientees tournoi |
| Victory Road | victoryroad.pro/champions-regulations/ | Documentation des reglements et structure des tournois |
| Pokémon Database | pokemondb.net | Stats de base, movepools (site anglophone recommande par HARI) |
| PokeKalos | pokekalos.fr | Alternative francophone |
SECTION 2 : FORMAT DE COMBAT
2.1. Le format Doubles
Pokémon Champions utilise le Combat Duo (Double Battle) comme format competitif exclusif. C’est le format officiel VGC (Video Game Championships) depuis 2009.
Principe du format Doubles
- Chaque joueur amene 6 Pokémon dans son equipe
- Avant chaque manche, pendant le Team Preview, chaque joueur voit les 6 Pokémon de l’adversaire
- Chaque joueur selectionne 4 Pokémon parmi ses 6 pour la manche
- Parmi les 4 selectionnes, 2 sont envoyes en lead (sur le terrain des le debut)
- Les 2 restants sont en back (en reserve)
- Les 2 Pokémon non selectionnes ne participent pas a la manche
- Chaque côté du terrain a donc toujours 2 Pokémon actifs simultanement
- La victoire requiert de mettre KO les 4 Pokémon selectionnes de l’adversaire, ou d’être en avance au chrono
Terminologie
- Lead : Les 2 Pokémon envoyes en premier sur le terrain
- Back (Bac) : Les 2 Pokémon gardes en reserve
- Team Preview : La phase de selection au debut de chaque manche. Plus cruciale au debut de la premiere manche, quand on decouvre l’equipe adverse
- BO1 (Best of One) : Match en une seule manche. Utilise dans les competitions en ligne. Très volatile, la communaute deteste ce format
- BO3 (Best of Three) : Match en deux manches gagnantes (standard absolu en competition)
2.2. Modes de combat
Combats Classes (Ranked)
C’est le mode competitif principal. Votre rang evolue en fonction de vos resultats, via un système de matchmaking base sur l’ELO.
Deux sous-modes :
- Solo : 3v3 (trois Pokemon par equipe)
- Duo : 4v4 (quatre Pokemon par equipe, en doubles)
Absence remarquee : Il n’y a pas de combats 6v6 classes. C’est un point de deception majeur pour HARI et les joueurs de formats alternatifs.
HARI critique le système de rang d’Ecarlate/Violet ou le rang Master Ball etait trop facile d’acces, creant d’enormes ecarts de niveau. Il espere que Champions echelonnera beaucoup mieux les rangs.
Combats Amicaux (“Mico”)
Permettent de tester les equipes sans impact sur le rang. HARI s’interroge sur le fait qu’on gagne ou non des VP en combat amical – le site ne le precise pas, ce qui laisse penser que non.
Combats Prives
Possibilite de creer un salon et d’inviter un ami ou un adversaire specifique. Les details restent flous sur les formats disponibles (solo/duo uniquement, ou possibilite de 6v6).
2.3. Reglement M-A
Le premier reglement officiel des combats classes de Pokémon Champions est le Reglement M-A (Regulation Set M-A).
Règles confirmees
- Format Doubles (4 Pokemon sur 6)
- Méga-Évolution autorisee (necessite que le Pokemon tienne sa Méga-Gemme en objet)
- Teracristallisation autorisee (chaque equipe peut Teracristalliser un Pokemon par combat)
- Actif a partir du 8 avril 2026 (lancement du jeu)
Coexistence des gimmicks
C’est le changement le plus radical par rapport aux jeux precedents. Chaque generation depuis la 6e n’avait qu’un seul “gimmick” actif a la fois :
- Generation 6 : Méga-Évolution uniquement
- Generation 7 : Capacités Z uniquement
- Generation 8 : Dynamax uniquement
- Generation 9 : Teracristallisation uniquement
Champions brise ce schema : Méga-Évolution et Teracristallisation coexistent sous le Reglement M-A. Un Pokémon Méga-Evolue ne peut PAS aussi Teracristalliser (ce sont des options distinctes sur des Pokemon differents).
Les Capacités Z sont egalement confirmees dans les mécaniques du jeu, mais leur statut exact dans le Reglement M-A reste a verifier au lancement.
2.4. Chronometrage
- Chrono de match : 20 minutes au total
- Chrono personnel : 10 minutes (augmente par rapport a Ecarlate/Violet qui etait a 7 minutes)
- 45 secondes par tour pour faire ses choix
Malgre le chrono plus genereux, les animations sont plus rapides qu’avant, ce qui permet de jouer davantage de tours. HARI suggere que 7 ou 8 minutes de chrono personnel auraient pu suffire.
2.5. Team List / Feuille d’equipe
- CTS (Closed Team Sheet) : Feuille d’equipe fermee, l’adversaire ne voit pas vos informations. Utilise en combats classes en ligne.
- OTS (Open Team Sheet) : Feuille d’equipe ouverte, l’adversaire voit vos informations (Pokemon, attaques, objets, talents) des le debut du team preview. Utilise en competition officielle en personne depuis le debut d’Ecarlate/Violet.
HARI espere que l’OTS sera maintenu dans Champions, y compris en combats classes.
2.6. Input lag
HARI rapporte que de l’input lag a ete constate lors des acces anticipes, par Wolf Glick et d’autres joueurs. Ce n’est pas assez grave pour entraver le gameplay, mais quand on est dans la panique a devoir faire ses choix dans les dernieres secondes du timer, cela peut être dangereux. “Les inputs sont plus clunky que dans Pokémon Ecarlate et Violet.”
SECTION 3 : LE SYSTEME DE TYPES
3.1. Introduction
Pokémon Champions reprend le système de 18 types present depuis la 6e generation. Chaque Pokémon possède un ou deux types, et chaque attaque possède un type. Les interactions entre les types determinent les degats infliges :
| Resultat | Multiplicateur | Appellation Champions |
|---|---|---|
| Double resistance | x0.25 | “Très peu efficace” |
| Resistance | x0.5 | “Pas très efficace” |
| Neutre | x1.0 | “Efficace” |
| Super efficace | x2.0 | “Super efficace” |
| Double super efficace | x4.0 | “Extremement efficace” |
| Immunité | x0.0 | “Ca n’a aucun effet” |
La table des types de base (quel type bat quel type) est un prerequis que tout joueur doit maitriser. HARI la fournit en description de ses videos et presuppose que le spectateur la connait. Nous allons ici nous concentrer sur les proprietes specifiques et cachees de chaque type, qui sont tout aussi importantes que la table elle-même.
3.2. Les 18 types et leurs proprietes speciales
TYPE NORMAL
Proprietes speciales : Aucune. Le type Normal n’a aucune propriete particulière.
Spécificité offensive : Le type Normal ne tape super efficace sur aucun autre type. C’est sa “vraie specificite” selon HARI : il touche neutrement la grande majorite des types.
Spécificité defensive :
- Une seule faiblesse : Combat
- Une seule immunité : Spectre (les attaques Normal ne touchent pas les Spectre, et inversement les attaques Spectre ne touchent pas les Normal)
Implication competitive : Malgre l’absence de couverture super efficace, le fait de toucher neutrement quasi tout le monde et de n’avoir qu’une seule faiblesse rend le type Normal defensivement interessant. Des talents comme Peau Féerique (Pixilate), Peau Celeste (Aerilate) ou Peau Glacee (Refrigerate) permettent de convertir les attaques Normal en attaques d’un autre type tout en gardant un bonus de puissance, rendant les attaques Normal offensivement viables.
Pokémon cite : Méga-Kangourex (Mega Kangaskhan).
TYPE SPECTRE
Proprietes speciales : C’est l’un des types les plus riches en proprietes cachees.
Double immunité defensive (unique parmi tous les types) :
- Immunité au type Combat (table des types)
- Immunité au type Normal (table des types)
- C’est le seul type a posseder deux immunités defensives.
Immunité a l’attaque Bluff (Fake Out) :
- L’attaque Bluff est l’une des attaques les plus importantes du jeu competitif. Les Pokémon Spectre y sont totalement immunises, ce qui est un avantage stratégique majeur puisque Bluff est omnipresente au premier tour.
Immunité aux pieges :
- Les Pokémon de type Spectre sont immunises aux pieges (attaques qui empechent normalement le switch). Ils peuvent toujours quitter le terrain librement.
Talent cite : Marque Ombre (Shadow Tag) – en lien avec le type Spectre.
Pokémon cite : Méga-Ectoplasma (Mega Gengar).
Implication competitive : Le type Spectre est extremement precieux defensivement : double immunité, immunité au Bluff (attaque omnipresente), et capacité a switcher librement grace a l’immunite aux pieges. Un Pokémon Spectre dans l’equipe offre une sortie de secours contre les stratégies de piège et contre l’omniprescence du Bluff au premier tour.
TYPE COMBAT
Proprietes speciales : Aucune. Le type Combat n’a aucun effet particulier au-dela de la table des types.
Implication competitive : Le type Combat est un type offensif puissant physiquement, souvent utilise pour ses attaques physiques devastatrices (Close Combat, Mach Punch, Vampi-Poing), mais il ne possède aucune propriete cachée supplementaire.
TYPE PSY
Proprietes speciales : Aucune propriete inherente au type lui-même.
Lien avec un Champ : Le type Psy est lie au Champ Psychique (Psychic Terrain).
Champ Psychique :
- Augmente les degats des attaques de type Psy pour les Pokémon qui touchent le sol
- Les Pokémon Vol ou ceux ayant le talent Lévitation ne beneficient PAS du boost (puisqu’ils ne touchent pas le sol)
- L’attaque Vaste Pouvoir (Expanding Force) passe de 80 a 120 de puissance et devient une attaque de zone sous Champ Psychique
Talent associe : Creapsi (Psychic Surge) – pose le Champ Psychique automatiquement a l’entree sur le terrain.
TYPE TENEBRES
Proprietes speciales :
Immunité au talent Farceur (Prankster) :
- Les Pokémon de type Ténèbres sont immunises aux attaques qui beneficient du talent Farceur.
- Le talent Farceur donne +1 en priorité aux attaques non-offensives (attaques de statut). Les Pokémon Ténèbres ignorent complètement cet avantage : les attaques boostees par Farceur n’ont tout simplement aucun effet sur eux.
- Précision importante : une attaque de statut normale (sans le talent Farceur) fonctionne toujours sur un Pokémon Ténèbres. C’est specifiquement le boost de priorité de Farceur qui est neutralise.
Implication competitive : Avoir un Pokémon Ténèbres dans l’equipe permet de contrer les stratégies basees sur Farceur (Tonnerre des Ondes en priorite, Feu Follet en priorite, Encore en priorite, etc.). C’est un anti-meta puissant. Pokemon comme Angoliath (Grimmsnarl) et Farfaduvet (Whimsicott) avec Farceur sont omnipresents, donc cette immunité est constamment pertinente.
TYPE FEE
Proprietes speciales : Pas d’effet inherent au type Fee en tant que tel.
Immunité au type Dragon (table des types) – les attaques Dragon n’ont aucun effet sur les Pokémon Fee.
Lien avec un Champ : Le type Fee est lie au Champ Brumeux (Misty Terrain).
Champ Brumeux :
- Réduit les degats des attaques Dragon de 50% pour les Pokémon au sol
- Empêche les alterations de statut pour les Pokémon qui touchent le sol
Contexte historique : Le type Fee est “le dernier type qui a ete ajoute historiquement” au jeu (Generation 6).
Talent associe : Creabrume (Misty Surge) – pose le Champ Brumeux automatiquement.
TYPE DRAGON
Proprietes speciales : Aucune. Le type Dragon n’a aucune propriete particulière ni aucun effet caché.
Implication competitive : Malgre l’absence de proprietes cachees, le type Dragon reste competitivement puissant grace aux stats généralement elevees des Pokémon Dragon. Sa force vient de ses matchups offensifs et de la puissance brute des attaques comme Draco Meteore (130 de puissance), pas de mécaniques supplementaires.
TYPE ACIER
Proprietes speciales : Deux immunités majeures.
Immunité a l’Empoisonnement :
- Les Pokémon de type Acier ne peuvent jamais être empoisonnes (ni poison, ni poison grave/toxik).
Immunité a la Tempête de Sable :
- Les Pokémon de type Acier ne subissent aucun degat de la Tempête de Sable (qui inflige normalement des degats a chaque tour a tous les Pokemon sauf Roche, Sol et Acier).
Implication competitive : Le type Acier est un pilier defensif. Avec ses nombreuses resistances (la table des types lui confere 10 resistances et 1 immunite au type Poison), son immunité au poison et son immunité aux degats de Tempête de Sable, c’est l’un des types les plus fiables pour encaisser les coups.
TYPE POISON
Proprietes speciales :
Immunité a l’Empoisonnement :
- Comme le type Acier, les Pokémon Poison ne peuvent pas être empoisonnes.
Retrait automatique des Pics Toxik :
- Lorsqu’un Pokémon de type Poison qui touche le sol entre sur le terrain, il retire automatiquement les Pics Toxik s’ils sont presents du côté de son equipe.
- Condition importante : le Pokémon Poison doit toucher le sol. Un Pokémon Poison/Vol ou un Pokémon Poison avec Lévitation ne retirera PAS les Pics Toxik.
Implication competitive : Un Pokémon Poison terrestre est un “aspirateur a Pics Toxik” naturel. Il suffit de le faire entrer sur le terrain pour nettoyer les Pics Toxik sans utiliser Anti-Brume.
TYPE SOL
Proprietes speciales :
Immunité aux degats de la Tempête de Sable :
- Les Pokémon Sol ne subissent aucun degat de chip de la Tempête de Sable (comme Acier et Roche).
Immunité au type Electrik (table des types) – les attaques Electrik n’affectent pas les Pokémon Sol.
Implication competitive : Le type Sol est un partenaire naturel des equipes Tempête de Sable et un check absolu des Pokémon Electrik grace a son immunité.
TYPE VOL
Propriete fondamentale : “Ne touche pas le sol”
C’est LA propriete cle du type Vol. Les Pokémon Vol ne touchent pas le sol, ce qui a de multiples consequences :
- Pas d’effet des Champs (Terrains) : Les Pokemon Vol ne beneficient d’aucun des quatre champs (Psychique, Brumeux, Herbu, Electrifie). Ils ne subissent pas non plus leurs effets negatifs.
- Immunité aux Pics Toxik : Ne touchant pas le sol, les Pokémon Vol ne sont pas affectes par les Pics Toxik a l’entree.
- Immunité au type Sol (table des types) – les attaques Sol ne touchent pas les Pokémon Vol.
Comparaison avec le talent Lévitation : Le talent Lévitation reproduit exactement la propriete “ne touche pas le sol” du type Vol. Un Pokémon avec Lévitation a les memes avantages (pas d’effet des champs, immunite Sol, immunite Pics Toxik) même s’il n’est pas de type Vol.
Implication competitive : Le type Vol offre une mobilite defensive unique. Ne pas toucher le sol est a la fois un avantage (immunites multiples) et un inconvenient (pas de boost des Champs favorables).
TYPE ELECTRIK
Proprietes speciales :
Immunité a la Paralysie :
- Les Pokémon de type Electrik ne peuvent jamais être paralyses. C’est crucial car la Paralysie est l’une des alterations de statut les plus handicapantes (reduction de Vitesse de 50% + risque d’immobilisation).
Lien avec un Champ : Le type Electrik est lie au Champ Electrifie (Electric Terrain).
Champ Electrifie :
- Augmente les degats des attaques Electrik pour les Pokémon qui touchent le sol
- Empêche l’endormissement des Pokémon qui touchent le sol
Talent associe : Crea Elec (Electric Surge) – pose le Champ Electrifie automatiquement.
TYPE PLANTE
Proprietes speciales : Deux immunités distinctes.
Immunité aux attaques de Poudre :
- Les Pokémon de type Plante sont immunises a toutes les attaques de type poudre/spore. Cela inclut : Poudre Dodo (Sleep Powder), Spore, Para-Spore (Stun Spore), Poudre Toxik (Poison Powder), Poudre Fureur (Rage Powder), Spore Coton (Cotton Spore).
- Le talent Effet Spore est egalement concerne : les Pokémon Plante ne sont pas affectes.
Immunité a Vampigraine (Leech Seed) :
- Les Pokémon Plante ne peuvent pas être affectes par Vampigraine, l’attaque qui draine les PV a chaque tour.
Lien avec un Champ : Le type Plante est lie au Champ Herbu (Grassy Terrain).
Champ Herbu :
- Augmente les degats des attaques Plante pour les Pokémon qui touchent le sol
- Soigne les Pokémon au sol a chaque tour (recuperation de PV passive)
- Active la priorité de l’attaque Gliss’Herbe (Grassy Glide)
Talent associe : Crea Herbe (Grassy Surge) – pose le Champ Herbu automatiquement. Pokemon principal : Gorythmique (Rillaboom).
TYPE FEU
Proprietes speciales :
Immunité a la Brulure :
- Les Pokémon de type Feu ne peuvent jamais être brules. C’est crucial car la brulure divise par 2 les degats physiques du Pokémon brule.
Lien avec la Meteo Soleil :
- Boost des attaques Feu de +50% (multiplicateur x1.5) sous le Soleil
- Reduction des attaques Eau de 50% (multiplicateur x0.5) sous le Soleil
Talents associes : Sécheresse (Drought) – pose le Soleil automatiquement a l’entree. Pokémon principal : Méga-Dracaufeu Y.
Implication competitive : L’immunite a la Brulure est particulierement precieuse pour les attaquants physiques Feu (qui ne perdent pas de puissance face a un Feu Follet).
TYPE EAU
Proprietes speciales :
Lien avec la Meteo Pluie :
- Boost des attaques Eau de +50% (multiplicateur x1.5) sous la Pluie
- Reduction des attaques Feu de 50% (multiplicateur x0.5) sous la Pluie
Talents associes : Crachin (Drizzle) – pose la Pluie automatiquement. Pokemon principaux : Tarpaud (Politoed), Bekipan (Pelipper).
TYPE ROCHE
Proprietes speciales :
Immunité aux degats de la Tempête de Sable (comme Sol et Acier).
Boost de Défense Spéciale sous Tempête de Sable :
- Sous Tempête de Sable, les Pokémon de type Roche beneficient d’un boost de +50% en Défense Spéciale (multiplicateur x1.5). C’est un boost passif automatique tant que la Tempête de Sable est active.
- Important : Ce boost ne concerne que les Pokémon de type Roche, pas les types Sol ou Acier (qui sont juste immunises aux degats).
Pokémon cite : Tyranocif (Tyranitar) – avec son talent Sable Volant (Sand Stream), il invoque automatiquement la Tempête de Sable en entrant sur le terrain, activant son propre boost de Défense Spéciale.
TYPE GLACE
Proprietes speciales :
Lien avec la Meteo Neige :
- Les Pokémon de type Glace beneficient d’un boost de +50% en Défense (Defense physique, multiplicateur x1.5) sous la Neige.
- Ce boost ne concerne que les Pokémon de type Glace.
Talent associe : Alerte Neige (Snow Warning) – pose la Neige automatiquement. Pokemon : Blizzaroi (Abomasnow), Feunard d’Alola (Alolan Ninetales), Méga-Momartik (Mega Froslass).
Implication competitive : La Neige donne aux Pokémon Glace un mur physique gratuit (+50% Defense), compensant partiellement la faiblesse defensive habituelle du type Glace. Feunard d’Alola pose la Neige (talent) ET peut poser Voile Aurore (Aurora Veil) qui ne fonctionne QUE sous la Neige.
TYPE INSECTE
Proprietes speciales : Aucune. Le type Insecte n’a aucun effet particulier au-dela de la table des types.
Pokémon cite : Cizayox (Scizor) – type Insecte/Acier, exemple de Pokémon Insecte competitif.
3.3. Resume des 4 meteos et leurs effets
| Meteo | Types immunises aux degats | Effet bonus | Effet sur les attaques |
|---|---|---|---|
| Soleil | – | – | Attaques Feu x1.5, Attaques Eau x0.5 |
| Pluie | – | – | Attaques Eau x1.5, Attaques Feu x0.5 |
| Tempête de Sable | Roche, Sol, Acier | Roche : Défense Spéciale x1.5 | Degats de chip aux autres types |
| Neige | Glace | Glace : Défense x1.5 | – |
Les meteos sont posees soit par des talents (Secheresse, Crachin, Sable Volant, Alerte Neige) soit par des attaques (Zenithe, Danse Pluie, Tempete de Sable, Danse de Neige).
3.4. Resume des 4 champs (terrains)
| Champ | Type lie | Talent | Effet offensif | Effet supplementaire |
|---|---|---|---|---|
| Champ Psychique | Psy | Creapsi | Boost attaques Psy | Bloque les attaques prioritaires |
| Champ Brumeux | Fee | Creabrume | Réduit degats Dragon -50% | Empêche les statuts |
| Champ Herbu | Plante | Crea Herbe | Boost attaques Plante | Soin passif chaque tour |
| Champ Electrifie | Electrik | Crea Elec | Boost attaques Electrik | Empêche l’endormissement |
Condition universelle : Tous les effets des champs ne s’appliquent qu’aux Pokémon qui touchent le sol. Les Pokémon de type Vol et ceux avec Lévitation sont exclus.
3.5. Resume des immunités de statut par type
| Type | Immunité de statut |
|---|---|
| Feu | Brulure |
| Electrik | Paralysie |
| Acier | Empoisonnement |
| Poison | Empoisonnement |
| Glace | Gel (implicite) |
| Plante | Poudres/Spores + Vampigraine |
| Spectre | Pieges + Bluff |
| Ténèbres | Attaques boostees par Farceur |
SECTION 4 : LE SYSTEME DE STATISTIQUES
4.1. Les six statistiques
Chaque Pokémon possède six statistiques :
| Stat | Abreviation | Rôle |
|---|---|---|
| Points de Vie (PV) | HP | Determine combien de degats le Pokémon peut encaisser avant d’être mis KO |
| Attaque | Atk | Determine les degats des attaques physiques |
| Défense | Def | Determine la resistance aux attaques physiques |
| Attaque Spéciale | Atk Spe / SpA | Determine les degats des attaques speciales |
| Défense Spéciale | Def Spe / SpD | Determine la resistance aux attaques speciales |
| Vitesse | Vit / Spe | Determine l’ordre d’attaque (le plus rapide agit en premier) |
4.2. Le niveau 50
Règle fondamentale : En combat competitif Pokémon (et dans Pokemon Champions), tous les Pokémon sont automatiquement ramenes au niveau 50, quel que soit leur niveau dans le jeu. Si votre Pokémon est niveau 30 ou niveau 100, il sera ajuste au niveau 50 pour le combat.
Consequences importantes :
- Les chiffres au niveau 50 sont plus petits et plus lisibles qu’au niveau 100
- Les Pokémon se font legerement plus de degats qu’au niveau 100, ce qui rend les combats plus dynamiques
- Tous les calculs et references dans le monde competitif sont faits au niveau 50
4.3. Les Stats de Base (Base Stats)
Les stats de base sont les statistiques inherentes a chaque espece de Pokémon. Elles representent le potentiel fondamental de ce Pokémon dans chaque stat. Tous les Pokémon d’une même espece ont les memes stats de base.
Exemple : Metalosse (Metagross)
| Stat | Base |
|---|---|
| PV | 80 |
| Attaque | 135 |
| Défense | 130 |
| Attaque Spéciale | 95 |
| Défense Spéciale | 90 |
| Vitesse | 70 |
Metalosse est clairement un attaquant physique avec d’excellentes défenses mais une vitesse mediocre.
Méga-Évolutions et stats de base
Les Méga-Évolutions gagnent +100 points de base stats au total, distribues entre les stats mais jamais en PV (les PV restent les memes).
Exemple : Méga-Metalosse
| Stat | Base | Gain |
|---|---|---|
| PV | 80 | +0 (jamais de gain en PV pour les Méga) |
| Attaque | 145 | +10 |
| Défense | 150 | +20 |
| Attaque Spéciale | 105 | +10 |
| Défense Spéciale | 110 | +20 |
| Vitesse | 110 | +40 |
Attention : Certaines Méga-Évolutions peuvent perdre des stats de base dans une stat specifique. Le total reste +100, mais certaines stats peuvent diminuer pour en augmenter d’autres davantage. Exemple : Méga-Dracolosse perd 10 points d’Attaque (de 134 a 124) mais gagne +45 en Attaque Spéciale.
L’importance de la base Vitesse
HARI insiste particulierement sur la base Vitesse comme etant la stat la plus importante a retenir :
“La Vitesse determine qui attaque en premier. C’est binaire : soit vous etes plus rapide, soit vous ne l’etes pas. Il n’y a pas de ‘un peu plus rapide’ – c’est tout ou rien.”
Contrairement a l’Attaque ou la Défense ou un ecart de quelques points peut se compenser, en Vitesse, un seul point de difference determine qui frappe le premier. Connaitre les bases Vitesse des Pokémon du metagame est fondamental.
Au-dela des stats de base
HARI previent qu’il ne faut pas evaluer un Pokémon sur ses stats de base seules :
Exemple 1 : Charkos (Rampardos) – 165 de base Attaque
- Un des chiffres les plus eleves du jeu, pourtant Charkos est “nul” en competitif. Il est lent, fragile, et n’a pas un movepool ou un talent qui compensent ses faiblesses. Avoir une attaque enorme ne sert a rien si le Pokémon ne survit pas assez longtemps pour l’utiliser.
Exemple 2 : Azumarill – 50 de base Attaque
- Seulement 50 de base Attaque, ce qui est très faible. Mais son talent Coloforce (Huge Power) double sa stat d’Attaque. Cela transforme ses 50 de base en l’equivalent de 100 de base en termes d’attaque effective.
4.4. Les IV (Individual Values) – SUPPRIMES dans Champions
Rappel : système classique des IV
Dans les jeux principaux, les IV sont des valeurs allant de 0 a 31 dans chaque stat, determinees aleatoirement a la capture ou l’eclosion. Au niveau 50, chaque 2 IV donnent +1 point de stat, pour un maximum de +15 points de stat par stat avec 31 IV.
Suppression dans Champions
Dans Pokémon Champions, les IV sont fixes a 31 pour tous les Pokémon. Le système les supprime comme variable – tous les Pokémon ont directement les IV parfaits. Il n’y a pas besoin de Capsules d’Or (Hyper Training) ni de breeding.
Consequences strategiques
Positif :
- Accessibilite massivement amelioree : plus besoin de breed pendant des heures
- Le temps de preparation d’equipe passe de plusieurs heures a quelques minutes
- N’importe quel Pokémon capture ou obtenu est immediatement utilisable
Negatif :
- Plus de micro-ajustements de Vitesse : dans les jeux classiques, les joueurs pouvaient mettre 0 IV en Vitesse pour minimiser la stat (utile en Distorsion) ou des valeurs intermediaires pour des speed ties precis. C’est fini.
- Speed ties plus frequents : sans IV variables, des Pokémon de même espece sans investissement Vitesse seront toujours a egalite. HARI cite l’exemple de Sylveroy Glace qui ne pourra plus avoir des Vitesses precises.
- Buff indirect de Tricherie (Foul Play) : les Pokémon speciaux ne peuvent plus mettre 0 IV en Attaque pour reduire les degats de Tricherie. Tous ont desormais 31 IV Attaque.
- Nerf indirect de Tricherie : inversement, la stat d’Attaque maximale de l’adversaire est un peu plus basse sans breeding specifique, donc Tricherie fait un peu moins de degats dans certains cas. HARI considere que c’est “assez negligeable”.
Nouveau minimum Vitesse (en Distorsion) : Le minimum est maintenant “juste la nature moins avec aucun investissement”. On ne peut plus aller plus bas que ca.
4.5. Le système VP (remplacement des EV)
Rappel : système classique des EV (Effort Values)
Dans les jeux principaux :
- 0 a 252 EV par stat, avec un maximum de 510 EV au total
- Chaque 8 EV donnent +1 point de stat au niveau 50
- Maximum : +32 points de stat dans une stat
Le système VP dans Champions
Champions remplace complètement le système d’EV par un système simplifie :
- 66 points de stats a distribuer au total
- Possibilite de donner de 0 a 32 points de stat dans une stat
- Distribution directe : vous choisissez combien de points de stat vous voulez dans chaque stat
Les 66 VP correspondent mathematiquement a ce que donnent 510 EV au niveau 50 dans les jeux classiques (environ 2 x 32 + 2 points residuels). HARI note une anomalie : normalement 252+252+4 = 508 EV = 65 points, mais Champions donne 66 points.
Spreads classiques vs Champions
| Spread classique (EV) | Equivalent Champions (VP) |
|---|---|
| 252/252/4 | 32/32/2 |
| 252/4/0/252/0/0 | 32/2/0/32/0/0 |
| Spreads complexes | Beaucoup plus intuitives avec des points directs |
HARI insiste : le jeu est beaucoup plus profond que la spread basique 32/32/2. Savoir bien repartir les stats prend des annees d’experience. On voit souvent des equipes avec de bons resultats mais des repartitions discutables.
4.6. Les Natures
Chaque Pokémon a une nature qui modifie ses stats :
- +10% dans une stat
- -10% dans une autre stat
Certaines natures sont neutres (aucun effet). Il n’y a qu’une seule nature neutre dans Champions : Serieux.
Important : La nature n’affecte jamais les PV. Elle ne modifie que l’Attaque, la Défense, l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale ou la Vitesse.
Exemples de natures courantes
| Nature | Stat boostee (+10%) | Stat reduite (-10%) | Usage typique |
|---|---|---|---|
| Rigide (Adamant) | Attaque | Attaque Spéciale | Attaquants physiques |
| Modeste (Modest) | Attaque Spéciale | Attaque | Attaquants speciaux |
| Jovial (Jolly) | Vitesse | Attaque Spéciale | Attaquants physiques rapides |
| Timide (Timid) | Vitesse | Attaque | Attaquants speciaux rapides |
| Presse (Hasty) | Vitesse | Défense | Attaquants mixtes rapides |
| Brave (Brave) | Attaque | Vitesse | Distorsion physique |
| Calme (Calm) | Défense Spéciale | Attaque | Tanks speciaux |
Conseil de HARI : Il n’est jamais optimal de donner une nature neutre a un Pokémon. On augmente généralement la stat la plus importante pour le rôle du Pokémon et on baisse une stat inutile.
Les sauts de stat (Stat Jump / Stat Bump)
A cause des arrondis (toujours a l’inferieur), l’application de la nature peut creer des “sauts” dans les stats :
Avec la nature positive (+10%) :
- Stat avant nature 99 -> 99 x 1.1 = 108.9 -> 108
- Stat avant nature 100 -> 100 x 1.1 = 110.0 -> 110
- En passant de 99 a 100 avant nature (+1), on passe de 108 a 110 après nature (+2). Un seul point brut fait gagner 2 points finaux.
Avec la nature negative (-10%) :
- Stat avant nature 110 -> 110 x 0.9 = 99.0 -> 99
- Stat avant nature 111 -> 111 x 0.9 = 99.9 -> 99
- En passant de 110 a 111 (+1), la stat finale reste a 99 dans les deux cas. Le point investi est “perdu”.
Implication competitive : Les joueurs chevronne exploitent ces paliers pour optimiser leurs spreads d’EV/VP, en placant les points de maniere a “tomber” sur les bons paliers avec la nature.
4.7. Les formules de calcul
Formule des PV
PV = partie_entiere[(2 x Base + IV + partie_entiere[EV/4]) x Niveau / 100] + Niveau + 10
Au niveau 50 avec IV = 31 (Champions) :
- Le
+ Niveau + 10devient+ 50 + 10 = + 60
Formule des autres stats
Stat = partie_entiere[(partie_entiere[(2 x Base + IV + partie_entiere[EV/4]) x Niveau / 100] + 5) x Nature]
Differences cles :
- La formule PV ajoute
+ Niveau + 10(soit +60 au niveau 50) - La formule des autres stats ajoute
+ 5(constante) - La formule des autres stats est multipliee par le modificateur de Nature (1.1, 0.9 ou 1.0)
- Les PV ne sont jamais affectes par la nature
Exemple complet : Metalosse, stat d’Attaque au niveau 50
- Base Attaque : 135
- Après formule (simplifie) : 135 + 5 = 140
- IV (31 IV = +15 points) : 140 + 15 = 155
- EV (252 EV / 32 VP = +32 points) : 155 + 32 = 187
- Nature (+10%) : 187 x 1.1 = 205 (arrondi inferieur)
Stat finale d’Attaque = 205 (avec IV 31, 32 VP investis et nature favorable).
4.8. Contribution de chaque élément au niveau 50
| Composante | Plage | Contribution max au niveau 50 |
|---|---|---|
| Stats de base | Variable par espece | La fondation de tout |
| IV | Fixes a 31 dans Champions | +15 points max par stat (automatique) |
| VP (EV) | 0 a 32 par stat (66 total) | +32 points max par stat |
| Nature | x1.1 / x0.9 / x1.0 | +/- ~10% de la stat finale |
SECTION 5 : LES MECANIQUES D’ATTAQUE
5.1. Les trois catégories principales d’attaques
Chaque attaque appartient a exactement une des trois catégories :
Physique
- Utilise la stat Attaque du lanceur
- Calcule contre la stat Défense de la cible
- Symbolise par l’icone “eclat” (etoile jaune/orange)
Spéciale
- Utilise la stat Attaque Spéciale du lanceur
- Calcule contre la stat Défense Spéciale de la cible
- Symbolise par les “ondes” (cercles concentriques bleus)
Statut
- Pas de degats
- Regroupe TOUTES les attaques non offensives : boosts, debuffs, statuts, protections, weather, terrains, etc.
- Symbolise par le symbole yin-yang (gris)
Attention a ne pas confondre : “Attaque de statut” (catégorie d’attaque non offensive comme Mur de Fer, Danse Pluie, Cage Eclair) et “Probleme de statut” (paralysie, brulure, etc.). Cage Éclair EST une attaque de statut, mais elle inflige un probleme de statut. Mur de Fer est aussi une attaque de statut, mais elle ne fait que monter la Défense.
5.2. Le STAB (Same Type Attack Bonus)
Le STAB est un bonus de +50% de degats pour les attaques du ou des types que possède le Pokémon.
Exemple : Farigiraf (type Fee/Normal) fait +50% de degats avec Pouvoir Lunaire (type Fee) et Giga Census (type Normal). Mais Vent Violent (type Vol) reste a sa puissance brute sans bonus.
Nuance importante de HARI : Parfois, une attaque stabee neutre (pas de super efficacite, mais avec le bonus STAB) tape plus fort qu’une attaque super efficace mais pas stabee, surtout s’il y a un ecart de puissance entre les deux attaques. Faites toujours le calcul !
5.3. Les attaques de zone (Spread Moves)
En combat Doubles, certaines attaques touchent plusieurs cibles :
- Attaques touchant les 2 adversaires (pas l’allie) : Canicule, Eboulement, Megaphone, Vent Glace, Aboiement
- Attaques touchant tout le monde (y compris l’allie) : Séisme, Surf
Reduction de degats de zone : Quand une attaque de zone touche plus d’une cible potentielle, les degats sont reduits de 25% (multiplicateur x0.75). C’est soit 25%, soit rien – pas de reduction supérieure même avec 3+ cibles.
Exemple : Canicule a 95 de puissance -> en Doubles, si les deux adversaires sont presents, chaque cible recoit 95 x 0.75 = ~71 de puissance effective.
5.4. Les changements de PP dans Champions
Le système de PP (Points de Pouvoir)
Les PP determinent le nombre de fois qu’une attaque peut être utilisée dans une manche. Quand un Pokémon n’a plus de PP sur aucune attaque, il est force d’utiliser Lutte (Struggle), une attaque qui inflige des degats au lanceur.
Les PP Plus sont presents dans Champions
Contrairement aux speculations initiales, les PP Plus sont bien presents dans le jeu. Des moves affiches a 12 PP (au lieu de multiples de 5 normalement) indiquent que des PP Plus ont ete appliques.
Cependant, un mystere subsiste : HARI observe que des Pokémon ont des PP Plus sur PLUS de 4 moves, ce qui est theoriquement impossible si les PP Plus ne viennent que des jeux Switch. L’obtention des PP Plus dans Champions n’est pas clairement expliquee.
Tableau des changements de PP
| PP de base (ancien) | PP de base (Champions) | PP max avec PP Plus |
|---|---|---|
| 5 | 5 | 8 |
| 10 | 10 (sauf Abri) | 12-16 |
| 15 | 15 | 16-24 |
| 20 | 20 | 20+ |
Le nerf d’Abri (Protect) – Le changement le plus impactant
Abri est passe a 5 PP de base, pour un maximum de 8 PP (avec PP Plus).
- Avant : 10 PP de base, 16 PP max
- Maintenant : 5 PP de base, 8 PP max
En VGC, Abri est universellement joue sur quasiment chaque Pokémon. Ses fonctions sont :
- Temporiser pour faire passer la meteo/Distorsion/Vent Arrière
- Scouter les choix adverses
- Protéger contre les degats de zone pendant que l’allie gere une menace
- Acheter du temps pour le timing des Méga-Évolutions
Avec 8 PP, un joueur competitif typique qui utilise Abri 3-5 fois par partie aura généralement assez de PP. Mais dans les parties longues ou grindantes (contre le stall), 8 PP creent une vraie pression de ressource.
Interactions specifiques avec le nerf d’Abri
Abri vs Couba (Counter) :
- Couba et Abri ont le même nombre de PP max (8 PP)
- Si un Pokémon a Abri et 3 attaques offensives, l’adversaire avec Couba peut spammer Couba tant qu’il a un PP d’avance
- Une fois les PP d’Abri epuises, le Pokémon est force d’utiliser une attaque offensive, et Couba le tue
Abri vs Encore :
- Si un Pokémon fait Abri et subit Encore, il est force de repeter Abri en boucle
- Avec seulement 8 PP, les PP s’epuisent vite et le Pokémon est bloque
Implication méta : Le stall devient moins viable ; les approches offensives et basees sur le tempo sont favorisees.
Impact sur les autres attaques a 5 PP
| Attaque | PP max (ancien) | PP max (Champions) | Impact |
|---|---|---|---|
| Tempête Verte | 8 | 5-8 | Majeur pour les spammeurs |
| Draco Meteore | 8 | 5-8 | Crucial pour Miraidon et les Choice |
| Soin (Recover) | 8 | 5-8 | Tanks defensifs très affaiblis |
| Vitesse Extreme | 8 | 5-8 | Choice Band cleaners limites |
| Coup Bas | 8 | 5-8 | Priorité offensive reduite |
| Encore | 8 | 5-8 | Nerf direct mais buff indirect (epuise les PP adverses) |
Talent Pression (Pressure)
Le talent Pression fait consommer 2 PP au lieu de 1 quand l’adversaire cible le Pokémon avec Pression. Avec des PP plus bas et non augmentables, Pression devient mathematiquement plus efficace. Cependant, HARI considere que la plupart des Pokémon avec Pression ont des talents alternatifs bien meilleurs (Telepathie, Rege-Force, Multiecaille, Tension), donc Pression ne deviendra probablement pas méta-definitif.
5.5. Les 44 attaques essentielles a connaitre
HARI a identifie 44 attaques que tout joueur competitif doit connaitre avant de se lancer dans Pokémon Champions. Elles sont organisees par catégorie stratégique.
Attaques de protection
1. ABRI (Protect) – Type Normal, Statut, Priorité +4
- Protège le lanceur de presque toutes les attaques pour un tour
- Spam impossible : chances divisees par 3 a chaque tentative successive (1er reussit toujours, 2e = 1/3, 3e = 1/9)
- 2 a 6 Abri par equipe. C’est LE move le plus important du jeu.
- Variantes : Detection (identique), Pico-Defense (Abri + degats de contact), Bouclier Royal (Abri + baisse Attaque au contact)
2. GARDE LARGE (Wide Guard) – Type Combat, Statut, Priorité +3
- Protège le lanceur ET son allie uniquement des attaques de zone. Ne protège PAS des attaques monocibles.
- Peut être utilisée plusieurs tours de suite sans perte d’efficacite (pas de mécanique de double Abri).
3. PAR ICI (Follow Me) – Type Normal, Statut, Priorité +2
- Redirige toutes les attaques monocibles adverses vers le lanceur. Ne fonctionne pas contre les attaques de zone.
- Variante : Poudre Fureur (même chose mais attaque de Poudre, donc n’affecte pas les Pokemon Plante).
4. CLONAGE (Substitute) – Type Normal, Statut
- Sacrifie 25% des PV du lanceur pour creer un clone qui absorbe les degats. Le clone peut survivre plusieurs attaques s’il n’est pas detruit d’un coup.
- Les effets secondaires ne peuvent pas proc a travers le clone (pas de brulure si on tape dans le clone).
- Faiblesse : les attaques sonores ignorent le clone.
Controle de l’adversaire
5. PROVOQUE (Taunt) – Type Ténèbres, Statut, Précision 100
- Empêche la cible d’utiliser des attaques non offensives pendant 3 tours. Top 5 des moves les plus importants, avec Abri.
6. ENCORE (Encore) – Type Normal, Statut, Précision 100
- Force la cible a repeter sa derniere attaque pendant 4 tours. Punit le boost, l’Abri, la passivite.
- Farfaduvet a gagne les Worlds avec Encore.
Ecrans et reduction de degats
7-8. PROTECTION (Light Screen) et MUR LUMIERE (Reflect) – Type Psy, Statut
- Divisent par 1.5 les degats subis : Protection pour le special, Mur Lumiere pour le physique. Valable pour les 2 Pokémon sur le terrain.
- Voile Aurore fait les deux en même temps (mais necessite la Neige).
Problemes de statut
9. FEU FOLLET (Will-O-Wisp) – Type Feu, Statut, Précision 85
- Brule la cible. La brulure divise par 2 les degats physiques et enleve 1/6e des PV chaque tour. Parfois plus fort que mettre KO.
10. CAGE ECLAIR (Thunder Wave) – Type Electrik, Statut, Précision 90
- Paralyse la cible. Divise la Vitesse par 2 et peut empecher d’attaquer.
11. POUDRE DODO / SPORE – Type Plante, Statut, Précision 75/100
- Endort la cible. Le Pokémon dort entre 1 et 3 tours. Spore a 100% de précision mais est beaucoup moins distribue.
Speed controle
12. VENT ARRIERE (Tailwind) – Type Vol, Statut
- Double la Vitesse de nos Pokémon pendant 4 tours (y compris le tour de la pose). Se combine avec Farceur pour être pose en priorité.
13. DISTORSION (Trick Room) – Type Psy, Statut, Priorité -7
- Inverse les vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon lents deviennent rapides. Priorité -7 = toujours la derniere chose a se resoudre. N’inverse PAS les priorités, seulement la Vitesse.
14. VENT GLACE (Icy Wind) – Type Glace, Special, 55 puissance, Précision 95
- Attaque de zone (2 adversaires). Baisse la Vitesse des cibles de maniere garantie. Faible puissance mais outil de speed controle.
15. ABOIEMENT (Snarl) – Type Ténèbres, Special, 55 puissance, Précision 95
- Attaque de zone (2 adversaires). Baisse l’Attaque Spéciale des cibles. Neutralise les Pokémon speciaux.
Attaques de pivot (Switch)
16. DERNIER MOT (Parting Shot) – Type Ténèbres, Statut, Précision 100
- Baisse l’Attaque ET l’Attaque Spéciale de la cible, puis le lanceur sort du terrain. En général, on préféré être PLUS LENT pour donner de la securite au Pokémon qui rentre.
17. BLUFF (Fake Out) – Type Normal, Physique, 40 puissance, Priorité +3
- Ne peut être utilisée que le tour ou le Pokémon rentre sur le terrain. Flinch garanti a 100%. Top 3 des moves les plus importants.
18. CHANGE ECLAIR (Volt Switch) – Type Electrik, Special, 70 puissance
- Attaque offensive + le lanceur sort. Contrairement a Dernier Mot, etant offensive, Provoque ne l’empeche pas. Mais si l’adversaire fait Abri, on ne sort pas.
- Astuce : on peut cibler son propre allie pour sortir de maniere certaine.
19. DEMI-TOUR (U-Turn) – Type Insecte, Physique, 70 puissance
- Identique a Change Éclair mais type Insecte et physique.
20. AU REVOIR (Flip Turn) – Type Eau, Physique, ~60 puissance
- Même mécanique, type Eau.
Attaques prioritaires
21. VITESSE EXTREME (Extreme Speed) – Type Normal, Physique, 80 puissance, Priorité +2
- La plus puissante attaque prioritaire. Distribution très restreinte : Dracolosse, Arcanin.
22. COUP BAS (Sucker Punch) – Type Ténèbres, Physique, 70 puissance, Priorité +1
- Priorité +1 MAIS ne fonctionne QUE si la cible s’apprete a utiliser une attaque offensive. Echoue si la cible utilise un statut. Mind-game permanent.
23. GLISS’HERBE (Grassy Glide) – Type Plante, Physique, 55 puissance
- Priorité +1 UNIQUEMENT si le Champ Herbu est actif. Sans Champ Herbu : aucune priorité, aucun interet. Pokémon principal : Gorythmique.
Attaques de zone offensives
24. VASTE POUVOIR (Expanding Force) – Type Psy, Special, 80/120 puissance
- Sous Champ Psychique : 120 de puissance ET devient attaque de zone.
25. SEISME (Earthquake) – Type Sol, Physique, 100 puissance
- Touche TOUS les autres Pokémon y compris l’allie. Reduction de zone -25%.
26. CANICULE (Heat Wave) – Type Feu, Special, 95 puissance, Précision 90
- Touche les 2 adversaires, pas l’allie. 10% brulure. Profite du Soleil.
27. EBOULEMENT (Rock Slide) – Type Roche, Physique, 75 puissance, Précision 90
- Touche les 2 adversaires. 30% flinch chaque cible (effectivement 27% avec la precision).
28. MEGAPHONE (Hyper Voice) – Type Normal, Special, 90 puissance
- Touche les 2 adversaires. Attaque sonore (passe a travers les Clones). Combine avec Peau Féerique/Celeste/Glacee pour changer de type.
Attaques offensives a mécanique speciale
29. FACADE (Facade) – Type Normal, Physique, 70/140 puissance
- Puissance doublee si le lanceur est statut (paralysie, poison, brulure). Ignore la reduction de la brulure. Combo ultime avec le talent Cran + Orbe Flamme.
30. TACLE LOURD (Heavy Slam) – Type Acier, Physique, 40-120 puissance
- Puissance selon l’ecart de poids entre lanceur et cible. 120 si le lanceur fait 5x le poids de la cible.
31. SABOTAGE (Knock Off) – Type Ténèbres, Physique, 65/97.5 puissance
- Retire l’objet tenu par la cible. +50% degats si l’objet est retire. L’une des meilleures attaques du jeu.
32. BIG SPLASH (Body Press) – Type Combat, Physique, 80 puissance
- Utilise la Défense au lieu de l’Attaque pour calculer les degats. Se combine avec Mur de Fer et Gonflette.
33. DRACO METEORE (Draco Meteor) – Type Dragon, Special, 130 puissance, Précision 90
- -2 en Attaque Spéciale après utilisation. Clones : Surchauffe (Feu), Tempete Verte (Plante).
34. POUVOIR LUNAIRE (Moonblast) – Type Fee, Special, 95 puissance
- 30% chance de baisser l’Attaque Spéciale de la cible. Plus puissant que les classiques (90).
35. AQUATACLE (Wave Crash) – Type Eau, Physique, 120 puissance
- Recul de 1/3 des degats infliges.
Vol de vie et soin
36. VAMPIPOING (Drain Punch) – Type Combat, Physique, 75 puissance
- 50% des degats infliges rendus en PV. Se combine avec Gonflette.
37. VAMPIBAISER (Draining Kiss) – Type Fee, Special, 50 puissance
- 75% de vol de vie (au lieu de 50% pour la plupart).
38. SOIN (Recover) – Type Normal, Statut
- Récupère 50% de ses PV. Simple et efficace. Bloque par Provoque.
39. FONTAINE DE VIE (Life Dew) – Type Eau, Statut
- Récupère 25% des PV pour les DEUX Pokémon sur le terrain.
Attaques de boost
40. DANSE LAMES (Swords Dance) – Statut
- +2 en Attaque physique.
41. GONFLETTE (Bulk Up) – Statut
- +1 en Attaque ET +1 en Défense. Se combine avec Vampi-Poing et Big Splash.
42. MACHINATION (Nasty Plot) – Statut
- +2 en Attaque Spéciale.
43. PLENITUDE (Calm Mind) – Statut
- +1 en Attaque Spéciale ET +1 en Défense Spéciale.
Boost d’allie
44. COACHING (Coaching) – Type Combat, Statut
- +1 Attaque ET +1 Défense a l’ALLIE (pas au lanceur). Ne peut PAS être redirige par Par Ici.
5.6. Les sous-catégories d’attaques
Au-dela du type et de la catégorie principale (Physique/Speciale/Statut), chaque attaque peut appartenir a une ou plusieurs sous-catégories qui determinent ses interactions avec certains talents, objets et immunités.
CONTACT
Definition : Une attaque ou le Pokémon attaquant touche physiquement sa cible. La grande majorite des attaques physiques sont de contact. Cependant, certaines attaques speciales font aussi contact (piege courant pour les debutants).
Attaques speciales qui font contact (exceptions) :
- Onde Vide (Combat, speciale)
- Noeud Herbe (Plante, speciale)
- Turbo Volt (Electrik, speciale)
- Cryo-Pirouette (Glace, speciale, signature de Meloetta)
Talents qui punissent le contact :
| Talent | Effet | Pokémon notable |
|---|---|---|
| Peau Dure (Rough Skin) | 1/8 des PV de l’attaquant en degats | Carchacrok (Garchomp) |
| Pointe de Fer (Iron Barbs) | 1/8 des PV de l’attaquant en degats | Noacier (Ferrothorn) |
| Corps Ardent (Flame Body) | 30% chance de brulure | Pyrax (Volcarona) |
| Statik (Static) | 30% chance de paralysie | – |
| Point Poison (Poison Point) | 30% chance de poison | – |
Objet : Casque Brut (Rocky Helmet)
- Inflige 1/6 des PV de l’attaquant a chaque attaque de contact (plus que Peau Dure/Pointe de Fer).
- Se cumule avec Peau Dure ou Pointe de Fer ! Noacier avec Pointe de Fer + Casque Brut = ~30% des PV de l’attaquant par contact.
Objet : Gant de Boxe (Punching Glove)
- +10% aux attaques de Poing ET empêche le Pokémon de faire contact. Stratégique contre les punisseurs de contact.
Attaque : Pico-Défense (Spiky Shield)
- Fonctionne comme Abri mais en plus, inflige des degats si l’adversaire utilise une attaque de contact.
POUDRE
Definition : Attaques de statut qui dispersent une poudre ou des spores.
Liste : Poudre Dodo, Spore, Spore Coton, Poudre Fureur, Para-Spore, Poudre Toxik.
Immunités :
- Pokémon de type Plante : totalement immunises a toutes les attaques de Poudre
- Talent Envelocape (Overcoat) : immunité totale
- Objet Lunettes Filtres (Safety Goggles) : immunité totale
Implication en Doubles : Poudre Fureur est très utilise pour rediriger les attaques. Un Pokémon avec Lunettes Filtres peut ignorer la redirection.
VENT
Definition : Attaques utilisant le vent ou des courants d’air.
Liste : Vent Glace, Canicule, Aeroblast, Vent Arrière, Vent Violent, Vent Féerique, Blizzard.
Talents interagissant avec le Vent :
| Talent | Effet | Pokémon notable |
|---|---|---|
| Turbine Eolienne (Wind Power) | Touche par une attaque de Vent (même alliee) -> charge qui double les degats de la prochaine attaque Electrik | Fulgudog (Kilowattrel) |
| Aeroporte (Wind Rider) | Touche par une attaque de Vent -> +1 Attaque + immunite aux attaques de Vent | Cerbyllin (Wyrdeer) |
Synergie cruciale : Si un allie utilise Vent Arrière (classifie comme attaque de Vent), le Pokémon avec Aeroporte recoit le boost de Vitesse de Vent Arrière ET +1 Attaque en bonus !
CROC (MORSURE)
Definition : Attaques impliquant une morsure ou l’utilisation des crocs.
Liste : Morsure, Machouille, Crocs Givre, Crocs Éclair, Crocs Feu, Psycho-Croc, Crocs de la Mort.
Talent : Prognathe (Strong Jaw)
- Augmente les degats de toutes les attaques de Croc de +50%.
- Exemple : Crocs Givre (65 puissance) -> 97.5 de puissance effective avec Prognathe.
TRANCHANT (SLICING)
Definition : Attaques impliquant un coup de lame ou de griffe tranchante.
Liste classique : Coupe Psycho, Lame Sainte, Plaie-Croix, Hache de Pierre, Tranche, Lame d’Air, Lame-Feuille, Tranche-Nuit.
NOUVEAUTE CHAMPIONS – Attaques AJOUTEES a la catégorie Tranchant :
- Griffe Ombre (Shadow Claw) – type Spectre -> NOUVEAU tranchant
- Draco-Griffe (Dragon Claw) – type Dragon -> NOUVEAU tranchant
Talent : Incisif (Sharpness)
- Augmente les degats de toutes les attaques Tranchantes de +50%.
- Avec l’ajout de Griffe Ombre et Draco-Griffe, les Pokémon Incisif ont maintenant une couverture de types beaucoup plus large.
- Pokémon principal : Scalpereur (Ceruledge).
BALISTIQUE
Definition : Attaques ou le Pokémon lance un projectile spherique.
Liste : Bombe Beurk, Ball’Ombre, Canon Graine, Boule Pollen, Aura Sphère, Balle Graine, Boulet Roc, Gyro Ball, Eco-Sphère.
Talent : Pare-Balles (Bulletproof)
- Immunise totalement le Pokémon aux attaques Balistiques.
- Pokémon notables : Blindépique (Chesnaught), Ekaiser (Kommo-o).
SON
Definition : Attaques utilisant le son, la voix ou les ondes sonores.
Liste : Aboiement, Requiem, Execu-Son (Boomburst, 140 puissance), Bug Buzz, Megaphone (Hyper Voice), Grincement.
Propriete unique : Traversent les Clones (Substitute) Les attaques Sonores ignorent complètement le Clone et touchent directement le Pokémon derriere. C’est extremement important en competitif car Clonage est une stratégie repandue.
Talent : Anti-Bruit (Soundproof) – Immunise aux attaques Sonores.
Talent : Hydrata-Son (Liquid Voice) – Convertit toutes les attaques Sonores en type Eau. Megaphone (90 puissance, Normal) devient une attaque Eau. Pokemon : Oratoria (Primarina).
POING
Les attaques de Poing interagissent avec :
- Le Gant de Boxe : +10% degats + supprime le contact
- Le talent Poing de Fer (Iron Fist) : boost les attaques de Poing
Tableau synthetique des sous-catégories
| Sous-catégorie | Talent offensif (boost) | Talent defensif | Objet associe |
|---|---|---|---|
| Contact | – | Peau Dure, Pointe de Fer, Corps Ardent | Casque Brut, Gant de Boxe |
| Poudre | – | Envelocape | Lunettes Filtres |
| Vent | Turbine Eolienne, Aeroporte | Aeroporte | – |
| Croc | Prognathe (+50%) | – | – |
| Tranchant | Incisif (+50%) | – | – |
| Balistique | – | Pare-Balles | – |
| Son | Hydrata-Son | Anti-Bruit | – |
| Poing | Poing de Fer | – | Gant de Boxe (+10%) |
SECTION 6 : LE SYSTEME DE PRIORITE
6.1. Principe fondamental
La priorité est le premier critere pour determiner l’ordre des actions dans un tour. Ce n’est qu’ensuite qu’on regarde la Vitesse.
Ordre de resolution complet d’un tour :
- On compare les priorités de chaque action choisie
- L’action avec la priorité la plus haute s’execute en premier
- Si deux Pokémon ont choisi des actions de même priorité, ALORS on regarde la stat de Vitesse
- Le Pokémon le plus rapide agit en premier (sauf sous Distorsion, ou c’est l’inverse)
- Si même priorité ET même Vitesse : c’est aleatoire (50/50)
En resume : Priorité > Vitesse > Hasard
6.2. Tableau complet des priorités (de -7 a +5)
| Priorité | Attaques |
|---|---|
| +5 | Coup d’Main (Helping Hand) |
| +4 | Abri (Protect), Detection (Detect), Tenacite (Endure), Pico-Defense (Spiky Shield), Bouclier Royal (King’s Shield) |
| +3 | Bluff (Fake Out), Prevention (Quick Guard), Garde Large (Wide Guard) |
| +2 | Vitesse Extreme (Extreme Speed), Ruse (Feint), Interversion (Ally Switch), Par Ici (Follow Me), Poudre Fureur (Rage Powder) |
| +1 | Vive-Attaque (Quick Attack), Mach Punch, Aqua-Jet, Eclat Glace (Ice Shard), Ombre Portee (Shadow Sneak), Pisto-Poing (Bullet Punch), Onde Vide (Vacuum Wave), Jet Punch, Coup Bas (Sucker Punch, conditionnel), Gliss’Herbe (Grassy Glide, conditionnel au Champ Herbu), Sheauriken (Water Shuriken), Point Sonique (signature de Super Dauphin, 60 puissance) |
| 0 | L’immense majorite des attaques (plusieurs centaines) |
| -1/-2 | (aucune attaque actuellement) |
| -3 | Avalanche, Bec-Canon (Beak Blast), Mitra-Poing (Focus Punch, 150 puissance), Carapillage (Shell Trap) |
| -4 | (aucune attaque actuellement) |
| -5 | Riposte (Counter), Voile Miroir (Mirror Coat) |
| -6 | Hurlement (Roar), Cyclone (Whirlwind), Draco-Queue (Dragon Tail), Projection (Circle Throw), Teleport |
| -7 | Distorsion (Trick Room) |
HARI note qu’il n’y a aucune attaque a -1 et -2, et ne sait pas pourquoi les attaques a -3 ne sont pas directement a -1.
6.3. Detail par niveau de priorité
Priorité +5 : Coup d’Main (Helping Hand)
L’attaque avec la plus haute priorité du jeu.
- Augmente la puissance de l’attaque de votre allie de 50% pour le tour
- N’echoue jamais, ne peut pas être bloquee par Abri (cible l’allie, pas l’adversaire)
- Exclusif au Double/Multi Battle
- A +5, passe avant TOUT, même Abri (+4) et Bluff (+3)
Priorité +4 : Les protections
Abri (Protect) et variantes :
- Protège de presque toutes les attaques pour un tour
- Taux de succès diminue si utilisée consecutivement (1/3 au 2e tour, 1/9 au 3e)
- Pico-Défense : Abri + degats au contact (1/8 PV)
- Bouclier Royal : Abri + baisse l’Attaque au contact. Signature d’Exagide (Aegislash) pour passer en Forme Bouclier.
Tenacite (Endure) :
- Ne bloque PAS les degats mais garantit de survivre avec 1 PV
- Utile pour survivre un coup precis et riposter au tour suivant
Priorité +3 : Controle immediat
Bluff (Fake Out) :
- Flinch garanti a 100%
- Ne fonctionne QUE le premier tour ou le Pokémon est en jeu (ou après un switch)
- En Double, neutralise une action adverse pendant un tour complet
Prevention (Quick Guard) :
- Protège le côté ENTIER (utilisateur + allie) contre toutes les attaques prioritaires
- Contre-move parfait contre les equipes abusant de priorité
Garde Large (Wide Guard) :
- Protège le côté ENTIER contre les attaques multi-cibles (Seisme, Eboulement, Surf, etc.)
- Ne bloque PAS les attaques monocibles
Priorité +2 : Controle avance
Vitesse Extreme (Extreme Speed) :
- 80 puissance, Physique, Normal, +2
- Bat toutes les attaques +1 en ordre de priorité
- Distribution limitee : Arcanin, Dracolosse, Entei, Raikou
Ruse (Feint) :
- 30 puissance seulement, MAIS brise Abri/Protect et ses variantes
- Indispensable contre le stall d’Abri
Par Ici (Follow Me) et Poudre Fureur (Rage Powder) :
- Redirection : forcent les attaques adverses mono-cible a viser l’utilisateur au lieu de son allie
- Essentiels en Double pour protéger un allie fragile ou en setup
- Poudre Fureur est bloquee par les Pokémon Plante, Envelocape et Lunettes Filtres
Interversion (Ally Switch) :
- Echange les positions en Double pour rediriger une attaque vers un Pokémon qui y resiste mieux
Priorité +1 : Les attaques prioritaires standard
Ce sont des attaques a 40 de puissance (sauf exceptions) qui passent avant les attaques de priorité 0 :
| Attaque | Type | Puissance | Notes |
|---|---|---|---|
| Vive-Attaque | Normal | 40 | La plus classique |
| Mach Punch | Combat | 40 | Combo avec Cran/Poing de Fer |
| Aqua-Jet | Eau | 40 | – |
| Éclat Glace | Glace | 40 | – |
| Ombre Portée | Spectre | 40 | – |
| Pisto-Poing | Acier | 40 | Combo avec Griffe Dure (Mega Metalosse) |
| Onde Vide | Combat | 40 | Spéciale (exception rare) |
| Jet Punch | Eau | 40 | – |
| Point Sonique | Eau | 60 | Signature de Super Dauphin |
| Gliss’Herbe | Plante | 55 | Conditionnel au Champ Herbu |
| Coup Bas | Ténèbres | 70 | Conditionnel (cible doit attaquer) |
Coup Bas (Sucker Punch) : 70 puissance avec priorité est enorme, mais echoue si la cible utilise un move de statut. Mind-game permanent.
Gliss’Herbe (Grassy Glide) : Priorite +1 uniquement si le Champ Herbu est actif. Pokemon principal : Gorythmique (qui pose le Champ Herbu avec Crea Herbe en entrant).
Priorités negatives
Priorité -3 : Attaques qui ont besoin d’agir en dernier
| Attaque | Puissance | Mécanique |
|---|---|---|
| Avalanche | 60 (120 si touche) | Double de puissance si le Pokémon a ete touche ce tour |
| Mitra-Poing | 150 | Echoue si le Pokémon est touche avant d’attaquer |
| Bec-Canon | 100 | Brule l’attaquant au contact pendant la charge |
| Carapillage | 150 | Active si touche par une attaque physique |
Priorité -5 : Riposte et Voile Miroir
- Riposte : Renvoie le double des degats physiques subis
- Voile Miroir : Renvoie le double des degats speciaux subis
- Doivent agir en dernier pour fonctionner (subir les degats PUIS les renvoyer)
Priorité -6 : Phasing (ejection)
- Hurlement, Cyclone : Forcent l’adversaire a switch aleatoirement
- Draco-Queue, Projection : Font des degats ET forcent le switch
- Teleport : L’utilisateur switch (pas l’adversaire)
Priorité -7 : Distorsion (Trick Room)
- L’attaque la moins prioritaire de tout le jeu
- Inverse l’ordre d’attaque pendant 5 tours : les plus lents agissent en premier
- CRUCIAL : La Distorsion n’inverse PAS les priorités. Elle inverse seulement l’ordre au sein d’un MEME niveau de priorité.
- Exemple : Sous Distorsion, un Pokémon lent avec Mach Punch (+1) agira toujours AVANT un Pokemon rapide avec Seisme (+0). Ce qui change : entre deux Pokemon utilisant des attaques a la même priorite (ex: les deux a +0), c’est le plus LENT qui agit en premier.
6.4. Talents qui modifient la priorité
Farceur (Prankster)
- Donne +1 de priorité a TOUS les moves de statut (non-offensifs)
- Transforme Vent Arrière en priorité +1, Cage Éclair en priorité +1, Feu Follet en priorité +1, Encore en priorité +1, Provoque en priorité +1, Distorsion en priorité -6 (au lieu de -7)
- IMMUNITE DES TYPES TENEBRES : Les Pokémon Ténèbres sont totalement immunises aux moves boostes par Farceur. Un Cage Éclair booste par Farceur n’affectera pas un Pokémon Ténèbres.
- Pokémon principaux : Farfaduvet (Whimsicott), Angoliath (Grimmsnarl), Trousselin (Klefki), Fulguris (Thundurus), Boreas (Tornadus)
Ailes Bourrasque (Gale Wings)
- Donne +1 de priorité aux attaques de type Vol
- Condition PV : Ne fonctionne QUE quand le Pokémon est a PV maximum (pleine vie). Le moindre degat (y compris Piege de Roc) desactive le talent.
- Pokémon principal : Flambusard (Talonflame) avec Flamme Audacieuse (Brave Bird) en priorité +1
Triage
- Donne +3 de priorité aux moves de soin
- Pokémon : Comfey principalement
- Flora Soin en priorité +3 = soigner un allie avant presque tout sauf les protections (+4) et Coup d’Main (+5)
6.5. Stratégies competitives liees a la priorité
Bluff + Setup : Bluff (+3) pour flinch un adversaire pendant que l’allie se boost (Danse Lames, Gonflette)
Distorsion + Cogneur lent : Poser Distorsion pour que des Pokémon très lents mais puissants (Beto-Chef) agissent en premier
Redirection + Setup : Par Ici / Poudre Fureur (+2) pour absorber les attaques pendant que l’allie se renforce
Priority + Cleanup : Garder un Pokémon avec des attaques prioritaires pour finir les adversaires affaiblis en fin de partie
Prevention contre les equipes prioritaires : Prevention (+3) bloque toutes les attaques prioritaires du tour
Gorythmique auto-suffisant : Crea Herbe pose le Champ Herbu -> Gliss’Herbe prioritaire (+1). Mais l’adversaire qui remplace le champ neutralise complètement la stratégie
Coup Bas en mind-game : 70 de puissance avec +1 est puissant, mais l’adversaire peut utiliser un statut pour le faire echouer
Bouclier Royal d’Exagide : Protection + retour en Forme Bouclier + punition du contact
Ruse contre Abri : Quand l’adversaire stall avec Abri, Ruse (+2) brise la protection
Farceur + Vent Arrière : Farfaduvet avec Farceur pose Vent Arrière en priorité +1, avant que quiconque n’agisse
6.6. Points cles a retenir (selon HARI)
- Vous n’avez pas besoin de retenir le tableau par coeur, mais il faut connaitre les interactions cles
- Les attaques a 40 de puissance ne sont pas nulles – leur priorité leur donne une vraie valeur stratégique
- La priorité est le PREMIER critere avant la Vitesse
- La Distorsion n’inverse PAS les priorités, seulement l’ordre au sein d’un même bracket
- Les types Ténèbres sont immunises a Farceur – ne l’oubliez jamais
- Ailes Bourrasque ne marche qu’a PV max – un seul point de degat le desactive
- Coup Bas est un mind-game permanent – l’adversaire peut le faire echouer avec un statut
Fin de la Partie 1 : Fondamentaux du Jeu (Sections 1-6)
La Partie 2 couvrira : Les Talents, Les Objets, La Teracristallisation, La Méga-Évolution, Les Meteos et Champs en detail, Le Teambuilding, et la Méta de lancement.
Sources : HARI (@HariPKMN) – Serie de guides debutant Pokemon Champions (YouTube), recherches web communautaires (Serebii, Bulbapedia, Pikalytics, Champions Lab, Victory Road, Game8, GameRant, CBR, Insider Gaming), donnees d’acces anticipes compiles par Joe Merrick, Wolf Glick, Aaron Zheng, Johnny Chu et Famitsu.
GUIDE COMPETITIF POKEMON CHAMPIONS — PARTIE 2 : CONDITIONS DE COMBAT
Source principale : Guides debutants de HARI (@HariPKMN) — chaine YouTube francophone de reference pour le VGC Audience : Debutant complet souhaitant atteindre le niveau competitif professionnel Langue : Francais integrale, terminologie competitive francophone de HARI
TABLE DES MATIERES — PARTIE 2
- Section 7 : Meteos et Champs
- Section 8 : Problemes de Statut
- Section 9 : Boosts et Drops de Statistiques
SECTION 7 : METEOS ET CHAMPS
D’après la video “Les METEOS & les CHAMPS - GUIDE DEBUTANT” par HARI — 44 minutes
Les meteos et les champs sont des conditions de terrain qui modifient profondement le deroulement d’un combat. Maitriser ces mécaniques est absolument essentiel en competitif : une equipe construite autour d’une meteo ou d’un champ peut dominer complètement un match, tandis qu’une equipe qui ne sait pas les contrer sera systematiquement desavantagee.
7.1 — PRINCIPES FONDAMENTAUX
7.1.1 — Coexistence meteos / champs
Le premier point a comprendre est que les meteos et les champs sont deux systèmes complètement independants. Ils coexistent sans probleme :
- On peut avoir une meteo ET un champ actifs en même temps (par exemple : Soleil + Champ Psychique).
- Leurs effets se cumulent normalement — ils ne s’annulent pas, ne s’interferent pas.
- Les meteos s’affichent en haut de l’ecran de combat.
- Les champs s’affichent en bas de l’ecran de combat.
En revanche, a l’interieur de chaque catégorie :
- On ne peut PAS avoir plusieurs meteos en même temps.
- On ne peut PAS avoir plusieurs champs en même temps.
- Si une nouvelle meteo est posee, elle remplace l’ancienne.
- Si un nouveau champ est pose, il remplace l’ancien.
7.1.2 — En debut de partie
Au debut d’un combat, il n’y a ni meteo ni champ actif. Le terrain est complètement neutre. La seule exception : si un Pokémon entrant possède un talent qui active automatiquement une meteo ou un champ (comme Secheresse pour le soleil, ou Crea Herbe pour le champ herbu). Dans ce cas, la meteo ou le champ s’active immediatement lorsque ce Pokémon entre en jeu.
7.1.3 — Duree
Règle universelle : toute meteo ou champ dure exactement 5 tours, y compris le tour ou la condition est posee.
Autrement dit, si vous posez le soleil au tour 3, il sera actif aux tours 3, 4, 5, 6 et 7, puis disparaitra. Une fois la duree ecoulee, le terrain redevient neutre (ni meteo ni champ).
Point critique : on ne peut PAS prolonger une meteo ou un champ déjà actif en renvoyant le poseur. Si vous retirez un Pokémon avec le talent Sécheresse puis le renvoyez au combat, son talent ne se reactive pas si le soleil est déjà en place. La mécanique fonctionne de la même facon que Protection, Vent Arrière, et les autres effets temporaires — une fois pose, le compteur tourne et ne peut pas être “rafraichi”.
7.1.4 — La guerre de meteo (Weather War)
Quand deux poseurs de meteo entrent en jeu en même temps (par exemple au tour 1, en lead), l’ordre de resolution est crucial :
- Le Pokémon le plus rapide active son talent en premier.
- Le Pokémon le plus lent active son talent en second.
- Resultat : c’est la meteo du Pokémon le plus LENT qui reste, car elle remplace celle du plus rapide.
Exemple concret : Bequipan (rapide, talent Crachin) et Chartor (lent, talent Secheresse) arrivent tous les deux en lead. Bequipan active Crachin → la pluie se met en place. Puis Chartor active Sécheresse → le soleil remplace la pluie. Resultat : Bequipan est coince sous le soleil adverse.
Ce principe est strictement identique pour les champs. Exemple : si Gorithmique et Wimessir entrent en même temps, le champ du plus lent des deux s’imposera.
Consequence stratégique majeure : dans la construction d’equipe, avoir un poseur de meteo LENT est un avantage dans les weather wars. C’est pour cela que Chartor (très lent) est le poseur de soleil le plus joue — il gagne systematiquement les confrontations de meteo.
7.2 — LES 4 METEOS
7.2.1 — SOLEIL (pose par l’attaque Zenite)
Comment poser le Soleil
Par attaque :
- Zenite — attaque de statut qui installe le soleil pour 5 tours.
- Farfaduvet l’utilise via le talent Farceur (priorite +1 sur les attaques de statut), ce qui permet de poser le soleil avant que l’adversaire n’agisse.
- Boreas utilise egalement Farceur pour poser Zenite.
Par talent :
- Sécheresse — active automatiquement le soleil quand le Pokémon entre en jeu.
- Feunard de Kanto — poseur classique et historique
- Chartor — poseur principal en competitif. Très lent, donc gagne la majorite des weather wars
- Groudon — legendaire restreint, extremement puissant
- Mega Dracaufeu Y — obtient Sécheresse via la Méga Évolution (le Dracaufeu de base n’a PAS ce talent)
Attention : Coridon n’a PAS le talent Sécheresse. Son talent est different (Paleosynthese). HARI ne couvre pas les mécaniques de Primo Groudon, Coridon et Paleosynthese dans cette video.
Effets du Soleil
| # | Effet | Detail |
|---|---|---|
| 1 | +50% de degats sur les attaques de type Feu | Multiplicateur x1,5 applique a toutes les attaques Feu |
| 2 | Degats divises par 2 sur les attaques de type Eau | Multiplicateur x0,5 — la reduction est plus forte que la hausse (x0,5 vs x1,5) |
| 3 | Impossibilite de geler un Pokémon | Tant que le soleil est actif, aucun Pokémon ne peut être gele. ATTENTION : un Pokémon déjà gele ne sera PAS degele si le soleil est pose après coup |
Talents synergiques avec le Soleil
Chlorophylle — Double la vitesse du Pokémon sous le soleil :
- Florizarre — historiquement très joue avec ce talent
- Cotovol — joue en combinaison avec Chartor
- Noadecoco — option disponible
- Fragilady de Hisui — excellente synergie avec Chartor, jouee depuis la 9e generation
Force Soleil — +50% d’attaque speciale sous le soleil, mais le Pokémon perd 1/8e de ses PV maximaux a chaque fin de tour :
- Dracaufeu (forme de base, sans Mega Evolution) — Marco Silva a remporte le championnat d’Amerique Latine 2024 avec une equipe comprenant Dracaufeu + Cotovol (Zenite) + Chartor (Secheresse) + Lunettes Choix
- Mega Demolosse — option disponible
- Dracaufeu Gigamax — utilise en 2022 avec Groudon
Attaques impactees par le Soleil
Attaques a charge instantanee sous le soleil :
- Lance-Soleil — attaque Plante speciale. Normalement necessite 1 tour de charge avant de frapper. Sous le soleil, la charge est supprimee et l’attaque est instantanee.
- Lame Solaire — attaque Plante physique, un peu plus puissante que Lance-Soleil. Aussi instantanee sous le soleil. Utilisable avec Fragilady de Hisui, mais en pratique on préféré souvent Lame-Feuille pour ne pas être trop dependant du soleil.
- Fulgurayon (attaque signature de Ponderalugon) — 120 de puissance, Électrique speciale, 100 de precision. Normalement 1 tour de charge + boost d’attaque speciale pendant la charge. Sous la PLUIE (pas le soleil), la charge est supprimee. D’ou la synergie entre Ponderalugon et Bequipan.
Attaques de soin modifiees par la meteo :
| Attaque | Sans meteo | Sous le Soleil | Sous une autre meteo |
|---|---|---|---|
| Synthèse | Récupère 50% des PV | Récupère 2/3 des PV | Récupère seulement 1/4 des PV |
| Rayon Lune | Récupère 50% des PV | Récupère 2/3 des PV | Récupère seulement 1/4 des PV |
| Aurore | Récupère 50% des PV | Récupère 2/3 des PV | Récupère seulement 1/4 des PV |
Exemples d’utilisateurs : Méganium (Synthese), Noctali (Rayon Lune), Arcanin de Kanto (Aurore, joue en 2017).
Balle Meteo — attaque signature de Morpheo, distribuee a d’autres Pokémon :
- Normalement : attaque Normale speciale a 50 de puissance
- Sous une meteo : passe a 100 de puissance et prend le type de la meteo active
- Sous le soleil → type Feu, 100 de puissance
- Utilisateurs competitifs : Chartor (plus puissant que Lance-Flamme tant qu’il maintient le soleil, et contourne Garde Large), Bequipan (meilleure option d’attaque Eau precise sous la pluie), Florizarre (option Feu inattendue)
7.2.2 — PLUIE (posee par l’attaque Danse Pluie)
Comment poser la Pluie
Par attaque :
- Danse Pluie — attaque de statut qui installe la pluie pour 5 tours.
- Boreas l’utilise via Farceur
- Farfaduvet l’utilise aussi via Farceur
Par talent :
- Crachin — active automatiquement la pluie quand le Pokémon entre en jeu.
- Tartard — a remporte au moins un tournoi majeur en 9e generation
- Bequipan — le poseur de pluie le plus joue. Sa synergie est excellente grace a son type Vol qui lui donne un avantage contre les Pokémon Plante adverses (qui resistent normalement a l’Eau)
- Kyogre — legendaire restreint, historiquement l’un des Pokémon les plus importants du VGC
HARI note que la pluie est “la seule meteo qui n’a que des bons poseurs” — chacun des trois poseurs est competitivement viable.
Effets de la Pluie
| # | Effet | Detail |
|---|---|---|
| 1 | +50% de degats sur les attaques de type Eau | Multiplicateur x1,5 |
| 2 | Degats divises par 2 sur les attaques de type Feu | Multiplicateur x0,5 |
| 3 | Aucun effet sur les problemes de statut | Contrairement au soleil qui bloque le gel, la pluie n’a aucun impact sur les statuts |
HARI : “Ca fait pas grand-chose en apparence, mais la pluie a enormement de synergies.”
Talents synergiques avec la Pluie
Glissade — Double la vitesse du Pokémon sous la pluie :
- Hyporoi — classique des equipes pluie
- Ludicolo — autre classique historique
- Paragruel — option disponible
- Aquaquak — a remporte le championnat du Japon en 2017 grace a Glissade
- Mega Laggron — obtient Glissade via la Méga Évolution. La vitesse est “dynamique” : le bonus est effectif des le tour de la Méga Évolution
Attaques a précision parfaite sous la pluie :
- Vent Violent — utilisable en toute securite sous la pluie (ne peut plus rater). Surtout utilise avec Bequipan
- Fatal Foudre — surtout utilise avec Kyogre historiquement (illustre par Raichu dans la video de HARI)
- Fulgurayon (Ponderalugon) — se charge instantanement sous la pluie (pas sous le soleil !)
Synergie Ponderalugon + Bequipan : La complementarite de types est exceptionnelle. Ponderalugon est faible aux types Sol et Combat. Bequipan est immunise au Sol (type Vol) et resiste au Combat. Cette paire se protège mutuellement.
7.2.3 — TEMPETE DE SABLE (posee par l’attaque Tempete de Sable)
Comment poser la Tempête de Sable
Par attaque :
- Tempête de Sable — attaque de statut. En pratique, on n’utilise JAMAIS cette attaque en competitif pour poser cette meteo. On passe toujours par les talents. HARI precise que Grolem et Exagel ne sont PAS des Pokémon interessants pour poser la tempête de sable via l’attaque.
Par talent :
- Sable Volant — active automatiquement la tempête de sable quand le Pokémon entre en jeu.
- Tyranocif — poseur principal, très utilise historiquement
- Hippodocus — alternative solide
- Gigalite — option disponible
- Mega Tyranocif — possède un avantage unique de double activation. Si un adversaire entre et change la meteo, la Méga Évolution (qui se declenche en debut de tour) reactive Sable Volant et reprend le controle de la weather war
Effets de la Tempête de Sable
| # | Effet | Detail |
|---|---|---|
| 1 | Degats de 1/16e des PV a chaque fin de tour | Affecte tous les Pokémon qui ne sont PAS de type Roche, Sol ou Acier |
| 2 | +50% de défense speciale pour les types Roche | Compense les faiblesses defensives naturelles du type Roche |
| 3 | Aucun bonus/malus de degats sur un type d’attaque | Contrairement au soleil et a la pluie, la tempête de sable ne booste aucun type offensivement |
Exception importante du dernier tour : Au 5e tour (le dernier), les effets de la tempête s’appliquent normalement PENDANT le tour, mais les degats de fin de tour ne sont PAS infliges. Le jeu affiche “La tempête de sable est terminee” AVANT de tenter d’infliger les degats. C’est une nuance qui peut compter dans les calculs de survie.
Talents synergiques avec la Tempête de Sable
Baigne Sable — Double la vitesse sous la tempête de sable :
- Minotaupe — principal utilisateur. La doublette Tyranocif + Minotaupe est l’un des duos les plus historiques du VGC
- Lougaroc — vu au debut de la 9e generation, mais moins interessant que Minotaupe
Voile Sable — Multiplie par x0,75 la précision des attaques visant le porteur du talent (soit une reduction de 25% de la precision adverse) :
- Carchacrok — le meilleur (et potentiellement le seul) exemple competitif viable. A remporte le championnat d’Europe 2017 avec Gigalite dans l’equipe
Force Sable — +30% de degats sur les attaques de type Sol, Roche et Acier (les 3 types immunises aux degats de tempete) :
- Minotaupe (mais on le joue surtout avec Brise Moule ou Baigne Sable)
- Mega Steelix
- HARI : “C’est pas très interessant. Preoccupez-vous pas trop de ca.”
Attaque de soin sous tempête de sable :
- Amassable (utilisée par Trepassable) : de base, récupère 50% des PV. Sous la tempête de sable, récupère 2/3 des PV. Contrairement a Synthèse/Rayon Lune/Aurore, ce soin n’est PAS reduit sous une meteo defavorable.
7.2.4 — NEIGE (posee par l’attaque Chute de Neige)
Comment poser la Neige
Par attaque :
- Chute de Neige — anciennement nommee “Grele”, rework complet en 9e generation. HARI ne revient pas sur l’ancien fonctionnement. En pratique, on n’utilise quasiment jamais cette attaque en competitif.
Attaque speciale :
- Neigeu de Mots — attaque signature de Roigada de Galar. Pose la neige et fait quitter le terrain au lanceur (comme Dernier Mot de Fifolette). Anecdotique, jamais jouee en competitif.
Par talent :
- Alerte Neige — active automatiquement la neige quand le Pokémon entre en jeu.
- Feunard d’Alola — 99% du temps, c’est lui le poseur de neige en competitif, grace a l’excellence du reste de son kit
- Blizzaroi — option disponible
- Sorbouboul — vu au debut de la 8e generation
- Dragmara — HARI ne se souvenait même pas que ce Pokémon avait ce talent
- Mega Blizzaroi — possibilite de double activation (même avantage que Mega Tyranocif)
Effets de la Neige (fonctionnement moderne post-rework 9G)
| # | Effet | Detail |
|---|---|---|
| 1 | +50% de défense pour les types Glace | Enorme pour un type qui souffre de gros problemes defensifs naturels |
| 2 | C’est tout comme effet direct | Le reste des synergies vient des talents et attaques lies |
HARI : “C’est pas grand-chose en quantite d’effet, mais pour des Pokémon qui ont des gros problemes defensifs au niveau de leur type, c’est très très bon a prendre.”
Talents synergiques avec la Neige
Chasse-Neige — Double la vitesse sous la neige :
- Aucun Pokémon n’a vraiment eu de succès competitif avec ce talent selon HARI.
Rideau Neige — Multiplie par x0,75 la précision des attaques visant le porteur (identique a Voile Sable mais pour la neige) :
- Artikodin — a remporte un tournoi majeur en 2024 aux côtés de Feunard d’Alola. Beaucoup de RNG autour de lui (entre Rideau Neige et les chances de gel de Blizzard)
- Givrali — pas de succès historique
Attaques a précision parfaite sous la neige :
- Blizzard — ne peut plus rater sous la neige. Surtout utilise avec Artikodin
Attaques des Genies a précision parfaite sous meteo :
- Typhon Hivernal (Boreas) — 80 de précision de base → précision parfaite sous la pluie
- Typhon Fulgurant (Fulguris) — précision parfaite sous meteo
- Typhon Pirosable (Demeteros) — précision parfaite sous meteo
L’attaque cle : Voile Aurore
- Ne peut être lancee QUE si la neige est active — sinon, l’attaque echoue
- Pose un mur qui fait office de Protection ET Mur Lumiere simultanement — reduit les degats physiques ET speciaux
- Feunard d’Alola est le meilleur utilisateur : il pose la neige avec Alerte Neige ET utilise Voile Aurore dans la foulee. Sa vitesse elevee lui permet d’agir rapidement.
- Le rework de la neige (+50% defense pour les types Glace) compense la faible défense physique naturelle de Feunard d’Alola.
HARI : “Rien que cette attaque peut justifier de jouer Feunard d’Alola même si AUCUN autre Pokémon de la team ne profite de la neige.”
7.3 — OBJETS D’EXTENSION DE DUREE
| Objet | Meteo concernee | Effet |
|---|---|---|
| Roche Chaude | Soleil | Etend la duree a 8 tours au lieu de 5 |
| Roche Humide | Pluie | Etend la duree a 8 tours au lieu de 5 |
| Roche Lisse | Tempête de Sable | Etend la duree a 8 tours au lieu de 5 |
| Roche Glace | Neige | Etend la duree a 8 tours au lieu de 5 |
Verdict competitif de HARI : ces objets ne sont quasi jamais joues a haut niveau. Trois raisons :
- Les parties sont trop courtes (8-12 tours en général) — la meteo a rarement le temps d’arriver a 5 tours, encore moins 8
- En situation de weather war, la meteo est remplacee frequemment — inutile d’etendre a 8 tours si elle ne dure que 2 tours avant d’être remplacee
- L’emplacement d’objet est trop precieux pour être “gaspille” sur une extension de duree
Seule exception recente : Roche Chaude sur Chartor dans une equipe qui misait enormement sur le soleil et avait besoin de garantir la duree.
7.4 — TALENT ANTI-METEO : CIEL GRIS / AIRLOCK
Ciel Gris et Airlock sont deux talents avec des noms differents mais un effet strictement identique.
Effet : Ne retire PAS la meteo en cours, mais neutralise tous ses effets. La meteo continue de decompter ses tours normalement, mais aucun effet ne s’applique — pas de degats de tempête de sable en fin de tour, pas de boost des attaques Eau ou Feu, etc. C’est comme si la meteo etait présenté mais desactivee.
Pokémon porteurs :
- Altaria (Ciel Gris)
- Aquaquak (Ciel Gris)
- Dracolosse / Draby (Ciel Gris)
- Rayquaza (Airlock)
HARI : “Historiquement on s’est pas beaucoup servi de Ciel Gris parce que les Pokémon avec ce talent sont assez faibles.”
7.5 — MECANIQUES AVANCEES DES MEGAS ET WEATHER WAR
Les Mega Évolutions qui possedent un talent poseur de meteo offrent un avantage tactique unique dans les weather wars grace a la double activation :
Scenario type :
- Tyranocif est déjà sur le terrain avec Sable Volant (tempete de sable active)
- L’adversaire envoie Bequipan — Crachin s’active et remplace la tempête par la pluie
- Si Tyranocif Mega Evolue ce tour-la, la Méga Évolution intervient après le switch de Bequipan
- Mega Tyranocif reactive Sable Volant → la tempête de sable remplace la pluie
Stratégie avancee : On peut volontairement retarder la Méga Évolution pour garder cette carte en main. Ne pas Mega Evoluer immediatement donne une option de “reprise de meteo” pour un tour ulterieur, ce qui peut surprendre l’adversaire qui pensait avoir pris le controle de la meteo.
7.6 — LES 4 CHAMPS (TERRAINS)
7.6.1 — Principes communs a tous les champs
Les champs partagent plusieurs règles communes avec les meteos, mais ont aussi des specificites importantes :
Points communs avec les meteos :
- Duree : 5 tours (identique)
- Poses par attaques ou talents
- Se remplacent mutuellement (un seul champ actif a la fois)
- Le Pokémon le plus lent s’impose si deux poseurs entrent en même temps
Spécificité critique des champs — la notion de “toucher le sol” :
Les effets des champs ne s’appliquent qu’aux Pokémon qui touchent le sol. C’est la difference fondamentale avec les meteos (qui affectent tout le monde). Un Pokemon avec le type Vol, le talent Levitation, ou tenant un Ballon ne “touche pas le sol” et ne beneficie pas des effets du champ (ni ne subit certains effets negatifs).
Précision sur qui doit toucher le sol :
- Pour les boosts de degats offensifs : c’est le lanceur de l’attaque qui doit toucher le sol
- Pour les resistances/protections : c’est la cible qui doit toucher le sol
- Exception importante : les Graines (objets lies aux champs) fonctionnent même si le Pokémon ne touche pas le sol
7.6.2 — Comment poser les champs
Par attaque :
- Champ Electrifie (existe depuis la 6G)
- Champ Herbu (existe depuis la 6G)
- Champ Brumeux (existe depuis la 6G) — le seul qu’on pourrait vouloir poser a la main
- Champ Psychique (apparu en 7G avec Tokopisco)
HARI : “On ne prend jamais la peine de poser les champs avec les attaques, contrairement a Zenite/Danse Pluie. Champ Brumeux est l’exception mais ca reste secondaire.”
Par talent :
| Talent | Champ pose | Pokémon porteurs |
|---|---|---|
| Crea Elec | Champ Electrifie | Tokorico (Tapou, pas dispo au debut de Champions), Watapic |
| Crea Herbe | Champ Herbu | Tokotoro (Tapou), Gorithmique — l’un des meilleurs Pokémon du jeu |
| Crea Brume | Champ Brumeux | Tokopisco (Tapou), Smogogo de Galar (mais joue pour Gaz Inhibiteur, pas pour Crea Brume) |
| Crea Psy | Champ Psychique | Tokopiyon (Tapou), Wimessir (femelle ET male — les deux formes posent le champ psychique) |
Probleme majeur : En dehors des Tapou (absents de Champions au lancement), il n’y a qu’un seul bon poseur par champ. C’est pourquoi le champ electrifie n’existe quasiment jamais en dehors de Miraidon en format restreint.
7.6.3 — Objet d’extension des champs
- Champ d’Ui — fonctionne pour les 4 champs, ajoute 3 tours supplementaires
HARI : “Absolument jamais joue. C’est très très nul.” Encore plus inutile que les Roches d’extension pour les meteos.
7.6.4 — CHAMP ELECTRIFIE
Effets
| # | Effet | Detail |
|---|---|---|
| 1 | +30% de degats sur les attaques Electriques | Pour les Pokémon qui touchent le sol. Etait +50% en 7G, nerfe a 30% en 8G |
| 2 | Impossibilite de s’endormir | Pour les Pokémon qui touchent le sol |
| 3 | Baillement ne peut même pas être pose | Nuance importante par rapport au champ brumeux (qui soigne le statut mais n’empeche pas Baillement d’être pose) |
Exemple : Raichu touche le sol → profite du boost électrique. Electhor est type Vol → ne touche pas le sol → ne profite PAS du boost.
Talent lie : Surf Caudal
- Raichu d’Alola — Double sa vitesse sous champ electrifie. Joue un peu en 2017. C’est le seul talent directement lie aux champs — il n’en existe aucun autre equivalent pour les autres champs.
Attaque liee : Monte Tension
- Attaque Électrique speciale, normalement 70 de puissance
- Sous champ electrifie : passe a 140 de puissance (doublee)
- A cela s’ajoute le +30% du champ → degats totaux enormes
- Utilisateurs : Regieleki (2022), potentiellement Mega Elecsprint dans Pokémon Champions
HARI : “L’avenir de Mega Elecsprint depend de Monte Tension.”
Graine Électrique (objet)
- S’active quand le champ electrifie est actif
- Donne un boost de +1 en Défense
- Fonctionne même si le Pokémon ne touche pas le sol (exception aux règles normales des champs)
- Exemple competitif : Lunala avec Graine Électrique + Miraidon (qui pose le champ) — compense la double faiblesse Ténèbres de Lunala, rend Sabotage beaucoup moins menacant
7.6.5 — CHAMP HERBU
Effets
| # | Effet | Detail |
|---|---|---|
| 1 | +30% de degats sur les attaques Plante | Pour les Pokémon qui touchent le sol |
| 2 | Degats divises par 2 sur Séisme, Pietisol et Ampleur | UNIQUEMENT ces 3 attaques — PAS toutes les attaques Sol. Lame Pangeeenne de Groudon n’est PAS concernee |
| 3 | Recuperation de 1/16e des PV en fin de tour | Pour TOUS les Pokémon qui touchent le sol — même effet que l’objet Restes |
ATTENTION CRITIQUE : Le soin de 1/16e des PV en fin de tour soigne aussi les Pokémon ADVERSES qui touchent le sol. C’est la faiblesse principale de ce champ — vous aidez involontairement l’equipe adverse.
Attaque liee : Glisserbe
- Attaque Plante, 55 de puissance (nerfee en 9G)
- Sous champ herbu : devient prioritaire (+1 en priorite)
- Pas très puissante, mais donne une option pour finir un Pokémon ou frapper avant les attaques non-prioritaires
- Utilisateur quasi-exclusif : Gorithmique (qui pose lui-même le champ herbu). 99,9% des Glisserbe en competitif viennent de Gorithmique.
- Ogo (Augerbe Feu) l’a aussi utilise marginalement.
Graine Herbe (objet)
- S’active quand le champ herbu est actif
- Donne un boost de +1 en Défense
- Activation immediate : même si le champ est immediatement remplace, la graine a le temps d’être consommee
Exemple detaille : Gorithmique + Farfurex vs Wimessir → Gorithmique pose le champ herbu → Farfurex consomme immediatement sa Graine Herbe → Wimessir remplace le champ herbu par le champ psychique. Mais la graine est déjà consommee, le boost est acquis.
HARI : “Tu peux pas juste counter la graine d’un Pokémon. S’il veut la consommer, il peut forcer cette situation.”
Synergies avec Delestage et Acrobatie
Delestage (talent) : quand l’objet est consomme, la vitesse du Pokémon double. Combine avec les Graines :
- Grodrive (2017)
- Farfurex (reglement H, 2024-2025)
Acrobatie (attaque Vol) : plus puissante si le Pokémon ne tient pas d’objet. Une fois la graine consommee, Acrobatie tape beaucoup plus fort.
Combo complète sur Farfurex : Graine Herbe + Delestage (double vitesse après consommation) + Acrobatie (booste sans objet) + Terravol (STAB Vol si Terastallise).
7.6.6 — CHAMP BRUMEUX
Effets
| # | Effet | Detail |
|---|---|---|
| 1 | PAS de boost de degats pour un type quelconque | Idée recue très repandue : beaucoup de joueurs croient que les attaques Fee sont boostees sous champ brumeux. C’est FAUX |
| 2 | x2 de resistance aux attaques Dragon | Pour les Pokémon qui touchent le sol. C’est la cible qui doit toucher le sol, pas le lanceur |
| 3 | Protection contre TOUS les problemes de statut | Brulure, paralysie, gel, empoisonnement, sommeil — pour les Pokémon qui touchent le sol |
| 4 | Protection contre la confusion aussi | Même si la confusion n’est pas un statut “dur” |
| 5 | NE protège PAS contre Provoc, Entrave, etc. | Ce sont des effets d’une autre catégorie |
Précision sur la resistance Dragon : Carchacrok lance Draco Meteor → peu importe si Carchacrok touche le sol ou non. La question est : la cible touche-t-elle le sol ? Si oui (ex: un autre Carchacrok au sol), les degats Dragon sont reduits de moitie. Si non (ex: un Electhor en vol), pas de reduction.
Utilité competitive principale : C’est un effet anti-RNG precieux. Il empêche par exemple le gel aleatoire de Blizzard, empêche Orbeflamme de bruler accidentellement Ursaking (qui a besoin du talent Cran actif via sa brulure volontaire), etc.
Attaque liee : Explobrume
- Attaque suicide de type Fee, speciale, 100 de puissance
- Sous champ brumeux : passe a 150 de puissance
- “Pas vraiment important” selon HARI — peu utilise en competitif
Graine Brumeuse (objet)
- S’active quand le champ brumeux est actif
- Donne un boost de +1 en Défense Spéciale
7.6.7 — CHAMP PSYCHIQUE
Effets
| # | Effet | Detail |
|---|---|---|
| 1 | +30% de degats sur les attaques Psy | Pour les Pokémon qui touchent le sol |
| 2 | Blocage des priorités positives adverses | Visant vos Pokémon qui touchent le sol — c’est l’effet le plus complexe |
NUANCES CRITIQUES sur le blocage des priorités (très important a maitriser) :
Ce que le champ psychique bloque :
- Les attaques prioritaires qui visent un adversaire : Aqua-Jet, Vitesse Extreme, Bluff, etc.
- Les attaques non-offensives avec priorité positive visant l’adversaire : par exemple, Farfaduvet avec Farceur + Provoc est bloque
Ce que le champ psychique NE bloque PAS :
- Abri (Protection) — car on le fait sur soi-même, pas sur un adversaire
- Aqua-Jet sur un allie — toute priorité visant un Pokémon de votre equipe passe normalement
- Les priorités negatives (comme Hurlement)
Condition cle : La cible doit toucher le sol pour être protegee. Un Trioxydre (talent Levitation) se fera quand même toucher par Bluff sous champ psychique, car Trioxydre ne touche pas le sol.
HARI : “C’est le plus complexe des quatre champs. Les gens me demandent souvent pourquoi un Pokémon s’est fait Bluffer sous champ psychique — c’est souvent parce qu’ils oublient la notion de toucher le sol.”
Attaque liee : Vaste Pouvoir
- Attaque Psy speciale
- Normalement : 80 de puissance, monocible
- Sous champ psychique : 120 de puissance ET devient une attaque de zone (touche les deux adversaires)
- A cela s’ajoute le +30% du champ psy
- Utilisateurs competitifs : Sorcilence (beaucoup utilise), Carmadura (profite de Distorsion), Chef de Fer (vu en finale du championnat d’Europe avec Wimessir femelle)
Graine Psychique (objet)
- S’active quand le champ psychique est actif
- Donne un boost de +1 en Défense Spéciale
7.7 — ATTAQUES ET MECANIQUES TRANSVERSALES
7.7.1 — Balle Meteo (pour les meteos)
- Attaque Normale speciale, 50 de puissance de base
- Sous n’importe quelle meteo : 100 de puissance + prend le type de la meteo active
- Sous le soleil → type Feu | Sous la pluie → type Eau | Sous tempête de sable → type Roche | Sous la neige → type Glace
- Utilisateurs : Chartor (type Feu), Bequipan (type Eau), Florizarre (option Feu)
7.7.2 — Champlification (pour les champs)
- Exactement le même concept que Balle Meteo mais pour les champs
- 50 de puissance → 100 de puissance + type du champ actif
- Moins interessant que Balle Meteo car les boosts de champs ne sont que de 30% (et 0% pour le champ brumeux)
- C’est une attaque de type “pulse/blast” → boostee par le talent Mega Blaster (Megaator Tank, Gamblast)
- “Jamais joue” en competitif selon HARI
7.7.3 — Attaques qui retirent le champ
| Attaque | Type | Puissance | Particularite |
|---|---|---|---|
| Crio Pirouette | Glace, physique | 80 | Retire le champ même si la cible ne touche pas le sol. Utilise avec Baogian, aussi Dracolosse |
| Metallirou | Acier | 130 | Aucun defaut de précision, ne fonctionne QUE s’il y a un champ (et le retire). Utilise avec Roue de Fer (finale championnat d’Europe 2025, bon contre Miraidon) |
| Anti-Brume | — | — | Retire le champ, mais “jamais joue en competitif” |
7.7.4 — Force Nature (attaque disparue)
Force Nature etait une attaque non-offensive qui profitait du talent Farceur (Farfaduvet). Elle invoquait une attaque differente selon le champ actif :
| Champ actif | Attaque invoquee |
|---|---|
| Champ Electrifie | Tonnerre |
| Champ Herbu | Eco-Sphère |
| Champ Brumeux | Pouvoir Lunaire |
| Champ Psychique | Psycho |
Avec l’attaque Z en 2017, elle invoquait l’attaque Z du type correspondant.
Anecdote Worlds 2017 : Z Force Nature de Farfaduvet (via Farceur) devait toucher un Leurtitre en super efficace, mais comme c’est un move Farceur et Leurtitre est type Tenebres (immunise a Farceur), ca n’a rien fait du tout.
L’attaque a disparu avec Epee et Bouclier et n’existe plus dans les jeux recents.
7.8 — LES GRAINES (OBJETS LIES AUX CHAMPS) — RECAPITULATIF
| Graine | Champ requis | Boost accorde |
|---|---|---|
| Graine Électrique | Champ Electrifie | +1 Défense |
| Graine Herbe | Champ Herbu | +1 Défense |
| Graine Brumeuse | Champ Brumeux | +1 Défense Spéciale |
| Graine Psychique | Champ Psychique | +1 Défense Spéciale |
Règles importantes :
- S’activent immediatement quand le champ correspondant est pose
- Fonctionnent MEME si le Pokémon ne touche pas le sol (exception majeure aux règles normales des champs)
- L’objet est consomme après activation (usage unique)
- Synergie avec Delestage (double vitesse après consommation) et Acrobatie (plus puissante sans objet)
- Exemple competitif cle : Lunala + Graine Électrique/Herbe avec Miraidon/Gorithmique
7.9 — TABLEAU RECAPITULATIF STRATEGIQUE
| Meteo/Champ | Force principale | Faiblesse principale |
|---|---|---|
| Soleil | Degats Feu enormes + anti-Eau + anti-gel + soins boostes + Lance-Soleil + Chlorophylle | Depend d’un poseur lent (Chartor) ou restreint (Groudon) |
| Pluie | Degats Eau enormes + anti-Feu + Glissade + attaques precises + Fulgurayon | Uniquement des bons poseurs, très competitif — difficile a battre en weather war |
| Tempête de Sable | Degats chip 1/16e + def spe Roche + Baigne Sable (Minotaupe) | Synergies moins fortes que Soleil/Pluie, pas de boost offensif de type |
| Neige | Def +50% Glace + Voile Aurore + Rideau Neige + Blizzard | Synergies limitees en quantite, beaucoup de RNG |
| Champ Electrifie | Boost Elec + anti-sommeil + Monte Tension | Un seul bon poseur (hors Tokorico) |
| Champ Herbu | Boost Plante + soins 1/16e + anti-Séisme + Glisserbe + Graines | Soigne aussi l’adversaire |
| Champ Brumeux | Anti-statut complet + resistance Dragon x2 | Aucun boost offensif du tout |
| Champ Psychique | Boost Psy + anti-priorité + Vaste Pouvoir | Le plus complexe, depend entierement de qui touche le sol |
SECTION 8 : PROBLEMES DE STATUT
D’après la video “Les PROBLEMES de STATUT - GUIDE DEBUTANT” par HARI — 25 minutes
Les problemes de statut sont des conditions qui affectent negativement un Pokémon en combat. Même si le sujet parait simple et banal en apparence, HARI insiste sur le fait que les nuances et les enjeux aleatoires (RNG) de chaque statut sont mal compris par beaucoup de joueurs. Si on ne connait pas les probabilites exactes de chaque evenement, on est amene a prendre la mauvaise decision en pratique.
8.1 — DISTINCTION FONDAMENTALE : STATUTS DURS vs STATUTS VOLATILES
C’est la premiere chose a comprendre. HARI fait une distinction cruciale entre deux catégories de problemes de statut.
8.1.1 — Problemes de statut DURS (non volatiles)
- Ce sont des statuts qui restent sur le Pokémon même quand il sort du terrain.
- Ils sont affiches par une petite etiquette (icone) a côté des points de vie du Pokémon.
- Liste exhaustive : Brulure, Paralysie, Gel, Sommeil, Empoisonnement (standard et grave).
- HARI utilise le terme “etiquette” pour designer l’indicateur visuel, et trouve ce terme parlant pour differencier les deux catégories.
8.1.2 — Problemes de statut VOLATILES
- Ce sont des statuts qui sont retires automatiquement lorsque le Pokémon sort du terrain.
- De la même facon que les changements de stat (boosts/drops) sont remis a zero quand un Pokémon sort.
- Le seul statut volatile couvert dans cette video est la confusion.
- La confusion n’a pas de logo/etiquette affiche sur le Pokémon.
Note sur la somnolence : L’effet de Baillement (qui pose la “somnolance” avant d’endormir au tour suivant) est techniquement dans une catégorie a part. Ce n’est pas exactement un statut volatile comme la confusion. On ne soigne PAS la somnolance avec une Baie Prine (contrairement a la confusion).
8.1.3 — Règle d’exclusivite
Un Pokémon ne peut avoir qu’UN SEUL probleme de statut dur a la fois.
Si un Pokémon est déjà brule, il ne peut pas être paralyse, empoisonne, gele ou endormi en plus. L’attaque de statut echouera simplement.
En revanche : un statut volatile (confusion) peut se cumuler avec un statut dur. Un Pokémon peut être paralyse ET confus en même temps.
Consequence stratégique majeure : On peut volontairement imposer un statut a son propre Pokémon (ou allie) pour le protéger d’un statut plus dangereux. Exemple : bruler son allie avec Feu Folet pour l’empecher de se faire endormir par Spore.
8.2 — LA PARALYSIE
Effets
La paralysie a deux effets distincts :
1. Speed control — Vitesse divisee par 2
La vitesse du Pokémon paralyse est divisee par 2. C’est un ralentissement massif qui peut complètement inverser l’ordre de jeu.
Note historique : avant la 6e generation, la vitesse etait divisee par 4. C’etait encore plus devastateur.
2. Immobilisation — 25% de chance par tour
A chaque tentative d’attaque, le Pokémon paralyse a 25% de chance (une chance sur quatre) d’être complètement immobilise (il ne peut pas agir ce tour).
Précision cruciale de HARI sur les probabilites : La RNG est independante a chaque tour. Cela ne signifie PAS qu’on attaque systematiquement 3 fois sur 4. A chaque tour, le jeu tire a 25% independamment du resultat precedent. On peut très bien être bloque plusieurs tours de suite ou attaquer 50 tours d’affilee sans être immobilise. Chaque tirage est independant des autres.
HARI : “A Pokémon, ca marche comme ca. Si je fais 10 fois Lance-Flamme, je vais forcement bruler le Pokémon une fois. Non, ca marche pas comme ca.”
Duree
Permanente. Un Pokémon paralyse ne sort jamais tout seul de sa paralysie. Il reste paralyse jusqu’a guerison par un objet, un talent ou une attaque specifique.
Note importante
La paralysie ne bloque PAS le retrait d’un Pokémon. On peut toujours switcher un Pokémon paralyse normalement.
Attaques qui infligent la paralysie
Attaques de statut directes :
- Cage Éclair — l’attaque principale pour paralyser. Utilisée principalement avec des Pokémon possedant le talent Farceur (priorite +1 sur les attaques de statut) :
- Grimmsnarl (Angoliath) — le plus courant
- Trousselin (Klefki) — option
- Tenebfix (Sableye) — eventuellement
Attaques offensives avec paralysie garantie :
- Frot’fous (Nuzzle) — attaque offensive qui fait très peu de degats mais a 100% de chance de paralyser la cible. Distribution assez limitee :
- Pachirisu
- Raichu d’Alola (probablement)
Attaques offensives avec paralysie en effet secondaire :
- Tonnerre — environ 10% de chance de paralyser
- Fatal-Foudre — peut aussi paralyser en effet secondaire, moins présenté en competitif
Talent lie : Statik (Statique)
- Se retrouve chez Elektross/Elector
- Quand un Pokémon fait contact sur un porteur de Statique, il a 30% de chance d’être paralyse
- Se combine avec les attaques a multi-coups de contact (comme Taillade) qui multiplient les chances de declencher Statique
- Combinaison possible : Casque Brut + Statique — les degats du Casque Brut s’ajoutent a la menace de paralysie
Resume competitif
En général, la paralysie provient d’un Pokémon Farceur utilisant Cage Éclair. Plus rarement, elle arrive par hasard via Tonnerre ou Fatal-Foudre en effet secondaire.
8.3 — LE GEL
Effets
Un Pokémon gele est complètement immobilise — il ne peut pas attaquer du tout (contrairement a la paralysie ou on a 75% de chance d’agir).
A chaque tentative d’attaque, le Pokémon gele a 20% de chance (une chance sur cinq) de se degeler automatiquement. Si le degelage se produit, le Pokémon agit normalement ce tour-la.
Difference cruciale avec la paralysie : Un Pokémon paralyse ne sort JAMAIS tout seul de sa paralysie. Un Pokémon gele PEUT se degeler de lui-même (20% par tour).
Duree
Variable et aleatoire. Le Pokémon reste gele jusqu’a ce que :
- Il se degele lui-même (20% de chance par tour)
- Il utilise certaines attaques specifiques (en tant que lanceur — voir ci-dessous)
- Il subisse une attaque Feu offensive (en tant que cible)
- Il soit soigne par un objet ou un talent
Attaques qui INFLIGENT le gel
Le gel ne se pose JAMAIS directement comme Cage Éclair pour la paralysie. C’est uniquement un effet secondaire d’attaques offensives. Il n’existe pas d’equivalent de Cage Éclair pour le gel.
| Attaque | Chance de gel | Note |
|---|---|---|
| Laser Glace | 10% | Source la plus frequente de gel en competitif |
| Blizzard | 10% | Attaque de zone qui cible les DEUX adversaires — le risque de gel existe pour chacun d’eux |
La paire Feunard d’Alola + Artikodin est particulierement detestee par certains joueurs a cause du cumul de RNG : Rideau Neige (esquive) + chances de gel de Blizzard sur les deux adversaires.
Attaques qui DEGELENT le lanceur (en tant que lanceur)
Liste très restreinte donnee par HARI — seules ces attaques permettent a un Pokémon gele de se degeler en les utilisant :
| Attaque | Pokémon associe | Note |
|---|---|---|
| Flamme Croix | Reshiram | Exclusif |
| Roue de Feu | — | “Trop faible pour être utilise” |
| Feu Sacre | Ho-Oh | Exclusif |
| Bout de Feu (Pyro Ball) | Divers Pokémon Feu | “Une attaque vraiment commune” — la plus pertinente |
| Ebullition (Scald) | Divers Pokémon Eau | “Plus aussi distribue qu’avant” |
| Jet de Vapeur | Volcanion | Exclusif a un fabuleux (jamais autorise en VGC) |
IDEE RECUE CORRIGEE PAR HARI : Surchauffe NE PERMET PAS de degeler un Pokémon qui l’utilise. HARI dit avoir lui-même cru cela pendant un moment. C’est faux.
Degelage en tant que cible
Toutes les attaques Feu offensives (qui font des degats) degelent la cible si elle est gelee. Ce n’est PAS limite aux attaques Feu qui peuvent bruler. Même Flammeche (très faible) degele. Même Eruption (très puissante) degele. L’important est que ce soit une attaque Feu directe/offensive qui inflige des degats.
Aspect competitif
Le gel est un probleme de statut extremement RNG :
- RNG dans la maniere dont il est inflige (effet secondaire aleatoire a 10%)
- RNG dans la duree (20% de chance de degeler par tour)
- Aucun des deux joueurs ne peut prevoir combien de temps le gel durera
HARI : “C’est un probleme de statut qu’on n’aime pas, qui ne recompense pas grand-chose et qui meriterait d’être modifie.”
8.4 — LE SOMMEIL
Effets
Un Pokémon endormi est complètement immobilise (ne peut pas attaquer), comme le gel.
Le tour de sommeil ne decompte que quand le Pokémon est sur le terrain et essaie d’attaquer (“quand le jeu nous dit que le Pokemon dort encore/fait dodo”). Un Pokémon qui sort du terrain ne fait PAS avancer ses tours de sommeil.
Duree : le système de probabilites (SECTION CRITIQUE)
Le sommeil dure 1, 2 ou 3 tours — ce sont les trois seules possibilites, chacune avec une probabilite egale de 1/3.
HARI detaille la succession de probabilites tour par tour. C’est l’un des passages les plus importants de la video :
Tour 1 (garanti) :
- Le Pokémon est forcement immobilise.
- 0% de chance de se reveiller. On ne peut PAS se reveiller au premier tour.
- C’est un tour perdu garanti.
Tour 2 :
- Il y a 3 possibilites encore en jeu :
- Le sommeil dure 1 tour → je me reveille maintenant (probabilite 1/3)
- Le sommeil dure 2 tours → je reste endormi (probabilite 1/3)
- Le sommeil dure 3 tours → je reste endormi (probabilite 1/3)
- Resultat : 33% de chance de se reveiller (1 chance sur 3)
Tour 3 :
- Si on ne s’est pas reveille au tour 2, il ne reste que 2 possibilites :
- Le sommeil durait 2 tours → je me reveille maintenant (probabilite 1/2)
- Le sommeil durait 3 tours → je reste endormi (probabilite 1/2)
- Resultat : 50% de chance de se reveiller (1 chance sur 2)
Tour 4 :
- Si on est encore endormi, il ne reste qu’une seule possibilite (sommeil de 3 tours)
- Resultat : 100% de chance de se reveiller
Succession resumee des probabilites de reveil : 0% → 33% → 50% → 100%
HARI insiste : ni le joueur qui inflige le sommeil, ni celui qui le subit, ne peut savoir a l’avance combien de tours cela durera.
Cas special : l’attaque Repos (Rest)
L’attaque Repos soigne tous les PV et le probleme de statut en cours, mais endort le Pokémon.
- Le sommeil de Repos dure forcement 2 tours fixes (PAS aleatoire).
- Sequence : Repos → dort 1 tour → dort 2 tours → se reveille forcement.
HARI : “Tu imagines, tu fais Repos, tu soignes tous tes PV, tu dors mais tu sais pas combien de temps tu dors. Non, c’est horrible.” D’ou la duree fixe.
ATTENTION : Un Pokémon déjà paralyse peut être immobilise (25%) quand il essaie d’utiliser Repos, et donc rater l’attaque. Même chose si le Pokémon est gele.
Attaques qui infligent le sommeil
| Attaque | Précision | Pokémon principaux | Notes |
|---|---|---|---|
| Spore | 100% | Amoonguss (Golet) | “L’un des tout meilleurs Pokémon de l’histoire du jeu.” Le poseur de sommeil par excellence |
| Poudre Dodo | ~75% | Florizarre, Fragilady de Hisui | Moins precise, mais distribuee a plus de Pokémon |
| Baillement | 100% (pose la somnolance) | Nymphali (Sylveon) | Ne pose pas le sommeil immediatement — endort a la fin du tour SUIVANT |
| Griffe Funeste | 50% d’infliger un statut aleatoire | Farfurex, Ursaluna Bloodmoon | 1/6e de chance d’endormir specifiquement |
Details sur Baillement :
- Pose l’effet de somnolance sur la cible
- Le Pokémon s’endort a la fin du tour suivant (pas immediatement)
- La somnolance est techniquement un statut volatile mais dans une catégorie a part
- Elle ne se soigne PAS avec une Baie Prine (contrairement a la confusion)
Details sur Griffe Funeste :
- 50% de chance qu’un statut soit inflige
- Si un statut est inflige, il est choisi aleatoirement entre empoisonnement, paralysie et sommeil (1/3 chacun)
- Donc 1 chance sur 6 pour chaque statut specifique
- C’est la seule attaque offensive autorisee qui peut endormir sa cible (a part Chant Antique de Meloetta, fabuleux donc jamais autorise en VGC)
HARI qualifie Farfurex de “Pokémon abject niveau RNG” — trois statuts differents dont le sommeil, c’est “assez horrible.”
Note sur les attaques de poudre : Spore et Poudre Dodo sont des attaques de poudre, ce qui est pertinent pour les contres (les Lunettes Filtres protegent specifiquement contre les attaques de poudre).
8.5 — LA BRULURE
Effets — DEUX effets distincts
1. Degats recurrents : Inflige 1/16e des PV maximaux du Pokémon brule en degats a la fin de chaque tour.
2. Reduction des degats physiques : Divise par 2 les degats physiques du Pokémon brule.
Précision cruciale de HARI sur la reduction physique
Ce sont les degats physiques qui sont divises par 2, PAS la statistique d’Attaque. Ce n’est pas dans les “stat stages” — c’est un multiplicateur séparé applique au calcul final des degats.
Consequence importante : Un Pokémon a +4 en Attaque (multiplicateur x3 des stat stages) qui est brule ne se retrouve PAS simplement a l’equivalent de +2. En realite, ses degats physiques finaux sont divises par 2. Donc au lieu de x3 de degats, il fait x3/2 = x1,5. C’est significativement plus faible que ce qu’on pourrait croire naïvement.
Interactions specifiques avec la brulure
Tricherie (Foul Play) :
- Si l’adversaire utilise Tricherie contre un Pokémon brule : la brulure du Pokémon brule n’est PAS prise en compte (car Tricherie utilise la stat d’Attaque de la cible, pas du lanceur)
- Par contre, si un Pokémon brule utilise lui-même Tricherie : sa brulure EST prise en compte et reduit les degats
Coups critiques et brulure :
- On n’ignore PAS la brulure sur un coup critique. La reduction de degats physiques s’applique toujours, même sur un coup critique. C’est une exception au fonctionnement habituel des coups critiques.
Duree
Permanente. La brulure reste tant qu’elle n’est pas soignee.
Attaques qui infligent la brulure
Attaque de statut directe :
- Feu Folet (Will-O-Wisp) — l’attaque principale pour bruler en competitif. Utilisée par :
- Ectoplasma (Gengar) et Mega Ectoplasma comme support
- Beaucoup de Pokémon Spectre apprennent Feu Folet — HARI note que “ca a plus une vibe de Pokémon Spectre que de Pokémon Feu”
- Tenebfix (Sableye) avec le talent Farceur : “C’est, je crois, le seul Farceur avec Feu Folet.” — ce qui en fait un Pokémon unique pour bruler en priorité
Attaques offensives avec forte chance de brulure :
| Attaque | Chance de brulure | Note |
|---|---|---|
| Feu Sacre | 50% | “Niveau proba, c’est a peu pres un coin flip” (en tenant compte du 10% de rate) |
| Ebullition (Scald) | 30% | “N’est plus aussi distribuee qu’avant” — Milobellus peut l’apprendre |
Attaques offensives avec faible chance de brulure :
- Bout de Feu, Lance-Flamme, etc. — les attaques Feu classiques ont généralement 10% de chance de bruler en effet secondaire
8.6 — L’EMPOISONNEMENT
L’empoisonnement existe sous deux formes distinctes qu’il faut absolument distinguer.
8.6.1 — Empoisonnement STANDARD (Poison simple)
- Inflige 1/8e des PV maximaux de la cible en degats a la fin de chaque tour
- C’est tout. Pas d’autre effet. Les degats sont constants a chaque tour (toujours 1/8e)
- HARI : “C’est vraiment très très simple.”
8.6.2 — Empoisonnement GRAVE (Toxic / Badly Poisoned)
Le logo affiche est different : en général un degrade de couleur pour l’empoisonnement grave (plus visible sur Pokemon Ecarlate et Violet).
Les degats augmentent de facon cumulative :
- Tour 1 : 1/16e des PV max
- Tour 2 : 2/16e (= 1/8e) des PV max
- Tour 3 : 3/16e des PV max
- Tour 4 : 4/16e (= 1/4) des PV max
- Tour 5 : 5/16e des PV max
- Et ainsi de suite…
IDEE RECUE CORRIGEE : Les degats ne doublent PAS a chaque tour. On ajoute 1/16e supplementaire a chaque tour. C’est une progression lineaire, pas exponentielle.
8.6.3 — Comparaison chiffree Standard vs Grave
| Tour | Degats Standard (cumul) | Degats Grave (cumul) | Avantage |
|---|---|---|---|
| 1 | 1/8 (= 2/16) | 1/16 | Standard fait plus |
| 2 | 2/8 (= 4/16) | 3/16 (1/16 + 2/16) | Standard fait plus |
| 3 | 3/8 (= 6/16) | 6/16 (1/16 + 2/16 + 3/16) | Egalite |
| 4+ | — | — | Grave fait definitivement plus |
8.6.4 — Le “timer” de l’empoisonnement grave
L’empoisonnement grave met un veritable timer sur la tête du Pokémon. Même s’il a de quoi se soigner, un Pokémon gravement empoisonne ne peut pas rester sur le terrain indefiniment. Au bout d’un moment, il perdra 50% de ses PV en un seul tour.
Remise a zero du compteur : On peut remettre a zero l’echelonnement en sortant le Pokémon du terrain. Quand il revient, on repart a 1/16, puis 2/16, puis 3/16, etc. Mais le poison lui-même reste — seul le compteur progressif est reinitialise.
8.6.5 — Attaques qui infligent l’empoisonnement
Empoisonnement STANDARD :
| Attaque/Hazard | Précision | Cible | Pokémon principaux |
|---|---|---|---|
| Bombe Beurk | — | Un adversaire | Ectoplasma (Gengar) |
| Gaz Toxik | 90 | Les DEUX adversaires | Smogogo (Weezing) — “Pas du tout ininteressante” |
| 1 rangee de Pics Toxik | — | Tout Pokémon entrant qui touche le sol | Poseur divers |
Empoisonnement GRAVE :
| Attaque/Hazard | Précision | Cible | Note |
|---|---|---|---|
| Toxik | 90 | Un adversaire | Inflige directement l’empoisonnement grave |
| 2 rangees de Pics Toxik | — | Tout Pokémon entrant qui touche le sol | Si 2 couches sont posees (maximum), c’est grave au lieu de standard |
8.6.6 — Interactions des types Poison avec les Pics Toxik
- Un Pokémon de type Poison qui entre sur le terrain marche sur les Pics Toxik et les retire (les absorbe). C’est un contre naturel aux Pics Toxik.
- Les Pics Toxik ne peuvent jamais empoisonner un Pokémon Poison ou Acier, même si le Pokémon qui les a poses avait le talent Corrosion.
8.6.7 — Le talent Corrosion
- Talent de Salazzle (Florcla)
- Permet d’empoisonner un Pokémon Acier ou Poison avec l’attaque Toxik — normalement impossible
- IMPORTANT : Les Pics Toxik poses par un Pokémon avec Corrosion ne se “souviennent” PAS du talent Corrosion. Ils ne pourront donc jamais empoisonner un Pokémon Poison ou Acier, même s’ils ont ete poses par un Pokémon Corrosion.
8.6.8 — Le talent Depot Toxik (Toxic Debris)
- Egalement mentionne pour Salazzle — ce talent pose automatiquement des Pics Toxik quand le Pokémon est touche par une attaque physique.
8.7 — LA CONFUSION (Statut VOLATILE)
Effets
- 1 chance sur 3 (33%) de ne pas lancer son attaque ET de se taper soi-même
- “Se taper soi-même” signifie : le Pokémon se fait l’equivalent d’une attaque physique sans type a 40 de puissance
- C’est une attaque physique : un Pokémon qui a gagne en Attaque physique (via des boosts) se fera plus de degats a lui-même quand il se frappe
- HARI pense que la brulure n’est PAS prise en compte sur les degats de confusion (il a verifie avant la video)
Note historique : avant la 7e generation, la confusion donnait 50% de chance (1 sur 2) de se taper soi-même. C’est maintenant 33% (1 sur 3). Le nerf a significativement reduit son impact competitif.
Duree
1 a 3 tours (comme le sommeil). Le Pokémon peut ne jamais se frapper et sortir directement de la confusion, ou se frapper 3 fois de suite. C’est impossible a prevoir.
Volatilite
C’est un probleme de statut volatile : il est retire automatiquement quand le Pokémon sort du terrain. C’est donc le statut le plus facile a “soigner” — il suffit de switcher.
Attaques qui infligent la confusion
- Vent Violent (Hurricane) — précision mediocre sans la pluie, mais avec la pluie, ne peut pas rater. Quand elle touche : 30% de chance de rendre la cible confuse. Utilise par Bequipan notamment.
- Vantardise (Swagger) — historiquement très problematique. Combinee avec Farceur sur Fulguris (Tornadus) :
- Fulguris Farceur avec Cage Éclair + Vantardise etait “assez abject” niveau RNG
- A l’epoque (5G), Vantardise etait plus precise ET la confusion etait 50% de se taper soi-même (au lieu de 33%)
- “Fulguris a fait crier pas mal de monde” en 5e generation
HARI : En pratique, on ne va pas vraiment essayer de poser la confusion volontairement. Ca sera plutot un effet secondaire de Vent Violent ou d’attaques similaires.
8.8 — LES TYPES ET LEURS IMMUNITES AUX STATUTS
| Type | Immunité |
|---|---|
| Electrik | Ne peut pas être paralyse |
| Glace | Ne peut pas être gele |
| Feu | Ne peut pas être brule |
| Poison | Ne peut pas être empoisonne |
| Acier | Ne peut pas être empoisonne |
Exception : le talent Corrosion (Salazzle) permet d’empoisonner les types Poison et Acier avec Toxik.
8.9 — CONTRES AUX PROBLEMES DE STATUT
8.9.1 — Objets
Baie Prine (Lum Berry) :
- Soigne n’importe quel probleme de statut (dur OU volatile, y compris la confusion)
- Consommable : fonctionne une seule fois par combat
- L’objet de guerison de statut le plus polyvalent
Baie Marron (Chesto Berry) :
- Soigne specifiquement le sommeil uniquement
- Utile si le sommeil est la seule menace a couvrir dans la méta
- HARI mentionne qu’en 2016, on pouvait voir des equipes avec a la fois une Baie Prine ET une Baie Marron tellement le sommeil etait present
Lunettes Filtres (Safety Goggles) :
- Protegent contre les attaques de poudre (Spore, Poudre Dodo, Poudre Fureur, etc.)
- Ne protegent PAS contre les problemes de statut eux-memes — seulement contre la catégorie d’attaques “poudre”
- “Très très souvent, on va vouloir jouer les Lunettes Filtres” pour repondre a Amoonguss dans la méta
- Utiles aussi contre : Cotovol, Florizarre, Fragilady de Hisui, Tuffroyable avec Poudre Fureur
Cape Obscure (Covert Cloak) :
- Protège des effets secondaires des attaques offensives
- Ne protège PAS contre les attaques de statut directes (ex: Cage Eclair)
- MAIS protège contre : la paralysie de Tonnerre, le gel de Laser Glace, etc.
- Utilité principale : contre le flinch de Bluff (Fake Out), contre la baisse de vitesse de Vent Glace
- Avantage notable : immunise aux problemes de statut provenant de Griffe Funeste de Farfurex (car ce sont des effets secondaires d’une attaque offensive)
HARI : “Être immunise au type Poison, ca te demande d’avoir le type Acier, et si tu as le type Acier, tu as probablement la faiblesse Combat” — ce qui fait de la Cape Obscure une alternative plus flexible que l’immunite de type.
Orbe Flamme (Flame Orb) :
- Utilise volontairement pour s’auto-bruler en fin de premier tour
- Combinaison phare : Ursaluna (Ursaking) + Cran (Guts) + Facade
- “On n’a jamais joue autre chose que l’Orbe Flamme avec Ursaking.”
8.9.2 — Attaques defensives
Repos (Rest) :
- Soigne le probleme de statut en cours en le remplacant par le sommeil
- Soigne aussi tous les PV
- Le sommeil de Repos dure forcement 2 tours (fixe, pas aleatoire)
- ATTENTION : si le Pokémon est paralyse, il peut être immobilise (25%) quand il essaie d’utiliser Repos
- Mentionne avec Ronflex (Snorlax) comme utilisateur
Blabla Dodo (Sleep Talk) :
- Pas un contre aux statuts, mais une combo avec le sommeil
- Le Pokémon endormi utilise une de ses autres attaques au hasard
- Exemple historique : Championnat du Japon 2016 — Flambusard (Talonflame) avec Blabla Dodo + Rapace + Bout de Feu
Rune Protect (Safeguard) :
- Fonctionne comme un mur (Protection/Mur Lumiere)
- Protège les deux Pokémon de votre côté du terrain contre les problemes de statut
- ATTENTION : ca n’empeche PAS de s’endormir avec votre propre attaque (auto-sommeil)
8.9.3 — Talents defensifs/offensifs lies aux statuts
Farceur (Prankster) :
- Donne priorité +1 aux attaques de statut
- Utilise offensivement (Cage Eclair, Feu Folet, Vantardise) ET defensivement (Rune Protect)
Cran (Guts) :
- Multiplie l’Attaque quand le Pokémon a un probleme de statut
- L’attaque Facade et le talent Cran permettent d’ignorer la reduction de degats physiques de la brulure — on ne prend que les benefices du boost
- Combinaison phare : Ursaluna (Ursaking) + Orbe Flamme + Cran + Facade = “potentiel de degats immense”
8.9.4 — Stratégies d’auto-infligement de statut
- En cours de partie : On peut faire Feu Folet sur son propre allie pour l’empecher de se faire endormir par Spore (“ca, c’est quelque chose qui peut arriver”)
- C’est un outil situationnel, pas une stratégie de construction d’equipe (sauf pour Ursaking + Orbe Flamme qui est planifie des le team building)
8.10 — TABLEAU RECAPITULATIF COMPLET
| Statut | Type | Effet principal | Effet secondaire | Duree | Peut-on en sortir seul ? |
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie | Dur | Vitesse /2 | 25% immobilisation par tour | Permanente | Non, jamais |
| Gel | Dur | Immobilisation totale | — | Variable | Oui, 20% par tour |
| Sommeil | Dur | Immobilisation totale | — | 1-3 tours | 0% → 33% → 50% → 100% |
| Brulure | Dur | 1/16e PV/tour | Degats physiques /2 | Permanente | Non, jamais |
| Poison standard | Dur | 1/8e PV/tour | — | Permanente | Non, jamais |
| Poison grave | Dur | 1/16e + 1/16e/tour (cumulatif) | — | Permanente (compteur reset au switch) | Non, jamais |
| Confusion | Volatile | 33% auto-degats (40 puissance physique) | Rate l’attaque | 1-3 tours | Oui, retrait = guerison |
SECTION 9 : BOOSTS ET DROPS DE STATISTIQUES
D’après la video “Les BOOSTS (et les drops) - GUIDE DEBUTANT” par HARI — 36 minutes
Les boosts et les drops sont des effets qui multiplient ou divisent les statistiques d’un Pokémon pendant le combat. Contrairement aux stats de base (calculees en amont avec les EV, IV, nature, etc.), les boosts et drops s’appliquent en temps reel pendant la partie. C’est toujours (ou presque) une bonne chose d’augmenter ses stats : on devient plus fort. On peut aussi vouloir baisser les statistiques de l’adversaire pour le rendre moins performant.
Il y a enormement d’attaques et de talents en rapport avec les boosts et les drops. Cette section couvre tout ce qui est necessaire pour les maitriser.
9.1 — REPRESENTATION VISUELLE EN COMBAT
- Les boosts (augmentations) sont representes par une aura rouge qui monte, accompagnee du son “ploup ploup”.
- Les drops (baisses) sont symbolisees par une aura bleue qui descend, accompagnee du son “ploup ploup ploup”.
Affichage en jeu : On peut consulter les stat stages d’un Pokémon en affichant ses conditions en combat. Les boosts sont symbolises par des fleches vers le haut, les drops par des fleches vers le bas. Par exemple : un Suicune pourrait afficher +3 en attaque speciale, +3 en défense speciale (fleches vers le haut) et -2 en vitesse (fleches vers le bas).
HARI insiste : ce qui concerne les boosts et les drops a proprement parler, c’est bien le “ploup ploup” et “ploup ploup ploup”. C’est le meilleur moyen de les differencier visuellement de tous les autres effets qui influencent les degats mais qui ne sont PAS des stat stages.
9.2 — TERMINOLOGIE
HARI utilise le terme anglais “stat stages” (mentionne dans sa video lexique). Un commentateur avait propose “palier de stat” comme traduction francaise. Le terme anglais reste le plus utilise dans la communaute francophone.
Autres termes courants : stack (un cran/palier), boost (augmentation), drop (baisse), stacks (au pluriel pour les crans accumules).
9.3 — DISTINCTION CRUCIALE : STAT STAGES vs. AUTRES EFFETS
Il faut absolument faire la difference entre les stat stages et les autres multiplicateurs. Si on melange tout, on fera des erreurs dans les calculs de degats — et ces erreurs peuvent couter un match.
Ce qui EST un stat stage :
- Intimidation (c’est -1 en Attaque)
- Danse Lame (c’est +2 en Attaque)
- Vent Glace (c’est -1 en Vitesse sur les adversaires)
Ce qui N’EST PAS un stat stage :
- Coloforce (Huge Power) d’Azumarill — double l’Attaque, mais c’est un talent fixe, pas un stat stage
- Bandeau Choix / Mouchoir Choix — multiplie une stat, mais c’est un objet, pas un stat stage
- Protection (Mur Lumiere/Protection) — reduit les degats, mais ce n’est pas un stat stage
- Force Soleil — +50% attaque speciale sous le soleil, mais ce n’est pas un stat stage
- Brulure — divise par 2 les degats physiques, mais ce n’est pas un stat stage
HARI : “Si tu dis ‘ca va faire deux fois plus de degats’ et qu’en fait c’est x2,25, tu vas prendre un KO que tu pensais pas prendre.”
Pourquoi c’est important : Les stat stages ont des règles specifiques : ils sont reinitialises quand le Pokémon sort, ils peuvent être reset par Bue Noire, ils sont affectes par les coups critiques (voir section 9.12). Les autres multiplicateurs ne suivent PAS ces règles.
9.4 — LE TABLEAU COMPLET DES MULTIPLICATEURS
C’est la reference a connaitre. HARI detaille les multiplicateurs pour chaque palier, de -6 a +6.
9.4.1 — Attaque, Défense, Attaque Spéciale, Défense Spéciale, Vitesse
Pour ces 5 statistiques principales, chaque stack supplementaire ajoute un increment de 0,5 au multiplicateur :
| Stage | Multiplicateur | Fraction | Description |
|---|---|---|---|
| -6 | x0,25 | 2/8 | Divise par 4 |
| -5 | ~x0,286 | 2/7 | Divise par 3,5 |
| -4 | ~x0,333 | 2/6 = 1/3 | Divise par 3 |
| -3 | x0,4 | 2/5 | Divise par 2,5 |
| -2 | x0,5 | 2/4 = 1/2 | Divise par 2 |
| -1 | ~x0,667 | 2/3 | Divise par 1,5 |
| 0 | x1 | 1 | Neutre |
| +1 | x1,5 | 3/2 | Multiplie par 1,5 |
| +2 | x2 | 4/2 = 2 | Multiplie par 2 |
| +3 | x2,5 | 5/2 | Multiplie par 2,5 |
| +4 | x3 | 6/2 = 3 | Multiplie par 3 |
| +5 | x3,5 | 7/2 | Multiplie par 3,5 |
| +6 | x4 | 8/2 = 4 | Maximum — multiplie par 4 |
Points a retenir :
- A +3, ca ne multiplie PAS par 3 — c’est x2,5. L’increment est toujours de 0,5.
- A +6 (le maximum absolu), c’est x4.
- Les valeurs negatives suivent une logique inverse mais pas exactement symetrique.
- Le maximum est +6 et le minimum est -6. On ne peut pas depasser ces bornes.
9.4.2 — Précision et Esquive
Pour ces deux statistiques, le calcul est different. Les increments sont de 1/3 (et non 0,5) :
| Stage | Multiplicateur | Fraction |
|---|---|---|
| -6 | x0,333 | 3/9 |
| -5 | x0,375 | 3/8 |
| -4 | ~x0,429 | 3/7 |
| -3 | x0,5 | 3/6 |
| -2 | x0,6 | 3/5 |
| -1 | x0,75 | 3/4 |
| 0 | x1 | 3/3 |
| +1 | ~x1,333 | 4/3 |
| +2 | ~x1,667 | 5/3 |
| +3 | x2 | 6/3 |
| +4 | ~x2,333 | 7/3 |
| +5 | ~x2,667 | 8/3 |
| +6 | x3 | 9/3 |
Exemple concret de HARI : Poudre Dodo a 75% de précision de base. A +1 en précision, on multiplie par 4/3 (soit ~1,333). Calcul : 75 x 1,333 = 100. Donc Poudre Dodo ne peut plus rater si on est a +1 de précision. “Concretement, tu prends 1/3 de 75, tu arrives a 100.”
HARI note que connaitre les changements exacts en précision/esquive est beaucoup moins important en pratique que pour les stats offensives/defensives. La précision est une question de probabilite. En revanche, pour l’attaque et la défense, ca influe directement sur les calculs de degats. Pour la vitesse, c’est crucial pour savoir qui depasse qui.
9.5 — REGLE FONDAMENTALE : SORTIE DU TERRAIN
Un Pokémon qui sort du terrain PERD TOUS ses changements de stat. Quand il rentre a nouveau, toutes ses stats sont a +0.
C’est une règle absolument cruciale. Elle signifie que :
- Tous les boosts gagnes peniblement sont perdus au switch
- Toutes les drops infligees par l’adversaire sont aussi effacees
- C’est l’une des raisons pour lesquelles le cycle (envoyer et retirer des Pokemon regulierement) est si puissant en competitif
9.6 — LES OBJETS QUI INTERAGISSENT AVEC LES BOOSTS/DROPS
9.6.1 — Herbe Blanche (White Herb)
Effet : Soigne les drops de stat. Consommable (une seule utilisation par combat).
Règles de fonctionnement :
- Marche pour plusieurs drops d’un coup : Si Farfurex fait Close Combat et perd en Défense ET en Défense Spéciale en même temps, l’Herbe Blanche soigne les deux baisses d’un coup.
- Marche même pour 2 stacks d’un coup : Si on fait Dracometéor (qui donne -2 en Attaque Speciale), l’Herbe Blanche remet a +0.
- Contre Intimidation : Si le porteur se prend Intimidation, il consomme l’Herbe Blanche et soigne la baisse d’Attaque.
Usage competitif : Pas très joue en général, mais vu recemment en reglement H sur Farfurex.
9.6.2 — Talisman Sain (Clear Amulet)
Apparu en 9e generation. HARI : “C’est l’un des meilleurs objets du jeu. C’est vraiment très très fort.”
Effet : Protège le porteur des baisses de statistiques causees par les autres Pokémon. Mais PAS de celles qu’il s’inflige a lui-même.
Exemples :
- Si Carchacrok fait Marteau Force (qui baisse sa propre vitesse) : le Talisman Sain ne le protege pas (c’est auto-inflige)
- Si Carchacrok subit Vent Glace ou Intimidation : le Talisman Sain empêche la baisse (c’est externe)
Vent Glace specifiquement : C’est un move offensif, donc les degats sont infliges normalement, mais le porteur du Talisman Sain ne subit pas la baisse de vitesse.
Contre Intimidation : Le Talisman Sain bloque complètement l’effet d’Intimidation sur son porteur.
La difference avec l’Herbe Blanche : le Talisman Sain n’est PAS consommable. Il protège en permanence tant que le Pokémon le tient. L’Herbe Blanche ne fonctionne qu’une fois.
9.6.3 — Sac Fuite (Eject Pack)
Effet : Force le porteur a sortir du terrain lorsqu’il subit une ou plusieurs drops de stat (y compris auto-infligees).
Usage historique : Utilise quasi-exclusivement sur Chartor.
Pourquoi ? Pas pour pouvoir refaire Surchauffe sans penalite, mais parce que ca permet de remettre Chartor sur le terrain plus tard pour reposer le soleil, ou simplement pour ceder la place a un Pokémon plus offensif.
Scenario type : Chartor entre, active Sécheresse (le soleil se met en place), se fait intimider par Fafinferno → le Sac Fuite s’active → Chartor sort → on envoie un attaquant offensif comme Flambusard qui profite du soleil. Chartor peut revenir plus tard pour reposer le soleil si necessaire.
HARI : “Très dependant de la méta en question.”
9.6.4 — Spray Gorge (Throat Spray)
Effet : Objet consommable qui s’active lorsqu’on utilise une attaque sonore (comme Megaphone). Donne +1 en Attaque Spéciale après l’attaque.
Important : Le boost arrive après l’attaque — le premier Megaphone ne profite donc pas du boost. C’est a partir du deuxieme que les degats augmentent.
On peut aussi utiliser une attaque sonore non-offensive pour activer le Spray Gorge (exemple : l’attaque signature de Kaiser/Squalinon).
Usage competitif : Joue sur Nymphali et potentiellement sur Farigiraf.
9.6.5 — Les Graines (Seeds)
Quatre graines qui s’activent en presence du champ correspondant (voir Section 7 pour les details complets) :
| Graine | Champ requis | Boost |
|---|---|---|
| Graine Électrique | Champ Electrifie | +1 Défense |
| Graine Herbe | Champ Herbu | +1 Défense |
| Graine Brumeuse | Champ Brumeux | +1 Défense Spéciale |
| Graine Psychique | Champ Psychique | +1 Défense Spéciale |
Exemple : Farigiraf avec Graine Électrique + Miraidon (poseur de champ electrifie) pour mieux resister aux attaques physiques.
9.6.6 — Vulne Assurance (Weakness Policy)
Effet : Objet consommable qui s’active lorsque le porteur subit une attaque super efficace. Donne +2 en Attaque ET +2 en Attaque Spéciale.
HARI : “C’est un objet high risk, high reward.”
- Beaucoup joue avec le Dynamax car ca synergisait bien (le Dynamax donne plus de PV pour survivre au coup super efficace).
- Aussi possible sur Carmadura (Ceruledge).
- Il faut survivre a l’attaque super efficace pour que l’objet s’active. On peut utiliser une combinaison (un allie fait une attaque super efficace faible) pour en profiter de facon controlee.
9.6.7 — Feuille Copieuse (Mirror Herb)
Effet : S’active quand un Pokémon adverse gagne des statistiques. Le porteur copie ces boosts.
Cas pratique : Fafinferno intimide un Scalproie → Scalproie active Acharne et gagne +2 en Attaque → Fafinferno avec la Feuille Copieuse copie ces +2 en Attaque. “Ca permet de compenser l’activation du talent Acharne de l’adversaire.”
Aussi utilise sur Tauros de Paldea.
HARI : “Pas super joue. Vous cassez pas forcement trop la tête avec ca.”
9.6.8 — Herbe Pouvoir (Power Herb)
Effet : Permet d’utiliser une attaque a deux tours en un seul tour (consomme l’objet).
Usage critique : Combinee avec Geo Controle de Xerneas pour lancer instantanement cette attaque de boost (qui normalement necessite un tour de chargement).
9.6.9 — Baie Citrus
Interaction avec Cognobidon : Après avoir sacrifie 50% de ses PV avec Cognobidon, la Baie Citrus récupère 25% des PV. “Tu es pas autant en danger que si tu avais juste fait Cognobidon.”
9.6.10 — Objets qui boostent les coups critiques
| Objet | Effet |
|---|---|
| Griffe Rasoir | +1 palier de coup critique |
| Lentilscope | +1 palier de coup critique (même bonus que Griffe Rasoir) |
9.7 — LES TALENTS QUI INTERAGISSENT AVEC LES BOOSTS/DROPS
9.7.1 — Intimidation (Intimidate)
Effet : Baisse l’Attaque des Pokémon adverses de -1 quand le porteur entre sur le terrain.
Pokémon principaux : Fafinferno, Léviator, Drattak, Misdigit.
C’est le talent le plus cite et discute de toute la video. Intimidation est l’un des piliers du metagame competitif depuis des annees.
9.7.2 — Inconscient (Unaware)
Pokémon principal : Oyakata (Dondozo)
Effet : Ignore les changements de stat dans les deux sens lors des calculs de degats :
- Quand Oyakata attaque un Pokémon booste en défense → il ignore ces boosts
- Quand un Pokémon booste en attaque attaque Oyakata → Oyakata ignore ces boosts
Attention — l’inconvenient : Ca marche aussi dans le sens positif pour l’adversaire. Si on a intimide un Carchacrok a -1 en Attaque et qu’il attaque Oyakata, Inconscient ne tient pas compte de cette drop — le Carchacrok tape comme s’il etait a +0.
HARI : “C’est en général un avantage mais c’est parfois un inconvenient.” Contre un Pokémon qui spam Dracometéor, il tape tout le temps a pleine puissance car Inconscient ignore ses propres drops d’Attaque Spéciale.
9.7.3 — Corsin (Clear Body)
Effet : Protège des baisses de stat causees par les autres Pokémon. Litteralement la même chose que le Talisman Sain, mais en tant que talent.
HARI note que Corsin existe depuis bien plus longtemps que le Talisman Sain.
9.7.4 — Esprit Contraire (Contrary)
Effet : Inverse TOUS les boosts et les drops. Si le Pokémon se fait intimider, il gagne en Attaque au lieu d’en perdre. Si il fait Tempête Verte (qui normalement donne -2 en Attaque Speciale), il gagne +2 en Attaque Spéciale a la place.
MAIS : Ca inverse aussi les boosts normaux en drops. Un Pokémon avec Esprit Contraire ne peut PAS utiliser Enroulement (qui booste normalement Attaque, Defense et Precision) — avec Esprit Contraire, il perdrait dans ces trois stats.
Pokémon principal : Majaspic — naturellement pas très fort, mais une fois qu’il a fait une Tempête Verte, il se met a taper très fort car il gagne en Attaque Spéciale a chaque utilisation.
9.7.5 — Acharne (Defiant)
Effet : Quand le Pokémon subit une baisse de stat causee par un Pokémon adverse (ne marche PAS quand ca vient de l’allie), il gagne +2 en Attaque.
Principalement un contre a Intimidation : On prend -1 en Attaque (via Intimidation) mais on gagne +2 en Attaque (via Acharne) → bilan net de +1 en Attaque. On est en fait PLUS fort qu’avant !
Contre aussi : Vent Glace, Aboiement, et toute autre baisse de stat causee par l’adversaire.
Pokémon principal : Scalproie
9.7.6 — Battant (Competitive)
Effet : Même principe qu’Acharne mais sur le Special. Quand le Pokémon subit une baisse de stat causee par l’adversaire, il gagne +2 en Attaque Spéciale.
HARI : “Ca punit plus lourdement Intimidation” — même si Intimidation cible l’Attaque physique, Battant donne un boost en Attaque Spéciale. Si le Pokémon est un attaquant special, le -1 physique est peu genant tandis que le +2 special est enorme.
9.7.7 — Armure Miroir (Mirror Armor)
Pokémon principal : Corvaillus
Effet : Renvoie les baisses de stat vers le Pokémon qui les a infligees.
- Si Fafinferno entre face a Corvaillus, l’Intimidation rebondit et c’est Fafinferno qui perd en Attaque
- Marche aussi pour les moves offensifs : Si Corvaillus subit Vent Glace, plutot que de perdre en Vitesse, c’est le Pokémon qui a lance Vent Glace qui perd en Vitesse
9.7.8 — Turbo (Speed Boost)
Effet : Booste la Vitesse du porteur de +1 a la fin de chaque tour, a condition que le Pokémon ait passe l’integralite du tour sur le terrain (present au debut ET a la fin du tour).
HARI : “Tu peux pas juste envoyer ton Blaziken sur le terrain et prendre un boost a la fin du tour. Non, il doit être la au debut du tour et a la fin du tour.”
Pokémon : Brazegali (Blaziken) et Mega Brazegali
9.7.9 — Telecharge (Download)
Pokémon principal : Porygon 2
Effet : Quand le porteur entre sur le terrain, il recoit +1 soit en Attaque physique, soit en Attaque Spéciale, selon les défenses adverses.
Calcul : Le jeu calcule la somme de Défense et la somme de Défense Spéciale des deux Pokémon adverses. Le boost est donne dans la stat offensive qui exploite la moyenne la plus faible :
- Si la somme de Défense physique adverse < somme de Défense Spéciale → boost en Attaque physique
- Si la somme de Défense Spéciale adverse < somme de Défense physique → boost en Attaque Spéciale
HARI : “Tu fais la somme de Défense physique des deux poke en face. Tu fais la somme de Défense Spéciale des deux poke en face. Tu regardes laquelle somme est la plus faible et tu prends un boost qui correspond.”
Historiquement, c’est surtout le boost en Attaque Spéciale qui a ete utile (Laser Glace, Terra Explosion).
9.7.10 — Lunatique (Moody)
Pokémon principal : Colorior (Smeargle)
Effet : A la fin de chaque tour, booste une stat aleatoire de +2 et baisse une autre stat aleatoire de -1. Les deux stats ne peuvent pas être la même.
Scenario stratégique : Colorior peut gagner +2 en Vitesse, devenir très rapide, et utiliser Spore avec une grande vitesse. Perdre en Attaque/Attaque Spéciale n’est pas un probleme (il n’attaque pas offensivement). Perdre en Defense/Defense Speciale non plus (il ne tient rien et compte sur sa Ceinture Force pour survivre un coup).
HARI : “Tu as une chance sur 5 de gagner en Vitesse et tu as aussi une chance sur 5 de perdre en Vitesse.” Mathematiquement, Lunatique + Spore est souvent interessant.
9.7.11 — Chanceux (Super Luck)
Pokémon principal : Togekiss
Effet : Donne +1 palier de coup critique permanent (voir section 9.12 sur les coups critiques).
9.8 — LES ATTAQUES QUI BOOSTENT NOS STATISTIQUES
9.8.1 — Attaques de boost en Attaque
| Attaque | Effet | Pokémon cites |
|---|---|---|
| Danse Lame (Swords Dance) | +2 en Attaque | Carchacrok, Scalproie |
| Gonflette (Bulk Up) | +1 Attaque, +1 Défense | Corvaillus, Kurouinge |
| Grondement (Howl) | +1 Attaque du lanceur ET de l’allie | Arcanin, Feu Percant (reglement F) |
| Coaching | +1 Attaque, +1 Défense a l’allie uniquement | Farfurex, Kurouinge |
| Point Boost (Power-Up Punch) | +1 Attaque a chaque coup qui touche (42 puissance, Combat, physique) | Mega Kangourex (frappe 2x = +2/tour) |
| Cognobidon (Belly Drum) | Sacrifie 50% PV → se met a +6 en Attaque (quels que soient les stages actuels) | Azumarill, Ronflex |
| Napage (signature de Charmilly) | +2 Attaque ET +2 Att. Spe a l’allie | Charmilly, Colorior |
Details importants :
Coaching : Ne fonctionne que sur l’allie, pas sur soi-même ni sur l’adversaire. Ne se fait PAS rediriger par Par Ici (Follow Me). Plus efficace avec un Pokemon rapide comme Farfurex ou un Pokemon immunise a Bluff (Kurouinge).
Point Boost + Mega Kangourex : Le talent Lien Parental de Mega Kangourex fait frapper deux fois. Chaque coup donne +1, donc +2 en Attaque par tour. “Il devient monstrueux.” Disponible en 6G, perdu en 7G, present dans Pokémon Legends Z-A, probable dans Champions.
Cognobidon : Ne fonctionne que si on a plus de 50% de ses PV. Si on est a 50% pile ou moins, l’attaque echoue. Même a -6 avant, ca met directement a +6 (x4 en Attaque). Azumarill en profite immediatement grace a la priorité d’Aqua-Jet. Combinaison avec Baie Citrus : perd 50% mais récupère 25%.
Napage : Attaque signature de Charmilly. En dehors de Charmilly, seul Colorior peut l’apprendre. Se fait rediriger par Par Ici (contrairement a Coaching).
9.8.2 — Attaques de boost en Défense
| Attaque | Effet | Pokémon cites |
|---|---|---|
| Mur de Fer (Iron Defense) | +2 en Défense | Kaiser/Squalinon, Corvaillus |
| Gonflette (Bulk Up) | +1 Attaque, +1 Defense | (voir ci-dessus) |
Combinaison Mur de Fer + Big Splash : Big Splash est une attaque offensive qui utilise la Défense comme stat offensive (au lieu de l’Attaque). Donc Mur de Fer booste a la fois la survie ET la puissance offensive de Big Splash. Corvaillus combine egalement Gonflette + Rapace + Big Splash.
9.8.3 — Attaques de boost en Attaque Spéciale
| Attaque | Effet | Pokémon cites |
|---|---|---|
| Machination (Nasty Plot) | +2 en Attaque Speciale | Gros Mago (Hatterene) |
9.8.4 — Attaques de boost en plusieurs stats
| Attaque | Effet | Pokémon cites |
|---|---|---|
| Plénitude (Calm Mind) | +1 Att. Spe, +1 Def. Spe | Mega Gardevoir |
| Papillodanse (Quiver Dance) | +1 Att. Spe, +1 Def. Spe, +1 Vitesse | Pyrax, Fragilady |
| Geo Controle (Geomancy) | +2 Att. Spe, +2 Def. Spe, +2 Vitesse (1 tour de charge) | Xerneas |
| Danse Draco (Dragon Dance) | +1 Attaque, +1 Vitesse | Mega Drattak (Worlds 2018) |
HARI : Plénitude est “litteralement la Gonflette du Special” — les deux sont arrivees en 3e generation, ce sont des paralleles exacts.
Papillodanse est “vraiment premium comme attaque de boost” car elle booste 3 stats a la fois. Le defaut de Pyrax est sa défense physique (pas sa defense speciale), mais Papillodanse le rend rapide, puissant et plus resilient sur le special.
Geo Controle + Herbe Pouvoir : Xerneas etait extremement fort en 2016 et 2019 grace a cette combinaison qui permet de lancer Geo Controle instantanement (sans le tour de charge). En revanche, il etait pas du tout fort en 2022 (meta differente).
9.8.5 — Note stratégique sur les boosts de Vitesse
HARI : “Se booster en vitesse avec les stat stages, c’est pas quelque chose qu’on va vouloir faire en général. On va plutot baisser la vitesse des adversaires avec Vent Glace, Toile Elec, etc. C’est en général plus interessant que se booster en vitesse soi-même.”
L’attaque Hate (+2 Vitesse) ou Polyroch n’ont jamais vraiment ete jouees pour cette raison. Baisser la vitesse adverse a l’avantage de beneficier a TOUTE votre equipe (pas juste au Pokemon qui s’est booste).
9.8.6 — Attaque Puissance (Focus Energy)
- Effet : +2 paliers de coup critique
- Necessite un tour pour s’utiliser, mais combinee avec un objet comme Lentilscope/Griffe Rasoir (+1), ca donne +3 au total = 100% de coups critiques (voir section 9.12)
9.9 — LES ATTAQUES QUI BAISSENT LES STATS ADVERSES
9.9.1 — Attaques offensives qui baissent les stats des adversaires
| Attaque | Type | Cat. | Puissance | Précision | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Abattage (Lunge) | Insecte | Physique | 80 | 100 | Un adversaire | -1 Attaque adversaire |
| Aboiement (Snarl) | Ténèbres | Special | 55 | 95 | Les 2 adversaires | -1 Att. Spe adversaires |
| Vent Glace (Icy Wind) | Glace | Special | 55 | 95 | Les 2 adversaires | -1 Vitesse adversaires |
| Toile Elec (Electroweb) | Électrique | Special | 55 | 95 | Les 2 adversaires | -1 Vitesse adversaires |
| Pietisol (Bulldoze) | Sol | — | — | — | Tous les adjacents | -1 Vitesse (mais touche AUSSI votre partenaire !) |
| Dernier Mot (Parting Shot) | Ténèbres | Statut | — | — | Un adversaire | -1 Attaque ET -1 Att. Spe de la cible, puis le lanceur sort du terrain |
| Bain de Smog (Clear Smog) | Poison | Special | 50 | Ne rate jamais | Un adversaire | Reset tous les changements de stat de la cible |
Dernier Mot + Fafinferno : Très utilise car ca baisse Attaque ET Attaque Spéciale de la cible (peu importe si elle tape physique ou special), puis Fafinferno sort et peut revenir plus tard pour re-Intimider. “Fafinferno est un Pokémon qui cycle extremement bien.”
Bain de Smog : Attaque offensive donc pas bloquee par Provoque. Ne peut pas rater (comme Aeropique). MAIS les Pokemon Acier sont immunises (pas de degats = pas d’effet). Moins pratique que Bue Noire car il faut viser un Pokemon specifique (bloquable par un redirecteur).
9.9.2 — Attaques offensives avec drops auto-infligees
Ces attaques puissantes ont un cout : elles baissent les stats du lanceur après utilisation.
| Attaque | Type | Cat. | Puissance | Effet sur le lanceur |
|---|---|---|---|---|
| Close Combat | Combat | Physique | 120 | -1 Défense, -1 Def. Spe |
| Assaut Frontal (Headlong Rush) | Sol | Physique | 120 | -1 Défense, -1 Def. Spe |
| Surchauffe (Overheat) | Feu | Special | Très eleve | -2 Att. Spe au lanceur |
| Dracometéor (Draco Meteor) | Dragon | Special | Très eleve | -2 Att. Spe au lanceur |
| Tempête Verte (Leaf Storm) | Plante | Special | Très eleve | -2 Att. Spe au lanceur |
| Surpuissance (Superpower) | Combat | Physique | — | -1 Attaque, -1 Défense |
Considerations strategiques :
- Close Combat + Mega Lucario : “C’est pas l’une des meilleures Megas, mais il fait quand même très très mal.” Mega Lucario est déjà fragile, donc la baisse de défenses change peut-être pas grand-chose.
- Assaut Frontal + Ursaking : Ursaking a de bonnes stats defensives, donc les drops sont “beaucoup plus chiantes pour lui. Il a vraiment interet a pas rater le KO quand il utilise Assaut Frontal.”
- Surchauffe + Mega Dracaufeu Y : “C’est monstrueux sous le Soleil, mais tu peux pas spam l’attaque avec toujours les memes degats.” Stratégie : faire Surchauffe, être a -2, sortir du terrain, revenir, et retaper a pleine puissance.
- Dracometéor + Trioxydre : Même logique de cycle.
9.10 — ATTAQUE SPECIALE : LAMINE (Sacred Sword)
Lamine est une attaque Combat physique de 90 de puissance qui possède un effet unique : elle ignore tous les changements de stat de la cible (augmentations ET baisses de Defense, ainsi que les augmentations d’Esquive).
Bon contre : Oyakata booste en Défense → Lamine ignore ces boosts et frappe comme si Oyakata etait a +0.
Pas bon contre : Shifours qui a perdu en Défense avec Close Combat → Lamine ignorerait cette baisse avantageuse et frapperait comme si Shifours etait a +0 en Défense.
Pokémon cites : Baanba (Baxcalibur), Samurott de Hisui (pas le meilleur representant), Galame (meilleur exemple — profite de son talent Incisif car Lamine est une attaque tranchante).
9.11 — BUE NOIRE (HAZE) ET BAIN DE SMOG (CLEAR SMOG) — LES RESET
9.11.1 — Bue Noire (Haze)
Effet : Reset tous les changements de stat de TOUS les Pokémon sur le terrain a 0. Tout le monde revient a +0 dans toutes les stats.
Proprietes :
- Attaque non-offensive (statut) → peut être bloquee par Provoque (Taunt)
- Ne necessite pas de viser un adversaire — on vise son propre Pokémon (comme Protection ou Zenite). Ca concerne tous les Pokémon sur le terrain, même ceux qui font Abri
- Pokémon principal : Cornebre (Murkrow) avec le talent Farceur. Etant de type Tenebres, il se fait rarement provoquer (les attaques Farceur ne marchent pas sur les types Tenebres, mais Provoc sur Cornebre viendrait rarement d’un Pokemon Farceur)
- Super efficace contre : Oyakata booste, tous les Pokémon qui sacrifient quelque chose pour se booster lourdement, Keisterer avec son attaque signature
9.11.2 — Bain de Smog (Clear Smog)
Effet : Reset tous les changements de stat d’un seul Pokémon cible.
9.11.3 — Comparaison Bue Noire vs Bain de Smog
| Critere | Bue Noire | Bain de Smog |
|---|---|---|
| Type d’attaque | Statut | Offensif (50 puissance, Poison, Special) |
| Cible | Tous les Pokémon du terrain | Un seul Pokémon |
| Bloque par Provoque ? | Oui | Non (c’est une attaque offensive) |
| Peut rater ? | Non | Non (ne rate jamais, comme Aeropique) |
| Fonctionne sur Pokémon Acier ? | Oui | Non (immunise au type Poison → pas de degats → pas d’effet) |
| Bloque par redirecteur ? | Non (ne vise pas un adversaire) | Oui (vise un Pokemon specifique) |
9.12 — LES COUPS CRITIQUES ET LEUR INTERACTION AVEC LES STAT STAGES
9.12.1 — Règle fondamentale
Les coups critiques ignorent les baisses offensives du lanceur ET les augmentations defensives de la cible.
Concretement :
- Si je suis a -1, -2, ou -6 en Attaque, mes coups critiques font les memes degats que si j’etais a +0
- Si je tape un Pokémon booste en Défense (comme Oyakata a +3 Defense), le coup critique ignore ces +3 et calcule comme si la Défense etait a +0
Exemple concret de HARI : Shifours (Urshifu) vs Fafinferno. L’attaque Torrent de Coups (Surging Strikes) de Shifours a 100% de chance de coup critique. Fafinferno utilise Intimidation (-1 Attaque sur Shifours), mais les coups critiques ignorent cette baisse. Donc Shifours tape toujours a pleine puissance malgre l’Intimidation.
Note sur la brulure : On n’ignore PAS la brulure quand on fait un coup critique. La reduction de degats physiques de la brulure s’applique toujours (voir section 8.5).
9.12.2 — Degats des coups critiques
Un coup critique applique un multiplicateur de x1,5 sur les degats (+50% de degats).
9.12.3 — Probabilites de coups critiques par palier
| Palier d’effets critiques | Probabilite | Pourcentage |
|---|---|---|
| +0 (defaut, majorite des attaques) | 1/24 | 4,17% |
| +1 | 1/8 | 12,5% |
| +2 | 1/2 | 50% |
| +3 ou plus | 1/1 | 100% |
Note historique : le palier +0 etait a 1/16 avant la 7e generation, passe a 1/24 en 7G (rendu plus rare).
9.12.4 — Attaques a fort taux de coup critique
Quand une attaque est decrite comme ayant un “fort taux de coup critique”, cela signifie +1 palier de coup critique naturel. Aucune attaque n’est naturellement a +2 — c’est toujours +1.
Cas speciaux :
- Torrent de Coups (Shifours) : 100% coup critique en tant que propriete intrinseque — cas unique
- Massue Lianne (attaque signature de toutes les formes d’Ogerpon) : +1 palier naturel (= 12,5% de base)
9.12.5 — Combinaisons pour atteindre 100% de coups critiques
Combinaison Togekiss Dynamax (debut 8G) :
- Talent Chanceux (Super Luck) : +1
- Objet Griffe Rasoir (Razor Claw) : +1
- Total : +2 = 50% de coup critique sur TOUTE attaque (même sans taux critique naturel)
HARI : “Il etait très oppressant et il y avait pas mal de RNG a cause de ca. C’etait très très relou.”
Combinaison Trioxydre (debut 9G) :
- Objet Lentilscope ou Griffe Rasoir : +1
- Attaque Puissance (Focus Energy) : +2
- Total : +3 = 100% de coup critique
- Utilise avec Dracometéor : les coups critiques ignorent les drops d’Att. Spe auto-infligees (car coup critique ignore les baisses offensives du lanceur), ignorent les boosts en Def. Spe d’Oyakata, ET ajoutent un bonus de +50% de degats
HARI : “C’etait très très bon a prendre.”
9.12.6 — Affichage en jeu
Dans les conditions du Pokémon, c’est affiche comme “Boost de coup critique”. Quelle que soit la quantite de boost (+1, +2, +3), ca affiche toujours juste “Boost coup critique” — il n’y a pas de distinction visuelle. L’affichage pourrait être different dans Pokémon Champions.
9.13 — STRATEGIES COMPETITIVES MAJEURES IMPLIQUANT LES BOOSTS/DROPS
Stratégie 1 : Cognobidon + Aqua-Jet (Azumarill)
Azumarill fait Cognobidon (+6 Attaque, sacrifie 50% PV), tient la Baie Citrus (recupere 25%), puis spamme Aqua-Jet (priorite) pour frapper immediatement malgre une Vitesse mediocre. Avec Coloforce (x2 Attaque via talent, hors stat stages) + x4 (stat stage +6), Azumarill devient une “veritable machine de guerre”.
Stratégie 2 : Geo Controle + Herbe Pouvoir (Xerneas)
Xerneas utilise Geo Controle (1 tour de charge normalement), l’Herbe Pouvoir supprime le tour de charge. Resultat : +2 Att. Spe, +2 Def. Spe, +2 Vitesse d’un seul coup. Dominant en 2016 et 2019.
Stratégie 3 : Puissance + Lentilscope = 100% Crits (Trioxydre)
Trioxydre tient Lentilscope (+1 crit), utilise Puissance (+2 crits) = +3 = 100% coups critiques. Dracometéor ignore ses propres drops d’Att. Spe car les crits ignorent les baisses offensives. Devastateur.
Stratégie 4 : Cycle Fafinferno
Fafinferno entre (Intimidation -1 Attaque adverse) → fait Dernier Mot (-1 Att, -1 Att. Spe de la cible, puis sort) → revient plus tard pour re-Intimider. “Fafinferno est un Pokémon qui cycle extremement bien.”
Stratégie 5 : Sac Fuite + Chartor
Chartor pose le Soleil (Secheresse), se fait intimider ou utilise Surchauffe → active le Sac Fuite → sort → on envoie un attaquant offensif. Chartor peut revenir plus tard pour reposer le Soleil.
Stratégie 6 : Tempête Verte + Esprit Contraire (Majaspic)
Grace a Esprit Contraire, les -2 Att. Spe de Tempête Verte deviennent +2 Att. Spe. Majaspic spamme cette attaque puissante en se boostant a chaque utilisation.
Stratégie 7 : Togekiss Chanceux + Griffe Rasoir (Dynamax)
50% de coups critiques sur chaque attaque grace au cumul Chanceux + Griffe Rasoir. Oppressant avec le Dynamax.
Stratégie 8 : Feuille Copieuse contre Acharne
Fafinferno intimide un adversaire avec Acharne → l’adversaire gagne +2 Attaque → Fafinferno avec Feuille Copieuse copie ces +2 Attaque pour compenser le desavantage.
Stratégie 9 : Bue Noire + Farceur (Cornebre)
Cornebre utilise Bue Noire en priorité grace a Farceur pour reset tous les boosts adverses, même si les Pokémon boostes sont plus rapides que lui.
Stratégie 10 : Lunatique + Spore (Colorior)
Colorior mise sur la chance d’obtenir +2 Vitesse via Lunatique pour pouvoir lancer Spore avant les adversaires. Ceinture Force pour survivre un coup. Les drops dans les autres stats ne comptent pas car il n’attaque pas.
Stratégie 11 : Mur de Fer + Big Splash (Kaiser/Squalinon)
Big Splash utilise la Défense comme stat offensive. Mur de Fer (+2 Defense) booste donc a la fois la survie ET la puissance de Big Splash.
Stratégie 12 : Mega Kangourex + Point Boost
Mega Kangourex frappe 2 fois avec Point Boost (talent Lien Parental) → +2 Attaque par tour. Monstrueux après un seul tour.
9.14 — NOTE SUR L’ESTIMATION DES DEGATS
HARI : “En voyant des games et en voyant les Pokémon se booster ou prendre des drops, vous allez mieux estimer les degats qui peuvent être faits et ca va venir avec le temps.”
L’experience pratique est irremplacable. Regarder des parties commentees, jouer des matchs, et observer les resultats des calculs de degats avec differents niveaux de boost permettra petit a petit de developper une intuition fiable sur les seuils de KO a chaque niveau de stat stage.
9.15 — TOUS LES POKEMON MENTIONNES (SECTION 9)
| Pokémon | Contexte dans la video |
|---|---|
| Suicune | Exemple d’affichage des stat stages |
| Azumarill | Cognobidon + Aqua-Jet + Coloforce + Baie Citrus |
| Ronflex | Cognobidon egalement |
| Farfurex | Herbe Blanche, Close Combat, Coaching |
| Carchacrok | Danse Lame, exemples d’Intimidation |
| Scalproie | Danse Lame, Acharne (contre Intimidation) |
| Corvaillus | Gonflette, Armure Miroir, Mur de Fer, Big Splash, Rapace |
| Kurouinge | Gonflette, Coaching |
| Fafinferno | Intimidation, Dernier Mot, Feuille Copieuse, cycle pivot |
| Chartor | Sac Fuite + Sécheresse |
| Nymphali | Spray Gorge + Megaphone |
| Farigiraf | Spray Gorge, Graine Électrique |
| Kaiser/Squalinon | Mur de Fer + Big Splash + attaque sonore |
| Miraidon | Champ Electrifie pour Graine Électrique |
| Carmadura (Ceruledge) | Vulne Assurance |
| Oyakata (Dondozo) | Inconscient, boosts Défense, cible de Lamine et Bue Noire |
| Mega Lucario | Close Combat |
| Ursaking (Ursaluna) | Assaut Frontal, Cran + Orbe Flamme |
| Mega Dracaufeu Y | Surchauffe sous le Soleil |
| Trioxydre | Dracometéor, combo Puissance + Lentilscope |
| Majaspic | Esprit Contraire + Tempête Verte |
| Porygon 2 | Telecharge |
| Colorior (Smeargle) | Lunatique, Spore, Napage, Ceinture Force |
| Cornebre (Murkrow) | Bue Noire + Farceur |
| Mega Drattak | Danse Draco (vainqueur Worlds 2018) |
| Xerneas | Geo Controle + Herbe Pouvoir (dominant 2016, 2019) |
| Pyrax | Papillodanse |
| Fragilady | Papillodanse |
| Mega Gardevoir | Plénitude |
| Gros Mago (Hatterene) | Machination |
| Arcanin | Grondement |
| Mega Kangourex | Point Boost (frappe 2x via Lien Parental) |
| Charmilly (Alcremie) | Napage (signature) |
| Togekiss | Chanceux + Griffe Rasoir (Dynamax) |
| Shifours (Urshifu) | Torrent de Coups (100% crit) |
| Ogerpon | Massue Lianne (fort taux critique) |
| Léviator | Intimidation |
| Drattak | Intimidation |
| Misdigit | Intimidation |
| Baanba (Baxcalibur) | Lamine |
| Galame | Lamine + talent Incisif |
| Brazegali (Blaziken) | Turbo (Speed Boost) |
Fin de la Partie 2 — Conditions de Combat
La Partie 3 couvrira les sections suivantes du guide.
GUIDE COMPETITIF POKEMON CHAMPIONS – PARTIE 3 : OUTILS COMPETITIFS
Auteur de reference : HARI (@HariPKMN) – Analyses issues de ses guides video francophones Public : Debutant complet souhaitant comprendre TOUS les outils strategiques du PvP Pokémon Format : Doubles (2 contre 2), le format officiel de toutes les competitions Pokémon
TABLE DES MATIERES – PARTIE 3
- Section 10 – Les Attaques Essentielles (44+)
- Section 11 – Les Talents Essentiels (70+)
- Section 12 – Les Objets Tenus
SECTION 10 : LES ATTAQUES ESSENTIELLES (44+)
Introduction
En competitif Pokémon, les attaques ne se limitent pas a “tapez le plus fort possible”. La majorite des attaques qui font la difference sont des attaques strategiques : protection, redirection, controle, speed controle, pivotement, et effets secondaires uniques. Cette section couvre les 44 attaques et plus que tout joueur competitif doit connaitre par coeur.
Rappels mécaniques importants :
- Catégorie physique : utilise la stat Attaque du lanceur et la stat Défense de la cible.
- Catégorie speciale : utilise la stat Attaque Spéciale du lanceur et la stat Défense Spéciale de la cible.
- Catégorie statut : ne fait pas de degats directs. Pas de puissance affichee.
- Degats de zone : quand une attaque de zone touche plus d’une cible potentielle, les degats sont reduits de 25%. C’est soit 25%, soit rien – il n’y a pas de reduction supérieure.
- Vitesse dynamique (depuis la 8G) : les changements de vitesse en cours de tour prennent effet immediatement dans le même tour. C’est crucial pour Cage Éclair, Vent Glace et similaires.
- Précision : si aucune précision n’est affichee, l’attaque ne peut pas rater (mais peut potentiellement echouer, comme Abri utilise deux fois de suite).
CATEGORIE 1 : LES ATTAQUES DE PROTECTION
1. ABRI (Protect)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | Ne rate pas (mais peut echouer) |
| Priorité | +4 |
Effet : Protège le lanceur de presque toutes les attaques (offensives et non offensives) jusqu’a la fin du tour.
Mécanique cruciale – L’echec du double Abri : On ne peut PAS spammer Abri. Si on tente plusieurs Abri consecutifs, les chances de réussite se divisent par 3 a chaque tentative successive :
- 1er Abri : reussit toujours (100%)
- 2e Abri consecutif : 1 chance sur 3 (~33%)
- 3e Abri consecutif : 1 chance sur 9 (~11%)
- Et ainsi de suite…
Utilité stratégique :
- Preserver un Pokémon faible face a l’adversaire
- Faire passer de la meteo, du speed controle (Distorsion, Vent Arriere) sans risque
- Temporiser pour observer ce que fait l’adversaire
- Decaler le timing pour permettre a un allie de finir un KO
- L’enjeu dans beaucoup de tours est : “est-ce que le Pokémon en face va s’abriter ? Si oui, ca ne sert a rien de le cibler.”
Frequence : On retrouve Abri 2 a 6 fois par equipe. Très peu d’equipes ne jouent pas Abri ou un equivalent. C’est LE move le plus important du jeu, sans discussion.
Variantes :
- Detection (Detect) : même effet qu’Abri, moins de PP. Utile si on veut eviter que l’adversaire devine le move avec Provoque ou detection d’attaque.
- Pico Défense (Spiky Shield) : comme Abri, mais inflige en plus des degats aux Pokemon qui attaquent au contact (même mécanique que les Piques de Fer).
- Bouclier Royal (King’s Shield) : variante d’Exagide, protège et baisse l’Attaque de 2 crans pour les attaquants de contact.
2. GARDE LARGE (Wide Guard)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Combat |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | Ne peut pas echouer (en soi) |
Effet : Protège le lanceur ET son allie uniquement des attaques de zone (offensives et non offensives). Ne protège PAS des attaques monocibles.
Mécanique cruciale : Garde Large ne peut pas echouer en soi, MAIS elle compte dans la mécanique du double Abri. Si on fait Garde Large puis Abri au tour suivant, c’est considere comme une tentative de double Abri (donc 1 chance sur 3 de reussir). Deux Garde Large de suite puis un Abri = tentative de double Abri (pas triple, car Garde Large ne peut pas echouer).
Exemple concret :
- Betochef fait Garde Large. Son allie Ursaking fait Séisme (qui touche normalement l’allie) : Betochef est protège par sa propre Garde Large.
- L’adversaire fait une attaque de zone (Surf, Canicule…) : les deux Pokémon du lanceur sont proteges.
- MAIS : Garde Large ne protège PAS le Pokémon allie de l’adversaire. Seuls les Pokémon de votre côté du terrain sont proteges.
Pokémon notable : Zamazenta aux Worlds 2025, souvent joue avec Garde Large + Abri.
CATEGORIE 2 : REDIRECTION
3. PAR ICI (Follow Me)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | – |
| Priorité | +2 |
Effet : Redirige toutes les attaques monocibles des Pokémon adverses vers le lanceur, même si elles visaient l’allie.
Limitations importantes :
- Ne fonctionne PAS contre les attaques de zone (dans ces cas, Garde Large est pertinente, pas Par Ici).
- Ne peut PAS rediriger les attaques qui ne peuvent viser que l’allie du lanceur (ex : Coaching ne peut viser que l’allie, donc ne peut pas être redirige).
Utilité stratégique : Des Pokémon sont dedies a se sacrifier pour protéger un allie. Par exemple, Famignol faisait Par Ici pour protéger Courrousinge qui voulait prendre le temps de se booster avec Gonflette. Le redirecteur absorbe toute la pression pendant que l’allie se met en place.
Variante : Poudre Fureur (Rage Powder) – même effet que Par Ici, mais c’est une attaque de poudre, donc elle n’affecte pas les Pokemon de type Plante (qui sont immunises aux poudres) et peut être bloquee par les Lunettes Filtre ou le talent Enveloppe.
CATEGORIE 3 : MECANIQUES SPECIALES DE PROTECTION
4. CLONAGE (Substitute)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | – |
Effet : Sacrifie 25% des PV du lanceur pour creer un clone qui absorbe les degats a sa place. Le clone a l’equivalent des PV sacrifies. Il faut avoir au moins 25% de ses PV pour lancer l’attaque.
Mécanique detaillee :
- Le clone prend les attaques a la place du Pokémon. Même si une attaque devait faire 200% des PV, le clone absorbe tout.
- Si l’attaque ne fait pas assez de degats pour detruire le clone, il reste en place (ce n’est PAS un usage unique). Le nombre de PV restants du clone n’est pas affiche a l’ecran.
- Les effets secondaires des attaques ne peuvent pas proc sur le Pokémon si ca tape dans le clone (ex : Bout de Feu dans un clone = pas de brulure).
- Protège aussi de la plupart des attaques non offensives (Feu Folet, Cage Eclair…).
Faiblesse : Les attaques sonores (ex : Megaphone) ignorent le clone et tapent directement le Pokémon derriere.
Synergies :
- Se combine bien avec des Pokémon qui recuperent leurs PV (ex : Exagide avec les Restes).
- Efficace sur des Pokémon qui ont très peur de certaines attaques et veulent un bouclier temporaire.
CATEGORIE 4 : CONTROLE DE L’ADVERSAIRE
5. PROVOQUE (Taunt)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Ténèbres |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | 100 |
Effet : Empêche la cible d’utiliser des attaques non offensives pendant 3 tours. Le Pokémon peut sortir du terrain mais ne peut pas utiliser d’attaque non offensive tant que Provoque est actif.
Utilité : Empêche de poser Distorsion, de se booster avec Gonflette, de faire Par Ici… Très efficace contre les Pokémon qui veulent se booster ou qui sont purement supports.
Attention : Précision de 100, donc ca PEUT techniquement rater (via des modifications de precision/esquive).
Frequence : Present dans toutes les metas. Souvent porte par des supports eux-memes, ou par des Pokémon offensifs qui se contentent de 2 attaques offensives + Provoque + Abri.
Importance : Eventuellement le meilleur move du jeu avec Abri. Top 5 des moves les plus importants, c’est certain.
6. ENCORE (Encore)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | 100 |
Effet : Force la cible a repeter sa derniere attaque utilisée pendant 4 tours.
Distribution : Beaucoup moins distribue que Provoque – peu de Pokémon l’apprennent.
Utilité :
- Punit les Pokémon qui se boostent : si Courrousinge fait Gonflette et subit Encore, il est force de faire Gonflette en boucle (ca peut sembler bien, mais l’adversaire prend des tours gratuits).
- Punit l’Abri : si un Pokémon fait Abri et subit Encore, il est force de repeter Abri – avec la mécanique de double Abri qui le fait souvent echouer (1 chance sur 3, puis 1 chance sur 9…).
- Punit la passivite en général.
Pokémon notable : Farfaduvet a gagne les Worlds avec l’attaque Encore.
CATEGORIE 5 : ECRANS ET REDUCTION DE DEGATS
7. PROTECTION (Light Screen)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Psy |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | – |
Effet : Divise par 1,5 les degats subis des attaques speciales pendant 5 tours. Valable pour les deux Pokémon sur le terrain (pas juste le lanceur).
8. MUR LUMIERE (Reflect)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Psy |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | – |
Effet : Divise par 1,5 les degats subis des attaques physiques pendant 5 tours. Valable pour les deux Pokémon sur le terrain.
Pokémon dedies aux ecrans : Trouscelin, Angoliath (encore plus commun).
Mentions supplementaires :
- Voile Aurore (Aurora Veil) : combine Protection + Mur Lumiere en une seule attaque, mais ne peut être utilise que sous la Neige.
- Rune Protect (Safeguard) : protège des problemes de statut pendant 5 tours, mais beaucoup moins commun.
Synergie avec Lumargile (objet) : La Lumargile etend la duree des ecrans de 5 a 8 tours (voir Section 12).
CATEGORIE 6 : PROBLEMES DE STATUT
9. FEU FOLET (Will-O-Wisp)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Feu |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | 85 |
Effet : Brule la cible. Pas de degats directs, juste la brulure. La brulure :
- Divise par 2 les degats physiques du Pokémon brule
- Enleve 1/6e des PV a la fin de chaque tour
Utilité : Moyen de neutraliser un Pokémon physique. Parfois PLUS fort que mettre KO, car un Pokémon brule devient un poids mort sur le terrain – il ne tape plus, il perd des PV, et il prend une place sur le terrain.
Attention : Précision de 85 seulement – ca rate regulierement.
10. CAGE ECLAIR (Thunder Wave)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Électrique |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | 90 (depuis la 7G) |
Effet : Paralyse la cible. La paralysie :
- Divise par 2 la vitesse du Pokémon (avant la 7G, c’etait divise par 4)
- Peut empecher d’attaquer (environ 25% de chance chaque tour)
Utilité : Souvent utilise avec des Pokémon ayant le talent Farceur (Angoliath, Trouscelin) pour avoir la priorite et profiter immediatement de la baisse de vitesse grace a la vitesse dynamique (le ralentissement s’applique dans le même tour).
11. POUDRE DODO (Sleep Powder) / SPORE (Spore)
| Propriete | Poudre Dodo | Spore |
|---|---|---|
| Type | Plante | Plante |
| Catégorie | Statut | Statut |
| Précision | 75 | 100 |
Effet : Endort la cible. Le Pokémon dort entre 1 et 3 tours :
- 1er tour : dort obligatoirement
- 2e tour : 1/3 de chance de se reveiller
- 3e tour : 1/2 de chance de se reveiller
- 4e tour : se reveille a coup sur
Difference : Spore a 100 de précision mais est beaucoup moins distribue (très peu de Pokemon l’apprennent). On utilise plus souvent Spore que Poudre Dodo quand c’est disponible, mais au debut de Pokémon Champions, on n’a pas vu d’utilisateur de Spore – par contre Florizarre apprend Poudre Dodo.
Rappel : Les attaques de poudre n’affectent pas les Pokémon de type Plante, et sont bloquees par les Lunettes Filtre et le talent Enveloppe.
CATEGORIE 7 : SPEED CONTROLE
Le speed controle est l’ensemble des mécaniques qui permettent de controler l’ordre dans lequel les Pokémon attaquent. C’est l’un des aspects les plus importants du jeu competitif.
12. VENT ARRIERE (Tailwind)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Vol |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | – |
Effet : Double la vitesse de tous les Pokémon de votre côté pendant 4 tours, y compris le tour ou on pose Vent Arrière.
Utilité : L’un des tout premiers moves de speed controle. On a tout a gagner a attaquer avant l’adversaire. En général, on veut le poser avec un Farceur (priorite +1 sur les attaques de statut) ou avec un Pokémon très rapide.
Pokémon notables :
- Flambusard : talent Bourrasque (Gale Wings) – tant qu’il a tous ses PV, ses attaques Vol sont prioritaires. Comme Vent Arrière est de type Vol, il le pose en priorité.
- Rugi Lune avec Booster Énergie en vitesse : super rapide, peut poser Vent Arrière avant presque tout le monde.
13. DISTORSION (Trick Room)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Psy |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | – |
| Priorité | -7 |
Effet : Inverse les vitesses pendant 5 tours (y compris le tour ou c’est pose). Les Pokémon lents deviennent rapides et inversement.
Mécanique cruciale – Sous-priorité : Distorsion a une priorité de -7, ce qui en fait toujours la derniere attaque utilisée dans le tour. Donc on n’en profite que les 4 tours suivants.
Attention – Vitesse vs Priorité : On parle d’inversion de VITESSE, pas de PRIORITE. Si on fait Kouba (Sucker Punch, priorite +1) pendant la Distorsion, on attaque quand même avant les Pokémon qui n’utilisent pas de priorité. Les brackets de priorité ne sont PAS inversees.
Utilité :
- Valorise des Pokémon avec des stats offensives/defensives elevees mais une vitesse très basse (comme Ursaking, Metaloss, Sorcilence).
- Des equipes tournent totalement autour de la Distorsion.
- Certaines equipes combinent Vent Arrière et Distorsion avec des Pokémon a vitesse moyenne pour avoir les deux options.
- La Distorsion peut aussi servir a PUNIR un Vent Arrière adverse en inversant l’avantage de vitesse.
14. VENT GLACE (Icy Wind)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Glace |
| Catégorie | Special |
| Puissance | 55 |
| Précision | 95 |
Effet : Attaque de zone (touche les 2 Pokemon adverses, PAS l’allie). Baisse la vitesse des cibles de maniere GARANTIE si l’attaque touche.
Utilité : Outil de speed controle. 55 de puissance = très faible (les attaques offensives normales sont entre 80 et 120), mais ce n’est pas pour les degats qu’on le joue. Un Pokemon très rapide avec Vent Glace peut baisser la vitesse adverse et permettre a l’allie d’en profiter dans le même tour (grace a la vitesse dynamique).
15. ABOIEMENT (Snarl)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Ténèbres |
| Catégorie | Special |
| Puissance | 55 |
| Précision | 95 |
Effet : Attaque de zone (2 Pokemon adverses, PAS l’allie). Baisse l’attaque SPECIALE des cibles (pas la vitesse). Même puissance et précision que Vent Glace.
Utilité : Moyen de neutraliser les Pokémon speciaux adverses. Mieux fait par un Pokémon plus rapide que ceux d’en face. Peut aussi “interdire” a un Pokémon agressif de rentrer sur le terrain – s’il rentre en prenant une baisse d’attaque speciale, il est neutralise des son arrivee.
Attaques similaires : Toile Elek (Electroweb, baisse la vitesse), Abattage (baisse l’attaque physique).
CATEGORIE 8 : ATTAQUES DE PIVOT (SWITCH)
Les attaques de pivot permettent au lanceur de quitter le terrain tout en faisant quelque chose d’utile. C’est une mécanique fondamentale du jeu competitif car elle permet de garder de la flexibilite et de la pression.
16. DERNIER MOT (Parting Shot)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Ténèbres |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | 100 |
Effet : Baisse l’attaque ET l’attaque speciale de la cible, puis le lanceur sort du terrain (on choisit quel Pokemon envoyer a la place).
Utilité : Neutralise un Pokémon adverse tout en permettant de rentrer de maniere securisee un Pokémon qui a besoin d’être bien lance. En général, on préféré être PLUS LENT pour faire Dernier Mot, afin de donner de la securite au Pokémon qui rentre derriere (il arrive sur un adversaire affaibli).
Pokémon roi : Felin Ferno (Incineroar). Angoliath l’a aussi et peut en profiter avec Farceur (mais utilisation differente – il fait Dernier Mot en priorite grace a Farceur).
Importance : Attaque extremement forte. Felin Ferno a a la fois Dernier Mot et Bluff – c’est pourquoi il est aussi bon.
Interaction avec Corps Sain : Si la cible a le talent Corps Sain, les baisses de stats sont bloquees et le lanceur ne sort pas du terrain (car Dernier Mot echoue).
17. BLUFF (Fake Out)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 40 |
| Précision | 100 |
| Priorité | +3 |
Effet : Ne peut être utilisée que le tour ou le lanceur vient de rentrer sur le terrain (premier tour de la partie, ou quand il revient après un switch). Si utilisée a un autre moment, echoue automatiquement. Flinch GARANTI a 100% de la cible (l’empeche d’attaquer ce tour).
Utilité : Temporiser d’une maniere differente d’Abri. Top 5 voire Top 3 des attaques les plus importantes. Combine parfaitement avec Dernier Mot : Felin Ferno fait Bluff en entrant, puis peut faire Dernier Mot pour sortir et revenir utiliser Bluff plus tard. C’est un cycle de pression permanent.
Pokémon notables : Felin Ferno, Gorithmique, Capoera, Simia Braz. “Un Pokémon qui n’a pas grand-chose dans son kit mais qui a Bluff peut souvent se debrouiller.”
Contres :
- Le talent Attention (Inner Focus) bloque le flinch de Bluff.
- Les Pokémon anti-priorité (Armure Caudale, Prestance Royale, Champ Psychique) bloquent Bluff car c’est une attaque prioritaire.
18. CHANGE ECLAIR (Volt Switch)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Électrique |
| Catégorie | Special |
| Puissance | 70 |
| Précision | 100 |
Effet : Attaque offensive + le lanceur sort du terrain. Contrairement a Dernier Mot, c’est une attaque OFFENSIVE – donc on ne peut PAS être empêche de le faire par Provoque. Par contre, si l’adversaire fait Abri, l’attaque n’atterrit pas et on ne sort pas du terrain.
Astuce : Parfois, on fait Change Éclair ou Demi-Tour sur notre PROPRE allie pour être certain de sortir du terrain et mettre un Pokémon en securite. L’allie prend peu de degats et le lanceur pivote librement.
Pokémon notable : Megga Larprint (talent Intimidation : quand il méga-evolue, il intimide, fait Change Eclair, sort, et quand il revient il intimide encore – cycle d’Intimidation).
19. DEMI-TOUR (U-Turn)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Insecte |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 70 |
| Précision | 100 |
Effet : Identique a Change Éclair mais type Insecte et physique. Plus utilise que Change Éclair d’après HARI car le type Insecte est distribue a plus de Pokémon utiles.
20. AU REVOIR (Flip Turn)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Eau |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | ~60 |
| Précision | 100 |
Effet : Même mécanique que Change Éclair/Demi-Tour mais type Eau et physique. Un peu moins puissant mais même principe de pivot.
CATEGORIE 9 : ATTAQUES PRIORITAIRES
Les attaques prioritaires s’executent avant les attaques normales, quelle que soit la vitesse des Pokémon. Mais la priorité n’est PAS inversee par la Distorsion – seule la vitesse l’est.
21. VITESSE EXTREME (Extreme Speed)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 80 |
| Précision | 100 |
| Priorité | +2 |
Effet : Attaque prioritaire a +2 (pas juste +1 comme la plupart des attaques prioritaires basiques comme Aqua Jet, Pisto Mac Punch…). Plus puissante que les priorités classiques.
Distribution très restreinte : Dracolosse, Arcanin, et très peu d’autres.
Note : Sans la Teracristalisation, Dracolosse a un peu de mal a s’en servir (type Normal sans STAB sauf Teracristalisation Normal).
22. KOUBA / COUP BAS (Sucker Punch)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Ténèbres |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 70 (depuis la 7G) |
| Précision | 100 |
| Priorité | +1 |
Effet : Priorité +1 MAIS ne fonctionne QUE si la cible s’apprete a utiliser une attaque offensive. Echoue si :
- La cible a déjà attaque ce tour
- La cible s’apprete a utiliser une attaque non offensive
- Un Pokémon plus rapide avec la même priorité attaque en premier (la cible a déjà fait son action)
Interactions complexes :
- Face a Dracolosse avec Vitesse Extreme (+2), Kouba (+1) perd car Vitesse Extreme est plus prioritaire ET aura déjà ete executee.
- Face a un Pokémon qui fait Aqua Jet (+1) et qui est naturellement plus rapide, l’adversaire attaque en premier car même niveau de priorité.
- Entre deux utilisateurs de Kouba, la vitesse compte pour savoir qui reussit.
Consequence : Des tours souvent instables et imprevisibles. Kouba cree des situations de jeu mental intenses.
23. GLYCER / HERBE GLISSANTE (Grassy Glide)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Plante |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 55 |
| Précision | 100 |
Effet : De base, pas une attaque prioritaire. MAIS si le Champ Herbu est actif, elle devient prioritaire (+1). Si le Champ est remplace (ex : un Wimessir rentre et pose le Champ Psychique), Glycer n’est plus prioritaire.
Subtilite : Si Glycer n’est pas prioritaire (pas de Champ Herbu), elle n’est PAS bloquee par le Champ Psychique (qui bloque les priorites positives).
Pokémon roi : Gorithmique – pose lui-même le Champ Herbu avec son talent (Crea Herbe) en entrant sur le terrain, puis utilise Glycer. Il synergise sur lui-même. D’autres Pokemon peuvent en profiter a côté de Gorithmique (Ogerpon, Ponfeu).
CATEGORIE 10 : ATTAQUES DEPENDANTES DU CHAMP
24. VASTE POUVOIR (Expanding Force)
| Propriete | Valeur (base) | Valeur (Champ Psy) |
|---|---|---|
| Type | Psy | Psy |
| Catégorie | Special | Special |
| Puissance | 80 | 120 |
| Précision | 100 | 100 |
| Cible | Monocible | Zone |
Effet : Sous Champ Psychique, devient 120 de puissance ET une attaque de zone (touche les 2 adversaires). Avec la reduction de degats de zone (-25%), ca revient a environ 90 de puissance sur chaque cible – ce qui reste excellent.
Faiblesse : Quand l’adversaire conteste le champ (le remplace), l’attaque redevient mediocre. Bataille de champs similaire a la bataille de la meteo.
CATEGORIE 11 : ATTAQUES DE ZONE
25. SEISME (Earthquake)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Sol |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 100 |
| Précision | 100 |
| Cible | Tous les Pokémon sauf le lanceur |
Effet : Attaque de zone qui touche TOUS les autres Pokémon sur le terrain, Y COMPRIS l’allie. Reduction de 25% des degats quand il y a plus d’une cible potentielle.
Importance : Top 5 des attaques les plus connues. Puissante mais dangereuse car elle touche l’allie – il faut s’assurer que l’allie a Lévitation, est de type Vol, ou peut survivre.
26. CANICULE (Heat Wave)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Feu |
| Catégorie | Special |
| Puissance | 95 |
| Précision | 90 |
| Cible | 2 adversaires (PAS l’allie) |
Effet : Attaque de zone qui touche les 2 Pokémon adverses mais PAS l’allie. 10% de chance de bruler chaque cible. Profite de la meteo Soleil.
Pokémon notable : Megga Dracofeu Y (pose le Soleil avec Secheresse et a de gros degats de zone).
27. EBOULEMENT (Rock Slide)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Roche |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 75 |
| Précision | 90 |
| Cible | 2 adversaires (PAS l’allie) |
Effet : Attaque de zone. 30% de chance de flinch (apeurer) chaque Pokemon touche. En combinant avec la precision de 90, ca donne 27% de chance effective de flinch sur chaque Pokemon adverse (si on est plus rapide qu’eux – le flinch ne marche que si vous attaquez avant la cible).
Utilité : Attaque a respecter – un utilisateur d’Eboulement plus rapide que vous risque de vous faire perdre des actions. Peut être utilise pour “jouer au loto” contre des Pokémon qui posent Distorsion, par exemple (si le flinch passe, Distorsion ne se pose pas).
28. MEGAPHONE (Hyper Voice)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Special |
| Puissance | 90 |
| Précision | 100 |
| Cible | 2 adversaires (PAS l’allie) |
Effet : Attaque de zone. C’est une attaque SONORE – elle passe a travers les Clones (Substitute).
Utilité principale : En général, pas utilisée de maniere basique en type Normal. On la combine avec des talents qui changent le type des attaques Normal :
- Peau Féerique (Pixilate) : les attaques Normal deviennent type Fee + 20% de bonus. Pokémon notables : Nymphali, Mega Gardevoir.
- Peau Celeste (Aerilate) : les attaques Normal deviennent type Vol + 20% de bonus. Pokémon : Mega Drattak.
- Peau Glacee (Refrigerate) : les attaques Normal deviennent type Glace + 20% de bonus. Pokémon : Dragmara.
Avec ces talents, Megaphone devient une excellente attaque de zone avec STAB + 20% bonus supplementaire.
CATEGORIE 12 : ATTAQUES OFFENSIVES A MECANIQUE SPECIALE
29. FACADE (Facade)
| Propriete | Valeur (base) | Valeur (avec statut) |
|---|---|---|
| Type | Normal | Normal |
| Catégorie | Physique | Physique |
| Puissance | 70 | 140 |
| Précision | 100 | 100 |
Effet : Si le lanceur a un probleme de statut parmi paralysie, empoisonnement ou brulure, la puissance double a 140. En cas de brulure, Facade IGNORE la reduction de degats physiques de la brulure ET a la puissance boostee.
Combo ultime – Cran + Orbe Flamme + Facade : Le talent Cran (Guts) donne +50% d’attaque quand le Pokémon est statut. Facade a 140 + Cran = equivalent de 210 de puissance effective. C’est l’un des combos les plus devastateurs du jeu.
Pokémon roi : Ursaking (Ursaluna) – excellente stat d’attaque, talent Cran, joue l’Orbe Flamme (se brule automatiquement a la fin du 1er tour). Monstrueusement puissant mais prend du temps a mettre en place, et c’est type Normal (tape neutre sur beaucoup, resiste par peu).
30. TACLE LOURD (Heavy Slam)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Acier |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 40 a 120 (variable) |
| Précision | 100 |
Effet : La puissance depend de l’ecart de poids entre le lanceur et la cible, par paliers :
- Lanceur 5x plus lourd que la cible : 120 de puissance (maximum)
- Lanceur 4x plus lourd : 100
- Lanceur 3x plus lourd : 80
- Lanceur 2x plus lourd : 60
- Sinon : 40
Necessite une certaine connaissance des poids des Pokémon pour estimer la puissance.
Pokémon potentiels : Megga Metaloss (très lourd), Megga Styx.
Attaques similaires :
- Gyrobal (Gyro Ball) : puissance selon l’ecart de vitesse – plus on est lent par rapport a la cible, plus on tape fort. Ideal sous Distorsion.
- Noeud Herbe (Grass Knot) et Balayage (Low Kick) : puissance par palier selon le poids de la CIBLE (peu importe le poids du lanceur).
31. SABOTAGE (Knock Off)
| Propriete | Valeur (base) | Valeur (objet retire) |
|---|---|---|
| Type | Ténèbres | Ténèbres |
| Catégorie | Physique | Physique |
| Puissance | 65 | 97,5 |
| Précision | 100 | 100 |
Effet : Retire l’objet tenu par la cible (si retirable). Si l’objet est effectivement retire, les degats sont augmentes de 50% (65 x 1,5 = 97,5). Certains objets ne peuvent PAS être retires (Mega Gemmes, Masques/objets de forme).
Subtilite : Si la cible a un objet mais qu’il ne peut pas être retire, on reste a 65 de puissance. Le bonus est LIE au retrait effectif de l’objet.
Double utilité : Degats corrects + retrait de l’objet (un Pokemon sans objet est souvent diminue : Oyakata sans Restes perd sa regeneration de PV, Dracolosse sans De Pipe perd sa garantie sur le nombre de coups).
L’une des meilleures attaques du jeu.
32. BIG SPLASH (Body Press)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Combat |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 80 |
| Précision | 100 |
Effet : Au lieu d’utiliser la stat d’Attaque pour calculer les degats, utilise la stat de DEFENSE physique. La défense devient la stat offensive.
Synergies :
- Mur de Fer (Iron Defense) : booste la défense de +2 stacks, ce qui augmente directement les degats de Big Splash.
- Gonflette (Bulk Up) : booste attaque +1 ET défense +1. Le boost en défense augmente Big Splash, le boost en attaque augmente une autre attaque offensive standard.
Pokémon notables :
- Corvaillus joue Big Splash + Rapace + Gonflette (boost en attaque pour Rapace, boost en defense pour Big Splash).
- Ekaiser avec Mur de Fer + Big Splash.
33. DRACOMETEORE (Draco Meteor)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Dragon |
| Catégorie | Special |
| Puissance | 130 |
| Précision | 90 |
Effet : Très puissant mais baisse de DEUX stacks l’attaque speciale du lanceur après utilisation. Si on spam, on finit par ne plus faire de degats.
Attaques clones : Surchauffe (type Feu, même mechanique), Tempete Verte (type Plante, même mechanique).
34. POUVOIR LUNAIRE (Moonblast)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Fee |
| Catégorie | Special |
| Puissance | 95 |
| Précision | 100 |
Effet : Un peu plus puissant que les attaques “standards” a précision parfaite (Tonnerre, Lanceflamme, Laser Glace = 90 de puissance). 30% de chance de baisser l’attaque speciale de la cible.
35. AQUATACLE (Wave Crash)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Eau |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 120 |
| Précision | 100 |
Effet : Très puissant mais inflige des degats de recul au lanceur : 1/3 des degats infliges vous sont infliges.
Pokémon principaux : Paragruel, Super Dauphin (Palafin).
Attaque similaire : Fracass’Tete – très puissante mais moins precise, 50% des degats infliges en recul (plus penalisant).
CATEGORIE 13 : VOL DE VIE ET SOIN
36. VAMPIPOING (Drain Punch)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Combat |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 75 |
| Précision | 100 |
Effet : 50% des degats infliges sont restitues au lanceur sous forme de PV. Valorise contre des Pokémon avec beaucoup de PV (on vole plus). Se combine souvent avec Gonflette.
Pokémon : Courrousinge (Vampi-Poing + Gonflette est un classique), Mega Cizayox.
37. VAMPIBAISER (Draining Kiss)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Fee |
| Catégorie | Special |
| Puissance | 50 |
| Précision | 100 |
Effet : Pas très puissant mais 75% de vol de vie (au lieu de 50% pour la plupart des autres attaques de vol de vie). Assez marginal mais peut se combiner avec Plenitude (boost attaque speciale + defense speciale).
38. SOIN (Recover)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | – |
Effet : Récupère 50% de ses PV. Simple et efficace. Si on est Provoque, on ne peut PAS s’en servir (c’est non offensif).
Variantes : Synthèse, Rayon Lune (50% de PV recuperes, mais plus sous le Soleil pour Synthese).
39. FONTAINE DE VIE (Life Dew)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Eau |
| Catégorie | Statut |
| Puissance | – |
| Précision | – |
Effet : Récupère 25% des PV pour les DEUX Pokémon sur le terrain (lanceur + allie). La ou Soin c’est 50% sur un Pokémon, Fontaine de Vie c’est 25% sur les deux. L’un des rares moyens de soigner un allie et l’un des plus interessants.
Pokémon notable : Melofe (Clefairy).
CATEGORIE 14 : ATTAQUES DE BOOST
40. DANSE LAMES (Swords Dance)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Statut |
Effet : Donne +2 stacks en attaque physique. Un boost massif en un seul tour. Peut être interessant avec un utilisateur de Vampi-Poing (plus on tape fort, plus on se soigne).
41. GONFLETTE (Bulk Up)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Combat |
| Catégorie | Statut |
Effet : +1 stack en attaque ET +1 stack en défense. Le boost en attaque profite aux attaques physiques normales, le boost en défense profite a Big Splash. Se combine excellemment avec Vampi-Poing (attaque pour taper + defense pour survivre + vol de vie pour durer).
Pokémon : Courrousinge (Gonflette + Vampi-Poing), Corvaillus (Gonflette + Big Splash + Rapace).
42. MACHINATION (Nasty Plot)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Ténèbres |
| Catégorie | Statut |
Effet : +2 stacks en attaque speciale. Equivalent special de Danse Lames.
43. PLENITUDE (Calm Mind)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Psy |
| Catégorie | Statut |
Effet : +1 en attaque speciale ET +1 en défense speciale. Equivalent special de Gonflette. Peut se combiner avec Vampibaiser.
CATEGORIE 15 : BOOST D’ALLIE
44. COACHING (Coaching)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Combat |
| Catégorie | Statut |
Effet : Booste l’ALLIE en attaque (+1) et en defense (+1). Ne peut viser QUE l’allie du lanceur (c’est pourquoi Par Ici ne peut pas le rediriger). L’une des rares attaques qui boost un autre Pokémon que le lanceur.
Utilité : Donne par un support a un Pokémon offensif qui ne peut pas se booster lui-même. Par exemple : Scalpereur avec Veste de Combat ne peut pas jouer Danse Lames en plus (la Veste interdit les attaques de statut), mais est bien content qu’un allie fasse Coaching.
Pokémon notable : Farfurex (avec Lest Vert et une Graine pour activer Delestage).
ATTAQUES SUPPLEMENTAIRES ESSENTIELLES
AIDE (Helping Hand)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Statut |
| Priorité | +5 |
Effet : Booste la puissance de la prochaine attaque de l’allie de 50% ce tour. Ne fonctionne que sur l’allie et uniquement pour une attaque offensive. Priorité très elevee (+5) donc s’execute quasi toujours en premier.
Utilité : Permet de garantir un KO qui ne passerait pas autrement. Très joue sur les Pokémon support purs.
GRIMACE (Scary Face)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Normal |
| Catégorie | Statut |
| Précision | 100 |
Effet : Baisse la vitesse de la cible de 2 stacks. Un outil de speed controle alternatif, moins utilise que Vent Glace mais parfois pertinent.
NITROCHARGE (Flame Charge)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type | Feu |
| Catégorie | Physique |
| Puissance | 50 |
| Précision | 100 |
Effet : Attaque faible mais booste la vitesse du lanceur de +1 stack après l’attaque. Permet a un Pokémon moyennement rapide de prendre l’avantage de vitesse progressivement.
SECTION 11 : LES TALENTS ESSENTIELS (70+)
Introduction
Chaque Pokémon possède obligatoirement un talent (aussi appele “passif” ou anciennement “capacite speciale” avant la 6G). Chaque espece de Pokémon a acces a 1 a 3 talents differents, mais un Pokémon individuel ne peut en avoir qu’un seul a la fois.
Exemple : Farfaduvet a acces a Farceur, Chlorophylle et Infiltration – mais un seul parmi les trois est clairement supérieur aux autres (Farceur).
Cette section couvre d’abord les 50+ talents standard (les plus courants et importants du PvP), puis les 22+ talents uniques (talents exclusifs ou exceptionnels qui changent fondamentalement le fonctionnement d’un Pokemon).
PARTIE A : TALENTS STANDARD (50+)
A1 – INTIMIDATION ET ANTI-INTIMIDATION
1. INTIMIDATION (Intimidate)
Effet : Lorsqu’un Pokémon possedant Intimidation entre sur le terrain, il baisse l’Attaque des deux Pokémon adverses d’un cran (-1 stack).
Pokémon exemples : Felin Ferno (le representant principal), Léviator, Arcanin, Arcanin de Hisui
Importance stratégique : C’est considere comme le talent le plus fort/important du jeu. La presence ou l’absence d’un intimidateur dans l’equipe adverse change complètement la maniere de jouer. Les equipes agressives sont celles qui se passent le plus souvent de ce talent. Intimidation ne baisse que l’Attaque physique – un Pokémon qui tape sur le Special s’en fiche.
2. CORPS SAIN (Clear Body)
Effet : Protège le porteur de toute baisse de statistique venant d’autres Pokémon (adversaires ET allies). Par contre, il ne protege PAS des baisses de stats causees par ses propres attaques (ex : Marteau Force baisse sa Vitesse, Dracometeore baisse sa propre Attaque Speciale).
Pokémon exemples : Metaloss (representant principal), Lancesorien
Interactions cles :
- Protège d’Intimidation (pas de perte d’Attaque)
- Protège de Vent Glace (pas de perte de Vitesse)
- Protège de Grimace
- Protège de Dernier Mot (et comme il n’y a pas de drop, le Pokemon n’est PAS retire du terrain par Dernier Mot)
Note importante : Metaloss perd Corps Sain quand il Méga-evolue, donc après Mega Évolution, il peut se faire intimider.
Equivalent objet : Fonctionne exactement comme le Talisman Sain (Clear Amulet, voir Section 12).
3. ACHARNE (Defiant)
Effet : Quand le porteur subit une baisse de stat de la part d’un Pokémon adverse (pas de l’allie, pas de lui-même), il gagne +2 en Attaque.
Pokémon exemples : Courrousinge, Scalpereur
Interaction avec Intimidation : Intimidation donne -1 Attaque, puis Acharne s’active et donne +2 Attaque. Resultat net : +1 en Attaque. Un Scalpereur intimide se retrouve BOOSTE au lieu d’affaibli.
Autres activations : S’active aussi contre Vent Glace, Aboiement, Dernier Mot. Pour Dernier Mot (qui baisse Attaque ET Attaque Speciale = 2 drops differentes), Acharne s’active DEUX FOIS, donnant +4 en Attaque. Resultat net avec les drops : +3 en Attaque (monstrueux).
Impact méta : Scalpereur et Courrousinge ont ete très presents en 9G. Courrousinge a même ete “designe pour deranger Felin Ferno”.
4. BATTANT (Competitive)
Effet : Exactement comme Acharne, mais booste l’Attaque Spéciale au lieu de l’Attaque physique (+2 en Attaque Speciale quand on subit une baisse de stat adverse).
Pokémon exemples : Mil Bellus, Pingoleon
Avec Intimidation : On prend -1 Attaque (on s’en fiche si on tape en Special) mais on gagne +2 en Attaque Spéciale. On profite d’Intimidation.
Avec Dernier Mot : Comme pour Acharne, Battant s’active deux fois (2 drops = 2 activations), donnant +4 en Attaque Spéciale, resultat net : +3.
5. BENET (Oblivious)
Effet de base : Protège des attaques Provoque et d’Attraction.
Buff depuis la 8G : Protège desormais aussi d’Intimidation.
Pokémon exemples : Oyakata (principal – très souvent joue avec Benet), Mamochon
Stratégie : L’interet principal de Benet en competitif, c’est la protection contre Intimidation, pas vraiment Provoque.
6. ATTENTION (Inner Focus)
Effet de base : Protège du flinch (on ne peut pas se faire apeurer / faire sursauter).
Buff depuis la 8G : Protège aussi d’Intimidation.
Pokémon exemples : Dracolosse (excellent – ne se fait ni flinch par Bluff ni intimider par Felin Ferno = double avantage), Shaofouine, Mega Lockpin, Kangourex (non Mega)
Interaction Dracolosse vs Felin Ferno : Avec Attention, Dracolosse ne prend pas le flinch de Bluff et ne perd pas d’Attaque face a Intimidation. Avec son autre talent Multiecaille, il perdrait ces deux avantages. Le choix entre les deux talents est un dilemme reel.
7. QUERELLEUR (Scrappy)
Effet de base : Permet aux attaques Normal et Combat de toucher les Pokémon Spectre (bypass de la table des types – on fait du neutre au lieu de l’inefficace).
Buff depuis la 8G : Protège aussi d’Intimidation.
Pokémon exemples : Kangourex (non Mega), Mega Lockpin, Flamoule/Flamingo
Stratégie : Un Kangourex Querelleur peut Bluffer un Ectoplasma (type Spectre), ce qui est normalement impossible. Kangourex a d’ailleurs 2 de ses 3 talents qui protegent d’Intimidation (Querelleur + Attention).
Tableau recapitulatif : Anti-Intimidation
| Talent | Reaction a Intimidation | Pokémon cle |
|---|---|---|
| Corps Sain | Bloque complètement | Metaloss |
| Acharne | -1 Att puis +2 Att = net +1 | Courrousinge, Scalpereur |
| Battant | -1 Att (osef) puis +2 Att.Spe | Mil Bellus |
| Benet | Bloque complètement | Oyakata |
| Attention | Bloque complètement | Dracolosse |
| Querelleur | Bloque complètement | Kangourex |
A2 – FARCEUR ET SYSTEME DE PRIORITE
8. FARCEUR (Prankster)
Effet : Donne +1 de priorité sur les attaques NON OFFENSIVES (= les attaques de statut, qui ne font pas de degats directs).
Pokémon exemples : Angoliath, Farfaduvet, Trousselin, Cornebre, Ténéfix, Migrix
Attaques qui EN PROFITENT : Vent Arrière, Protection, Mur Lumiere, Cage Éclair, Crocolarme, Provoque, Dernier Mot
Attaques qui N’EN PROFITENT PAS : Pouvoir Lunaire (Farfaduvet), Choc Emotionnel (Angoliath) – ce sont des attaques offensives, même si elles font peu de degats.
RESTRICTION MAJEURE : Les attaques boostees par Farceur ne fonctionnent PAS sur les Pokémon de type Ténèbres. Exemple : Provoque via Farceur sur Felin Ferno (type Tenebres) = ne marche pas. C’est un des rares “hard counters” de type dans le jeu.
Stratégie : Farceur est considere comme aussi important qu’Intimidation. Un Angoliath peut poser les Murs avant que les adversaires ne tapent, un Farfaduvet peut poser Vent Arrière en priorité pour redonner l’avantage de vitesse a son equipe.
9. AILES BOURRASQUE (Gale Wings)
Effet : Donne +1 de priorité sur les attaques de type Vol, mais uniquement quand le Pokémon a tous ses PV (nerf en 7G – avant, ca marchait tout le temps).
Pokémon exemple : Flambusard (talent quasi-exclusif)
Attaques concernees : Vent Arrière (non offensif), Rapace (offensif), Acrobatie, Double Volet – toutes les attaques Vol, offensives ou non.
10. ARMURE CAUDALE (Armor Tail) – Anti-Priorité
Effet : Bloque les priorités positives venant de l’adversaire (pas les priorites negatives).
Pokémon exemple : Fari-Girafe
Ce que ca bloque : Bluff, Kouba, les attaques boostees par Farceur (tant qu’elles visent quelqu’un). Vent Arriere n’est PAS bloque car il ne vise personne (il affecte tout le côté du terrain).
Equivalent : Fonctionne comme le Champ Psychique pour le blocage des priorités.
11. PRESTANCE ROYALE (Queenly Majesty)
Effet : Exactement la même chose qu’Armure Caudale – bloque les priorités positives adverses.
Pokémon exemple : Sucreine
Comparaison : Sucreine est beaucoup plus fragile que Fari-Girafe, mais moins passif.
12. ANTI-PRIORITE (Dazzling)
Effet : Même effet que les deux precedents.
Pokémon exemple : Anchistratos (“le poisson moche de la 7G”)
Impact stratégique global des anti-priorité : Quand l’adversaire a une equipe avec 2 Bluffeurs + Coup Bas ou Vitesse Extreme, un Pokémon anti-priorité peut casser toute une partie de la stratégie adverse d’un coup.
13. MIROIR MAGIQUE (Magic Bounce)
Effet : Renvoie les attaques non offensives au lanceur – comme si le Pokémon renvoyait Provoque, Spore, Feu Folet, Dernier Mot, etc. Le lanceur subit sa propre attaque de statut.
Pokémon exemples : Sorcilence (principal), Mentali, Exatu (pas joues)
Interaction avec Provoque : Très important pour les poseurs de Distorsion (comme Sorcilence). Si l’adversaire essaie de Provoquer Sorcilence pour l’empecher de poser Distorsion, Miroir Magique renvoie Provoque – c’est l’adversaire qui se retrouve provoque.
Avec Spore/Poudre Dodo : L’adversaire s’endort lui-même (sauf si c’est un Pokemon Plante qui le lance – immunite aux poudres). Pareil pour Cage Eclair (souvent lance par un Pokemon Électrique, donc immunise a la paralysie).
A3 – METEOS ET CHAMPS
Talents qui posent une Meteo
14. SECHERESSE (Drought)
Effet : Quand le Pokémon entre sur le terrain, pose le Soleil intense pendant 5 tours.
Pokémon exemples : Feunard de Kanto, Groudon, Mega Dracofeu Y
15. CRACHIN (Drizzle)
Effet : Quand le Pokémon entre sur le terrain, pose la Pluie pendant 5 tours.
Pokémon exemples : Léviator (non, c’est Politoad), Kyogre, Amphibi
16. SABLE VOLANT (Sand Stream)
Effet : Quand le Pokémon entre sur le terrain, pose la Tempête de Sable pendant 5 tours.
Pokémon exemples : Hippodocus, Tyranitar
17. ALERTE NEIGE (Snow Warning)
Effet : Quand le Pokémon entre sur le terrain, pose la Neige pendant 5 tours (depuis la 9G, plus la grele – la Neige ne fait plus de degats de fin de tour).
Pokémon exemples : Sorbouboul, Blizzaroi, Feunard d’Alola
Mécanique générale des meteos : Quand un Pokémon avec un de ces talents entre sur le terrain, c’est comme s’il utilisait automatiquement l’attaque meteo correspondante. Si une meteo est déjà en cours, elle est remplacee. Duree : 5 tours. C’est ainsi que commencent les “guerres de meteo” – le dernier talent de meteo a s’activer impose sa meteo.
Talents qui doublent la Vitesse sous Meteo
18. GLISSADE (Swift Swim) – Pluie
Effet : Double la Vitesse du porteur sous la Pluie.
Note importante : C’est un x2 sur la stat Vitesse, independant des boosts/stacks. Si on fait l’attaque Hate (+2 en Vitesse via stacks), ca se cumule separement. Le jeu n’affiche pas ce doublement – c’est invisible.
19. BAIGNE SABLE (Sand Rush) – Tempête de Sable
Effet : Double la Vitesse du porteur sous la Tempête de Sable.
20. CHLOROPHYLLE (Chlorophyll) – Soleil
Effet : Double la Vitesse du porteur sous le Soleil.
Pokémon exemples : Florizarre (qui a aussi Poudre Dodo en support), Heliorisk
21. CHASSE-NEIGE (Slush Rush) – Neige
Effet : Double la Vitesse du porteur sous la Neige.
Autres talents lies a la Meteo
22. CIEL GRIS (Cloud Nine)
Effet : Tant que le Pokémon porteur est sur le terrain, la meteo en cours n’a AUCUN effet (elle ne disparait pas, mais elle est neutralisee).
Pokémon exemples : Aquaquack, Drayol
Equivalent : Airlock de Rayquaza fait la même chose.
Consequences : Fatal Foudre peut rater (normalement garanti sous la Pluie), Lance-Soleil doit charger un tour (normalement instantane sous le Soleil), les Pokémon Roche n’ont pas leur bonus Défense Spéciale sous Tempête de Sable, etc.
23. ENVELOPPE (Overcoat)
Effet : Protège des degats de fin de tour de la Tempête de Sable + protège des effets des poudres (Spore, Poudre Fureur, pas de redirection par Poudre Fureur).
Pokémon exemple : Ekaiser (representant principal)
Equivalent objet : Même effet que les Lunettes Filtre (Safety Goggles, voir Section 12).
Talents qui posent un Champ
24. CREA ELEC (Electric Surge)
Effet : Quand le Pokémon entre sur le terrain, pose le Champ Electrifie pendant 5 tours.
Pokémon exemples : Watapic, Tokorico
25. CREA BRUME (Misty Surge)
Effet : Quand le Pokémon entre sur le terrain, pose le Champ Brumeux pendant 5 tours.
Pokémon exemples : Smogogo de Galar, Tokopisco
26. CREA HERBE (Grassy Surge)
Effet : Quand le Pokémon entre sur le terrain, pose le Champ Herbu pendant 5 tours.
Pokémon exemples : Gorithmique, Tokotoro
27. CREA PSI (Psychic Surge)
Effet : Quand le Pokémon entre sur le terrain, pose le Champ Psychique pendant 5 tours.
Pokémon exemples : Wimessir (femelle et male), Tokopillon
Note historique : Les Tokos (Tokorico, Tokopisco, Tokotoro, Tokopillon) etaient les premiers Pokémon a avoir ces talents en 7G. Epee/Bouclier a introduit des Pokémon non-semi-legendaires avec ces talents.
28. DELESTAGE (Unburden)
Effet : Quand le Pokémon porteur perd son objet (condition precise : il faut avoir eu un objet et le perdre, pas simplement ne pas en avoir), sa Vitesse est doublee.
Condition : L’effet se perd si le Pokémon est retire du terrain.
Pokémon exemples : Farfurex (representant principal), Gros Drive (historique)
Synergie majeure avec les Graines : Combinaison classique : Gorithmique (Crea Herbe) arrive, pose le Champ Herbu. Le Farfurex a côté porte la Graine Herbe, qui se consomme automatiquement (donne un boost Defense). Farfurex n’a plus d’objet -> Delestage s’active -> Vitesse doublee. Double benefice : boost defensif + vitesse doublee.
Note technique : Le doublement de Vitesse par Delestage est un boost passif, PAS un changement de stat. Le talent Inconscient ne l’ignore PAS.
A4 – INCONSCIENT
29. INCONSCIENT (Unaware)
Effet : Le Pokémon porteur ignore les changements de statistiques de la cible (= de l’autre Pokemon).
Pokémon exemples : Oyakata (representant principal), Mélodelfe
Fonctionnement offensif : Si Oyakata Inconscient tape un Pokémon qui s’est booste en Défense (ex: via Graine Herbe), il ignore ce boost. Le Pokémon defend comme s’il n’avait pas de boost.
Fonctionnement defensif : Si un Farfurex booste a +2 en Attaque attaque Oyakata Inconscient, Oyakata ignore les boosts d’Attaque de Farfurex.
Le porteur garde SES propres boosts : Si Oyakata est booste grace a un allie, il garde ses propres boosts quand il attaque.
Ce qu’Inconscient IGNORE : Les changements de stat (boosts/drops en stacks). Donc il ignore un boost d’Attaque Speciale de Paratonnerre (c’est une stack).
Ce qu’Inconscient N’IGNORE PAS :
- Le boost de degats de Torche (c’est un multiplicateur sur les attaques, pas un changement de stat)
- Les boosts passifs des talents comme Delestage (doublement de Vitesse)
A5 – TALENTS OFFENSIFS
30. COLOFORCE (Huge Power)
Effet : Multiplie la stat d’Attaque par 2.
Pokémon exemples : Azumarill (petite Attaque de base, mais doublee ca donne une vraie bonne Attaque), Mega Mysdibule
31. FORCE PURE (Pure Power)
Effet : Identique a Coloforce – multiplie la stat d’Attaque par 2.
Pokémon exemples : Charmina, Mega Charmina
32. ADAPTABILITE (Adaptability)
Effet : Augmente le bonus STAB de x1.5 a x2 (soit une augmentation d’un tiers des degats sur les attaques du même type que le Pokemon).
Pokémon exemples : Paragruel (même sans enorme Attaque, fait de gros degats grace au STAB x2 sur Eau et Spectre), Mega Lucario (STAB x2 sur Combat et Acier)
33. PROTEIN (Protean)
Effet : Change le type du porteur pour correspondre au type de l’attaque utilisée. Garantit donc toujours le STAB.
NERF 9G : Ne fonctionne plus qu’une seule fois par entree sur le terrain (avant, ca marchait a chaque attaque).
Pokémon exemples : Amphinobi (talent cache), Miascarade
Fonctionnement : Amphinobi fait Laser Glace -> devient type Glace. Fait Vibrobscur -> devient type Ténèbres. Avantage offensif (STAB garanti) + potentiel avantage defensif (changer de type pour gagner des resistances).
34. PEAU FEERIQUE (Pixilate)
Effet : Transforme les attaques Normal en attaques type Fee + boost de 20% de degats.
Pokémon exemples : Nymphali, Mega Gardevoir
Stratégie : Megaphone (attaque de zone Normal) devient une excellente attaque de zone Fee avec STAB + 20% bonus. Eclat Magique (vraie attaque Fee de zone) est beaucoup moins puissante en comparaison.
35. PEAU CELESTE (Aerilate)
Effet : Transforme les attaques Normal en attaques type Vol + boost de 20% de degats.
Pokémon exemples : Mega Drattak, Mega Scarabrute
Stratégie : Damocles sur Mega Drattak = attaque Vol avec STAB + excellente Attaque + 20% bonus = degats monstrueux.
36. PEAU GELEE (Refrigerate)
Effet : Transforme les attaques Normal en attaques type Glace + boost de 20% de degats.
Pokémon exemple : Dragmara
37. SANS LIMITE (Sheer Force)
Effet : Supprime les effets secondaires des attaques mais ajoute +30% de degats. Ne supprime PAS les proprietes des attaques.
Pokémon exemples : Betochef, Mega Camerupt, Demeteros Forme Avatar
Difference effets secondaires vs proprietes :
- Effets secondaires (SUPPRIMES par Sans Limite) : Poing Éclair ne peut plus paralyser, Eboulement ne peut plus flinch, Vent Glace ne baisse plus la Vitesse.
- Proprietes (NON SUPPRIMEES) : Vampi-Poing soigne toujours, Nitrocharge booste toujours la Vitesse du lanceur.
SYNERGIE CRUCIALE AVEC L’ORBE VIE : C’est la combinaison magique – Sans Limite retire aussi la perte de PV liee a l’Orbe Vie. On obtient +30% (Sans Limite) + 30% (Orbe Vie) sans aucun inconvenient. C’est pour ca que Demeteros Orbe Vie ne prend pas de degats de recul.
“C’est même dommage de jouer Sans Limite sans l’Orbe Vie.”
38. CRAN (Guts)
Effet : Quand le porteur est affecte d’un statut (paralyse, empoisonne ou brule), il gagne +50% de degats en Attaque. De plus, en cas de brulure, il ignore la baisse d’Attaque normalement causee par la brulure.
Pokémon exemples : Betochef, Mackogneur, Ursaking de Hisui (enormement de succès depuis les Worlds 2023)
Synergie avec Orbe Flamme : On combine généralement Cran avec l’Orbe Flamme (plutot que Orbe Toxique) car la brulure fait moins de degats par tour que l’empoisonnement.
Synergie avec Facade : L’attaque Facade double sa puissance quand le Pokémon est statut, ce qui se cumule avec Cran. Ursaking + Facade + Orbe Flamme + Cran = degats extremement eleves.
A6 – TALENTS DEFENSIFS
39. LEVITATION (Levitate)
Effet : Donne une immunité aux attaques de type Sol + le Pokémon ne touche plus le sol.
Pokémon exemples : Motisma (toutes ses formes), Trioxydre, Cresselia, Latios, Latias
Consequence importante : Ne pas toucher le sol signifie que le Pokémon ne profite PAS des effets des Champs (un Trioxydre ne profite pas du Champ Psychique pour se protéger du flinch, par exemple).
Interaction avec Brise-Moule : Lévitation est un talent, donc il peut être ignore par Brise-Moule.
40. BRISE-MOULE (Mold Breaker)
Effet : Ignore le talent de la cible quand on l’attaque.
Pokémon exemple : Minotaupe
Stratégie : Permet de toucher un Pokémon Lévitation avec une attaque Sol, d’ignorer Corps Sain, etc.
41. TORCHE (Flash Fire)
Effet : Donne une immunité aux attaques Feu + quand on subit une attaque Feu, on active un boost de 50% sur ses propres attaques Feu.
Pokémon exemples : Carmadura, Lamperroie
Important : Torche NE REDIRIGE PAS les attaques Feu vers le porteur (contrairement a Lavabo/Paratonnerre). Si l’allie se prend Lance-Flamme, le Pokémon Torche n’en profite pas.
Difference avec Lavabo/Paratonnerre : Le boost de Torche est un multiplicateur (x1.5 sur les attaques Feu), PAS un boost en stat. C’est pour cela qu’Inconscient n’ignore PAS le boost de Torche, mais ignore celui de Paratonnerre/Lavabo.
42. LAVABO (Storm Drain) – Redirection de type
Effet : Redirige les attaques Eau monocibles vers le porteur + immunité totale + gagne +1 en Attaque Spéciale.
Pokémon exemple : Tritosor
Mécanique precise : Seules les attaques monocibles sont redirigees. Mais l’immunite fonctionne même sur les attaques de zone et non offensives.
Exemple : L’adversaire fait Surf (zone) -> touche son allie, touche votre allie, mais PAS votre Tritosor (immunise, pas de redirection mais immunite). L’adversaire fait Ebullition (monocible) sur votre allie a côté -> Ebullition est redirigee vers Tritosor, qui prend le boost d’Attaque Spéciale.
43. PARATONNERRE (Lightning Rod) – Redirection de type
Effet : Redirige les attaques Electriques monocibles + immunité + gagne +1 en Attaque Spéciale.
Pokémon exemple : Raichu
Mécanique : Identique a Lavabo mais pour le type Électrique. Coup de Jus (zone) -> Raichu prend le boost d’Attaque Speciale et pas les degats. Tonnerre (monocible) -> redirige automatiquement vers Raichu.
Interaction avec Inconscient : Inconscient IGNORE le boost d’Attaque Spéciale de Paratonnerre (c’est un changement de stat/stack).
44. PARE-BALLES (Bulletproof)
Effet : Immunise aux attaques balistiques (Bombe-Beurk, Ball’Ombre, Boulet Roc, etc.).
Pokémon exemples : Blindépique (+ sa Méga Evolution), Ekaiser
Stratégie : Peut complètement shutdown un Ectoplasma dont les deux attaques principales offensives sont Ball’Ombre et Bombe-Beurk.
Attaques balistiques : C’est généralement dans le nom (bombe, ball, boulet…). Les plus importantes sont Bombe-Beurk et Ball’Ombre.
45. FERMETE (Sturdy)
Effet double :
- Immunité aux attaques OHKO (Glaciation, Abime, Guillotine)
- Effet Ceinture Force (depuis la 5G) : si le Pokémon a tous ses PV et subit une attaque qui devrait le KO, il survit avec 1 PV.
Pokémon exemples : Pondralugon (representant principal pour Champions), Galking, Grolem
Avantage sur Ceinture Force (objet) : L’objet se consomme après une utilisation. Le talent Fermete peut se reactiver si le Pokemon recupere tous ses PV (mais c’est très difficile en pratique).
46. ENDURANCE (Stamina)
Effet : A chaque fois que le Pokémon subit des degats, il gagne +1 en Défense.
Pokémon exemples : Pondralugon, Bourrinos
Activation precise : S’active a chaque iteration de degats. Cage Éclair (pas de degats) = pas d’activation. Vent Glace (fait des degats même si faibles) = activation. Grimace (pas de degats) = pas d’activation.
COMBO avec Baston : Famignol utilise l’attaque Baston (multihit, très peu de degats) SUR SON PROPRE ALLIE Pondralugon. Baston touche ~4 fois -> Endurance s’active 4 fois -> Pondralugon monte a +4 en Défense et devient extremement tanky sur le physique.
COMBO avec Big Splash : Pondralugon a l’attaque Big Splash (qui utilise la Defense comme stat offensive). Donc chaque boost en Défense augmente aussi ses degats. Triple synergie : plus resistant + tape plus fort + peut se soigner.
47. GARDE-AMI (Friend Guard)
Effet : Réduit de 25% les degats subis par l’allie (pas par le porteur, mais par le Pokemon a côté).
Pokémon exemples : Melofe (le representant ultime), Famignol, Rondoudou (a Garde-Ami mais n’a pas l’attaque Par Ici)
Pourquoi Melofe > Mélodelfe : Melofe a Garde-Ami + Par Ici (redirection). Mélodelfe n’a PAS Garde-Ami. L’Evoluroc permet a Melofe d’avoir des stats defensives comparables a Mélodelfe. Sans Garde-Ami, on jouerait directement Mélodelfe.
Synergies : Famignol + Courrousinge (Garde-Ami protege Courrousinge, Famignol peut aussi utiliser Baston sur Pondralugon pour Endurance). Même sur le Special : si Pondralugon se booste en Défense physique via Endurance mais prend une attaque speciale, Garde-Ami reduit quand même les degats de 25%.
“C’est l’un des tout meilleurs talents du jeu” selon HARI.
48. REGE-FORCE (Regenerator)
Effet : Quand le Pokémon sort du terrain (switch), il récupère 1/3 de ses PV max.
Pokémon exemples : Gaulet (un des tout meilleurs Pokemon du jeu grace a ce talent), Symbios
Stratégie : Un Gaulet qui tank bien et qui se prend des degats peut switcher, recuperer 33% de ses PV, puis revenir plus tard en bien meilleur etat. Ca permet de faire des switches offensifs sans “gacher” un tour puisque le Pokémon se soigne en partant.
Exemple concret : Gaulet se prend des coups et tombe a 50% PV -> il sort du terrain -> quand il revient, il a 83% PV. “Il n’est plus en danger autant qu’avant de sortir.”
49. AIRLOCK (Air Lock)
Effet : Identique a Ciel Gris – neutralise les effets de la meteo en cours.
Pokémon exemple : Rayquaza
Tableau recapitulatif des interactions cles (Talents standard)
| Situation | Ce qui se passe |
|---|---|
| Intimidation vs Corps Sain | Corps Sain bloque la baisse d’Attaque |
| Intimidation vs Acharne | -1 Att puis +2 = resultat net +1 Attaque |
| Intimidation vs Battant | -1 Att (osef si Special) puis +2 Att. Spe |
| Intimidation vs Benet | Benet bloque Intimidation (depuis 8G) |
| Intimidation vs Attention | Attention bloque Intimidation (depuis 8G) |
| Intimidation vs Querelleur | Querelleur bloque Intimidation (depuis 8G) |
| Dernier Mot vs Acharne | 2 drops -> Acharne x2 = +4 Att., net = +3 |
| Dernier Mot vs Battant | 2 drops -> Battant x2 = +4 Att. Spe., net = +3 |
| Farceur vs type Ténèbres | Les attaques Farceur ne marchent PAS |
| Farceur vs Anti-Priorité | Les attaques ciblées sont bloquees, mais Vent Arrière passe |
| Provoque vs Miroir Magique | Provoque est renvoyee au lanceur |
| Sans Limite + Orbe Vie | +30% degats + pas de recul Orbe Vie |
| Cran + Orbe Flamme | +50% Attaque + ignore baisse brulure + Facade x2 |
| Inconscient vs boosts stats | Ignore les boosts de stats (stacks) |
| Inconscient vs Torche | N’ignore PAS le boost 50% Feu |
| Inconscient vs Delestage | N’ignore PAS le doublement de Vitesse |
| Lavabo/Paratonnerre mono | Redirige l’attaque vers le porteur |
| Lavabo/Paratonnerre zone | Pas de redirection, mais immunité |
| Lévitation + Champs | Ne profite pas des Champs (ne touche pas le sol) |
| Brise-Moule vs Lévitation | Ignore Lévitation, peut toucher avec Sol |
| Endurance + Baston (allie) | 4 hits = +4 Défense |
| Delestage + Graine | Graine consommee -> boost Défense + x2 Vitesse |
| Fermete vs OHKO | Survit a 1 PV (reactiable si full PV) |
PARTIE B : TALENTS UNIQUES (22+)
Les talents ci-dessous sont des talents exclusifs ou quasi-exclusifs a un seul ou très peu de Pokémon. Ils ont des mécaniques tellement particulieres qu’ils changent fondamentalement le fonctionnement du combat quand ces Pokémon sont presents.
50. MARQUE OMBRE (Shadow Tag)
Pokémon concernes : Méga-Ectoplasma, Siderella (Gothitelle) et sa pre-évolution.
Mécanique complète : Empêche TOUS les Pokémon adverses de fuir ou de se retirer du combat. Tant que le Pokémon avec Marque Ombre est sur le terrain, l’adversaire ne peut pas utiliser la commande “switch” pour rappeler son Pokémon. C’est un piège.
Exceptions et interactions importantes :
- Les Pokémon de type Spectre sont immuns a Marque Ombre. Ils peuvent se retirer librement.
- Un Pokémon qui possède lui-même Marque Ombre est egalement immune.
- Les attaques de pivotement (Demi-Tour, Dernier Mot, Change Eclair) permettent quand même de se retirer, car c’est l’attaque qui provoque le changement, pas la commande switch.
- Le Bouton Fuite (Eject Button) fonctionne aussi malgre Marque Ombre.
Timing de la Méga-Évolution : La decision de changer de Pokémon est calculee AVANT la Méga-Évolution. Si vous decidez de retirer votre Pokémon au même tour ou Ectoplasma méga-evolue, le retrait se fait quand même car Marque Ombre n’etait pas encore actif au moment du choix.
51. AMOUR FILIAL (Parental Bond)
Pokémon concerne : Méga-Kangourex
Mécanique complète : Permet a Méga-Kangourex de frapper DEUX FOIS en un seul tour avec chaque attaque. Le premier coup fait des degats normaux, puis un second coup automatique suit immediatement.
Le nerf important : A l’origine (6G), le deuxieme coup faisait 50% des degats du premier (totalement brise). En 7G, reduit a 25% des degats du premier. Reste très fort.
Avantages strategiques :
- Casse automatiquement les Ceintures Force et le talent Fermete : le premier coup active la protection, le deuxieme acheve.
- Deux coups = deux chances d’activer des effets secondaires.
Inconvenients :
- Deux coups = deux activations de Peau Dure (Rough Skin) ou Casque Brut (Rocky Helmet). Beaucoup de degats de recul.
52. MULTIECAILLE (Multiscale)
Pokémon concernes : Dracolosse, Lugia
Mécanique complète : Quand le Pokémon est a PV pleins (100%), TOUS les degats qu’il recoit sont divises par deux. Que ce soit une attaque super efficace ou neutre.
Contres :
- Brise-Moule et talents similaires ignorent complètement Multiecaille.
- Les degats residuels (Picots, brulure, poison, meteo) annulent Multiecaille en reduisant les PV avant l’attaque.
- Un simple passage sur les Picots (Stealth Rocks) suffit a desactiver le talent.
53. IMPOSTEUR (Imposter)
Pokémon concerne : Metamorph (Ditto)
Mécanique complète : Des que Metamorph entre sur le terrain, il se transforme AUTOMATIQUEMENT en le Pokémon adverse qui lui fait face. Il copie :
- Toutes les statistiques SAUF les PV (Metamorph garde ses propres PV faibles)
- Toutes les attaques (mais avec seulement 5 PP par attaque)
- Le talent du Pokémon copie
- Tous les changements de statistiques (boosts et baisses). Si l’adversaire a fait +2 en Attaque, Metamorph copie ce +2.
Ce qu’il ne copie PAS : Les PV et l’objet tenu (Metamorph garde son propre objet – souvent Echarpe Choix pour être plus rapide que l’original).
Importance : Metamorph est un “revenge killer” parfait. Si l’adversaire a passe plusieurs tours a se booster, Metamorph copie TOUS ces boosts instantanement.
54. DECLIC TACTIQUE (Stance Change)
Pokémon concerne : Exagide (Aegislash)
Mécanique complète : Exagide possède DEUX formes distinctes :
- Forme Bouclier : Défense et Défense Spéciale enormes, Attaque faible. Forme par defaut.
- Forme Lame : Attaque et Attaque Spéciale enormes, Défense faible.
Fonctionnement :
- Attaque offensive -> passe en Forme Lame
- Bouclier Royal (King’s Shield) -> repasse en Forme Bouclier
Bouclier Royal est une variante de Protection qui baisse l’Attaque de 2 crans de tout Pokémon qui le touche avec une attaque de contact.
55. REPLI TACTIQUE (Emergency Exit)
Pokémon concerne : Sarmurai (Golisopod)
Mécanique complète : Si les PV tombent en dessous de 50%, il est automatiquement retire du combat et renvoye dans son equipe. Retrait force et non controlable.
Synergie : Combinable avec Premier Assaut (First Impression) – attaque prioritaire très puissante mais uniquement au premier tour. Grace a Repli Tactique, Sarmurai peut revenir et reutiliser Premier Assaut.
56. FANTOMASQUE (Disguise)
Pokémon concerne : Mimiqui (Mimikyu)
Mécanique complète : Donne un bouclier gratuit qui absorbe le premier coup offensif recu. Le premier coup ne fait AUCUN degat. Quand le deguisement se brise, Mimiqui perd quand même 1/8 de ses PV max en degats residuels (depuis la 8G).
Importance : Un tour gratuit garanti. Mimiqui peut faire une Danse Lames en securite, puis sweeper.
57. OSMOSE (Power of Alchemy)
Pokémon concerne : Grotadmorv d’Alola
Mécanique complète : Quand un Pokémon allie tombe KO sur le terrain, Grotadmorv copie le talent de cet allie. Fonctionne uniquement en Double.
58. GAZ INHIBITEUR (Neutralizing Gas)
Pokémon concerne : Smogogo de Galar
Mécanique complète : Tant que Smogogo est sur le terrain, TOUS les talents de TOUS les Pokémon presents sont desactives. Effet global : adversaires ET allies perdent leurs talents.
Combos devastateurs :
- Avec Monaflemit : son talent Absenteisme est desactive -> il peut attaquer CHAQUE tour avec ses stats monstrueuses.
- Avec Regigigas : Debut Calme est annule -> Regigigas a immediatement acces a toutes ses stats.
Inconvenient : Desactive aussi les talents benefiques de VOS allies. Quand Smogogo quitte le terrain, tous les talents se reactivent instantanement.
59. ABSENTEISME (Truant)
Pokémon concerne : Monaflemit (Slaking)
Mécanique : Ne peut attaquer qu’un tour sur deux. Handicap enorme qui compense ses stats de legendaire. Necessite Gaz Inhibiteur pour briller.
60. DEBUT CALME (Slow Start)
Pokémon concerne : Regigigas
Mécanique : Pendant les 5 premiers tours, Attaque et Vitesse divisees par deux. Après 5 tours, retrouve ses pleines capacités. Combo essentiel avec Gaz Inhibiteur.
61. ILLUSION (Illusion)
Pokémon concernes : Zoroark, Zoroark de Hisui
Mécanique complète : Prend l’apparence du dernier Pokémon de votre equipe (6eme slot). L’adversaire voit un Pokémon complètement different : sprite, nom, type affiche. Zoroark garde son vrai type, ses vraies stats et ses vraies attaques.
Ce qui brise l’Illusion : Tout degat direct subi. Les degats indirects (meteo, brulure, poison) NE cassent PAS l’Illusion.
Stratégie : Placez un Pokémon de type favorable en 6eme slot pour induire l’adversaire en erreur sur les immunités et faiblesses.
62. SUPERMUTATION (Zero to Hero)
Pokémon concerne : Palafin (Super-Dauphin)
Mécanique complète : Deux formes :
- Forme Zéro : stats très mediocres.
- Forme Hero : stats parmi les plus elevees du jeu (surtout Attaque).
Pour passer en Forme Hero, Palafin doit quitter le terrain puis revenir. Des qu’il revient après un retrait, il est en Forme Hero.
Attaque signature : Jet Poing (Jet Punch) – attaque prioritaire de type Eau. En Forme Hero, c’est devastateur.
63. DEPOT TOXIQUE (Toxic Debris)
Pokémon concerne : Amonistar (Glimmora)
Mécanique : Quand touche par une attaque physique, pose automatiquement une couche de Pics Toxik du côté adverse. 1 couche = poison normal, 2 couches = poison grave. Un Pokémon Poison qui entre côté adverse retire les Pics.
64. COMMANDANT (Commander)
Pokémon concernes : Nigirigon (Tatsugiri) + Oyakata (Dondozo) – fonctionne EN DUO
Mécanique complète (Double uniquement) :
- Nigirigon entre dans la bouche d’Oyakata (disparait visuellement).
- Oyakata recoit un boost de +2 dans TOUTES ses statistiques.
- Nigirigon ne peut plus agir ni être cible.
- Si Oyakata est KO, Nigirigon est libere et revient sur le terrain.
Contre-jeu : Utiliser Hurlement (Roar) ou Queue de Dragon (Dragon Tail) pour forcer le retrait d’Oyakata, ce qui annule le combo.
65. HOSPITALITE (Hospitality)
Pokémon concerne : Ogerpon
Mécanique : Quand Ogerpon entre sur le terrain, il soigne son allie de 25% de ses PV max. Automatique et instantane a chaque entree.
66. OEIL REVELATEUR (Mind’s Eye)
Pokémon concerne : Ursaking Lune de Sang
Mécanique – TROIS effets combines :
- Les attaques Normal et Combat peuvent toucher les Pokémon Spectre (normalement immuns).
- La précision ne peut pas être baissee.
- Ignore les boosts d’Esquive de l’adversaire.
Importance : Aucun “safe switch” du côté adverse. Normalement, on envoie un Pokémon Spectre pour bloquer Normal/Combat, mais ca ne marche plus.
67. CORPS EN OR (Good as Gold)
Pokémon concerne : Gromago (Gholdengo)
Mécanique : Complètement immune a TOUTES les attaques de statut. Aucune attaque de statut ne l’affecte : pas de Cage Éclair, pas de Toxik, pas de Spore, pas de Regard Noir, RIEN. Seules les attaques qui font des degats peuvent le toucher.
68. POING INVISIBLE (Unseen Fist)
Pokémon concerne : Shifours (Urshifu) – les deux formes
Mécanique : Toutes les attaques de contact de Shifours ignorent complètement les effets de Protection (Protect), Detection, Bouclier Royal. L’adversaire a beau utiliser Protection, les coups passent quand même.
Précision : Seules les attaques de CONTACT sont concernees. Les attaques a distance ne beneficient pas de cet effet.
69. TRANSISTOR (Transistor)
Pokémon concerne : Regieleki
Mécanique : Augmente la puissance des attaques Electrik de 30% (originalement 50% en 8G, nerfe a 30% en 9G).
Regieleki est le Pokémon le plus rapide du jeu. Avec Transistor, ses degats deviennent enormes.
70. DENT DE DRAGON (Dragon’s Maw)
Pokémon concerne : Regidrago
Mécanique : Augmente la puissance des attaques Dragon de 50%.
71. GARDE MYSTIK (Wonder Guard)
Pokémon concerne : Munja (Shedinja)
Mécanique : Le talent le plus extreme du jeu. Munja ne peut être touche QUE par des attaques super efficaces. Toute attaque non super efficace fait ZERO degat.
Types super efficaces contre Munja (Insecte/Spectre) : Vol, Roche, Feu, Tenebres, Spectre (5 types seulement).
Le piège : Munja n’a qu’1 PV. Un seul. La moindre attaque super efficace le met KO instantanement.
Autres sources de degats qui IGNORENT Garde Mystik :
- Degats de meteo (tempete de sable)
- Brulure, poison
- Picots (Stealth Rocks), Pics
- Recul d’attaques
Anecdote de HARI : Il a utilise Munja pour gagner un tournoi majeur en 2022. Contre certaines compositions, Munja est litteralement invincible car aucun Pokémon adverse n’a d’attaque super efficace. Mais contre une equipe preparee, il tombe en un coup.
Tableau recapitulatif : Talents uniques
| # | Talent (FR) | Talent (EN) | Pokémon principal | Effet cle |
|---|---|---|---|---|
| 50 | Marque Ombre | Shadow Tag | Méga-Ectoplasma | Empêche l’adversaire de fuir |
| 51 | Amour Filial | Parental Bond | Méga-Kangourex | Frappe deux fois par tour |
| 52 | Multiecaille | Multiscale | Dracolosse | Degats /2 a PV pleins |
| 53 | Imposteur | Imposter | Metamorph | Se transforme en l’adversaire |
| 54 | Declic Tactique | Stance Change | Exagide | Change forme offense/défense |
| 55 | Repli Tactique | Emergency Exit | Sarmurai | Retrait auto sous 50% PV |
| 56 | Fantomasque | Disguise | Mimiqui | Absorbe le premier coup |
| 57 | Osmose | Power of Alchemy | Grotadmorv d’Alola | Copie le talent d’un allie KO |
| 58 | Gaz Inhibiteur | Neutralizing Gas | Smogogo de Galar | Desactive tous les talents |
| 59 | Absenteisme | Truant | Monaflemit | Agit un tour sur deux |
| 60 | Debut Calme | Slow Start | Regigigas | Att/Vit /2 pendant 5 tours |
| 61 | Illusion | Illusion | Zoroark | Apparence du 6e Pokémon |
| 62 | Supermutation | Zéro to Hero | Palafin | Forme Hero après pivot |
| 63 | Depot Toxique | Toxic Debris | Amonistar | Pics Toxik si frappe physique |
| 64 | Commandant | Commander | Nigirigon + Oyakata | +2 toutes stats en Double |
| 65 | Hospitalite | Hospitality | Ogerpon | Soigne l’allie de 25% PV |
| 66 | Oeil Revelateur | Mind’s Eye | Ursaking Lune de Sang | Normal/Combat touchent Spectre |
| 67 | Corps en Or | Good as Gold | Gromago | Immune aux attaques statut |
| 68 | Poing Invisible | Unseen Fist | Shifours | Ignore Protection |
| 69 | Transistor | Transistor | Regieleki | Booste attaques Electrik |
| 70 | Dent de Dragon | Dragon’s Maw | Regidrago | Booste attaques Dragon |
| 71 | Garde Mystik | Wonder Guard | Munja | Seules att. super efficaces |
SECTION 12 : LES OBJETS TENUS
Introduction et Règles Fondamentales
Avant de detailler chaque objet, voici les trois règles absolues du PvP competitif :
- Un seul objet par Pokémon. On ne peut pas en tenir plus d’un.
- Pas de doublons dans l’equipe. On ne peut pas avoir deux fois le même objet sur deux Pokémon differents de la même equipe. C’est une règle cruciale car certains objets sont tellement bons que plusieurs Pokémon se les “disputent”.
- Il est rarissime de ne pas jouer d’objet. Ne pas donner d’objet a un Pokémon en competitif est quasiment du jamais vu.
Méga-Gemmes et Cristaux Z ne sont pas couverts ici car ils fonctionnent differemment (objets de forme reserves a certaines especes, relevant de mécaniques a part).
Notion cle : Consommable vs. Non-consommable
- Consommable : l’objet s’active une seule fois et disparait. Même si le Pokémon récupère ses PV, l’objet ne revient pas. Exemples : Ceinture Force, Baie Citrus, Herbe Mentale, Spray Gorge, Graines, Herbe Pouvoir.
- Non-consommable (passif) : l’objet reste actif tant que le Pokémon le tient. Il fonctionne en continu, tour après tour. Exemples : Veste de Combat, objets Choix, Orbe Vie, Restes, Casque Brut, De Pipe, Evoluroc.
1. CEINTURE FORCE (Focus Sash)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Consommable |
| Activation | Quand le Pokémon devrait être KO alors qu’il est a 100% PV |
Effet : Permet a un Pokémon de survivre a une attaque qui l’aurait mis KO, en le laissant a 1 PV. Condition absolue : le Pokémon doit être a 100% de ses PV au moment de l’impact.
Mécanique detaillee :
- Si le Pokémon a perdu ne serait-ce qu’1 seul PV (degats de recul, meteo, etc.), la Ceinture Force ne peut PAS s’activer.
- Une fois activee, elle disparait pour le reste du match. Même si le Pokémon est soigne et revient a 100% PV, elle ne se reactivera jamais.
Cas particulier – Munja (Shedinja) : Munja n’a qu'1 PV. Donc soit il est en vie (1 PV = full life), et la Ceinture Force s’active automatiquement, soit il passe a 0 PV et il est KO. C’est un des Pokémon emblematiques de cet objet.
Usage competitif : On le donne a des Pokémon fragiles mais offensivement puissants, pour leur garantir au moins un tour d’action.
Interaction avec le Casque Brut : Si l’adversaire porte un Casque Brut et que votre Pokémon attaque au contact, il perd des PV a cause du Casque Brut. Si votre Pokémon avait la Ceinture Force “en reserve”, cette perte de PV la rend inutilisable au tour suivant. HARI donne l’exemple de Baogian qui porte quasi toujours la Ceinture Force : s’il utilise Cri au Pirouette (attaque de contact) contre un Pokémon avec Casque Brut, il perd des PV et la Ceinture Force est “desactivee” de facto.
2. VESTE DE COMBAT (Assault Vest)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Bonus | +50% Défense Spéciale |
| Contrainte | Aucune attaque non-offensive |
Effet : Multiplie par 1,5 (soit +50%) la Defense Speciale du porteur. En contrepartie, le Pokemon ne peut utiliser aucune attaque non-offensive (aucune attaque de statut, aucun support).
Précision importante : On PEUT utiliser des attaques offensives qui servent de support. HARI donne les exemples de Vent Glace (attaque offensive qui baisse la vitesse adverse) et Bluff (attaque offensive qui fait flinch). C’est même frequent de voir un Pokemon Veste de Combat jouer Bluff + Vent Glace. L’interdiction concerne uniquement les attaques de statut pures (Abri, Distorsion, Danse Lames, etc.).
Usage competitif : L’un des objets les plus joues du jeu. +50% de Défense Spéciale de maniere passive, juste en tenant un objet, c’est “vraiment très très fort” selon HARI. Ideal pour des Pokémon physiques offensifs qui n’ont pas besoin de moves de statut.
3. MOUCHOIR CHOIX (Choice Scarf)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Bonus | +50% Vitesse |
| Contrainte | Bloque sur une seule attaque |
Effet : Multiplie par 1,5 (soit +50%) la Vitesse du porteur. En contrepartie, une fois qu’on a selectionne une attaque, on est bloque sur cette attaque jusqu’a ce qu’on retire le Pokémon du terrain ou qu’il perde son objet.
Pourquoi c’est si important : HARI insiste : le Mouchoir Choix est le seul objet du jeu qui augmente la Vitesse sans conditions annexes. Augmenter la vitesse “n’est pas gratuit normalement” a Pokémon. C’est le seul objet qui permet d’augmenter la vitesse de n’importe quel Pokémon. A retenir absolument.
Interaction avec Tour de Magie : On peut utiliser l’attaque Tour de Magie (Trick) pour echanger les objets avec l’adversaire. Un Pokémon avec un Mouchoir Choix peut utiliser Tour de Magie pour bloquer un adversaire sur une seule attaque. Exemple historique : Gromago avec Lunettes Choix ou Mouchoir Choix jouant Tour de Magie.
4. BANDEAU CHOIX (Choice Band)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Bonus | +50% Attaque physique |
| Contrainte | Bloque sur une seule attaque |
Effet : Multiplie par 1,5 l’Attaque physique du porteur. Même contrainte de choix que le Mouchoir. HARI souligne qu’aucun autre objet n’augmente autant l’Attaque que le Bandeau Choix.
5. LUNETTES CHOIX (Choice Specs)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Bonus | +50% Attaque Spéciale |
| Contrainte | Bloque sur une seule attaque |
Effet : Multiplie par 1,5 l’Attaque Spéciale du porteur. Même mecanisme de verrouillage que les deux autres objets Choix.
Resume des objets Choix
| Objet | Stat boostee | Contrainte |
|---|---|---|
| Mouchoir Choix | Vitesse +50% | Bloque sur une attaque |
| Bandeau Choix | Attaque +50% | Bloque sur une attaque |
| Lunettes Choix | Att. Spéciale +50% | Bloque sur une attaque |
Le seul moyen de “debloquer” le choix est de switch (retirer le Pokemon) ou de perdre l’objet (via Sabotage, Tour de Magie, etc.).
6. ORBE VIE (Life Orb)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Bonus | +30% degats offensifs |
| Cout | -10% PV max a chaque attaque qui fait des degats |
Effet : Booste de 30% les degats de toutes les attaques offensives. En contrepartie, le Pokémon perd 10% de ses PV max a chaque fois qu’il inflige des degats.
Précision : Le recul de 10% ne s’applique QUE si l’attaque fait au moins 1 point de degat. Si on tape dans un Abri (0 degats) ou si on rate l’attaque, pas de recul.
Comparaison avec les objets Choix : L’Orbe Vie donne moins de boost (+30% vs +50%), MAIS :
- On n’est pas bloque sur une seule attaque (souplesse totale).
- On peut booster des attaques physiques ET speciales sur le même Pokémon.
Interaction cruciale avec le talent SANS LIMITE (Sheer Force) : Quand un Pokemon a le talent Sans Limite ET tient l’Orbe Vie, les degats de recul de l’Orbe Vie sont annules. On cumule le boost de Sans Limite (+30%) + le boost de l’Orbe Vie (+30%), sans aucun inconvenient. C’est pourquoi Demeteros Forme Avatar avec Orbe Vie ne prend jamais de degats de recul.
7. OBJETS DE BOOST DE TYPE (+20%)
Il existe deux catégories d’objets qui boostent les degats d’un type specifique de +20% :
A. Les Plaques d’Arceus
Exemples : Plaque Pixi (type Fee), Plaque Hydro (type Eau), etc. Une plaque par type.
B. Les objets “classiques” de boost de type
| Objet | Type booste |
|---|---|
| Eau Mystique | Eau |
| Charbon | Feu |
| Graines Miracle | Plante |
| Aimant | Électrique |
| Plume Féerique | Fee |
| Mouchoir Soie | Normal |
| (et d’autres pour chaque type) |
Point cle – Deux objets par type : Chaque type a DEUX objets differents qui donnent le même +20%. Comme ce sont des objets techniquement differents, on peut les avoir TOUS LES DEUX dans la même equipe. HARI cite l’exemple de l’equipe de King Cambell au Championnat du Monde 2025 : Kyogre avec Plaque Hydro ET Shifours avec Eau Mystique – deux boost +20% Eau sur la même equipe.
Exception – Type Normal : Il n’existe pas de Plaque pour le type Normal. Le seul objet de boost +20% Normal est le Mouchoir Soie.
Note : La Plume Féerique est un objet assez recent (ajoute avec Ecarlate/Violet), en plus de la Plaque Pixi. Incertitude pour Pokémon Champions : les Plaques d’Arceus seront-elles presentes ?
8. LUNETTES FILTRE (Safety Goggles)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
Effet : Protège le porteur de :
- Tous les effets des poudres (Poudre Dodo, Spore, Poudre Fureur)
- Les degats de la Tempête de Sable en fin de tour
Usage competitif principal – Anti-Poudres : L’interet principal est l’immunite aux poudres. HARI insiste surtout sur Gaulet (Amoonguss) : c’est l’un des meilleurs Pokemon du jeu, et il brille grace a ses attaques de poudre (Spore, Poudre Fureur). Avec les Lunettes Filtre, on peut complètement l’ignorer.
Exemple concret : Même quand Gaulet n’est pas très present dans la méta, ne pas le respecter est “complique”. Certaines equipes mettent les Lunettes Filtre sur un Pokémon comme Felin Ferno juste pour contrer Gaulet.
9. TALISMAN SAIN (Clear Amulet)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
Effet : Empêche les baisses de statistiques infligees par les Pokémon adverses (ou plus precisement, par les autres Pokemon).
Distinction cruciale :
- Fonctionne exactement comme le talent Corps Sain de Metaloss.
- Bloque : Intimidation, Dernier Mot, l’effet secondaire de Vent Glace, etc.
- NE bloque PAS les baisses que le Pokémon s’inflige a lui-même (ex : Close Combat baisse ses propres Defense et Defense Speciale).
Usage competitif : Nerf indirect du talent Intimidation. On le donne a un Pokémon qui veut taper sur le physique sans se faire intimider. Existe depuis la 9G.
10. CAPE OBSCURE (Covert Cloak)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
Effet : Protège le porteur des effets secondaires des attaques.
Distinction cruciale – Effet secondaire vs. Propriete :
Effets secondaires (BLOQUES par Cape Obscure) :
- Vent Glace : baisse de vitesse -> bloquee
- Bout de Feu (Flamethrower) : brulure -> bloquee
- Laser Glace : gel -> bloque
- Bluff (Fake Out) : flinch -> bloque
- Grif’Funeste (Dire Claw) de Farfurex : empoisonnement/paralysie/sommeil -> tous bloques
- Eboulement : flinch -> bloque
Proprietes (NON BLOQUEES par Cape Obscure) :
- Attaque drainante (Giga Drain, Vampi-Poing) : vol de PV -> pas bloque (c’est une propriete, pas un effet secondaire)
Usage competitif : Un des meilleurs objets du jeu (9G). Particulierement utile contre les Pokemon qui spamment des attaques a effets secondaires. Protege aussi d’Aboiement (baisse d’Att. Spe = effet secondaire).
11. RESTES (Leftovers)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Soin | 1/16e des PV max par tour |
Effet : Rend au porteur 1/16e de ses PV max a la fin de chaque tour. Pas de limite : la recuperation se fait tous les tours, indefiniment.
Usage competitif : On joue les Restes sur des Pokémon qui vont se booster defensivement et qui veulent rester longtemps sur le terrain. La petite recuperation a chaque tour s’accumule et fait une vraie difference sur la duree.
Comparaison avec la Baie Citrus : Restes = meilleurs sur la duree. Baie Citrus = meilleure en burst (un seul gros soin).
12. BAIE CITRUS (Sitrus Berry)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Consommable |
| Soin | 25% PV max quand on passe a 50% PV ou moins |
Effet : Rend au porteur 25% de ses PV max lorsqu’il passe a 50% ou moins de ses PV. Activation automatique.
Usage competitif : Historiquement joue sur enormement de Pokémon, surtout les Pokémon resistants. C’est comme si le Pokémon avait effectivement 125% de ses PV : le +25% est enorme.
Nuance : La Baie Citrus n’empeche pas le KO en un coup. Si l’adversaire fait 100% des PV en un seul coup, la baie ne se declenche pas.
Mention de la Baie Prine (Lum Berry) : Soigne un probleme de statut. Historiquement moins jouee que la Baie Citrus.
13. CASQUE BRUT (Rocky Helmet)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Degats infliges | 1/6e des PV max de l’attaquant |
Effet : Inflige 1/6e des PV max du Pokémon attaquant a chaque fois qu’il touche le porteur avec une attaque de contact.
HARI insiste : C’est 1/6e (et non 1/16e), c’est vraiment beaucoup.
Interaction avec les attaques multi-coups : Si un Pokémon fait Torrent de Coups (Surging Strikes, 3 hits), il prendra le Casque Brut trois fois (1/6 x 3 = il perd la moitie de ses PV). La punition est très severe.
Interaction avec la Ceinture Force : Le Casque Brut est un counter direct de la Ceinture Force. Si le Pokémon adverse a la Ceinture Force et attaque au contact, le recul du Casque Brut lui fait perdre des PV -> il n’est plus full life -> la Ceinture Force ne peut plus s’activer au tour suivant.
Usage competitif : On joue le Casque Brut surtout sur les Pokémon redirecteurs (Par Ici / Poudre Fureur) comme Gaulet ou Famignol. L’adversaire est force d’attaquer le redirecteur, et il prend des degats en retour.
14. HERBE MENTALE (Mental Herb)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Consommable |
| Soigne | Provoque, Encore, Entrave |
Effet : Soigne le porteur de certains effets restrictifs : Provoque (Taunt), Encore, Entrave (Disable), et quelques autres.
Usage competitif : On le donne aux Pokémon de support qui doivent absolument poser leurs moves de statut. Exemple principal : un Pokémon qui doit assurer la pose d’une Distorsion. Si l’adversaire utilise Provoque pour l’empecher, l’Herbe Mentale s’active et annule la Provoque.
Egalement utile pour les Pokémon qui n’ont aucune attaque offensive (100% support) et qui seraient complètement paralyses par Provoque/Encore.
15. SPRAY GORGE (Throat Spray)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Consommable |
| Activation | Après une attaque sonore |
| Bonus | +1 Attaque Spéciale |
Effet : S’active quand le porteur utilise une attaque sonore. Donne un boost de +1 en Attaque Spéciale (soit +50% de degats speciaux).
Fonctionnement concret : On fait Megaphone une premiere fois -> le Spray Gorge s’active -> on gagne +1 en Attaque Spéciale -> tous les Megaphone suivants (et autres attaques speciales) beneficient du boost de +50%.
Exemples :
- Nymphali : avec Megaphone + Peau Féerique + Spray Gorge, il devient une menace immense.
- Fari-Girafe : après un Megaphone + activation du Spray Gorge, ses degats deviennent beaucoup plus corrects, ce qui le rend moins passif.
16. GRAINES DE TERRAIN (Terrain Seeds)
Il existe quatre graines, une par terrain :
| Graine | Terrain associe | Boost |
|---|---|---|
| Graine Herbe | Champ Herbu | +1 Défense Physique |
| Graine Psychique | Champ Psychique | +1 Défense Spéciale |
| Graine Brumeuse | Champ Brumeux | +1 Défense Spéciale |
| Graine Électrique | Champ Electrifie | +1 Défense Physique |
Mécanique detaillee :
- Ce sont des consommables : une seule activation par match.
- S’activent automatiquement des que le terrain correspondant est pose.
- Le Pokémon qui porte la graine n’a PAS besoin de toucher le sol. Exemple historique (2017) : un Pokémon de type Vol portait la Graine Psychique et profitait quand même du boost.
Combinaison majeure avec DELESTAGE : Le talent Delestage double la vitesse d’un Pokémon qui a consomme un objet. Comme les graines sont des consommables, elles activent Delestage. Double benefice : boost defensif + vitesse doublee.
Exemple emblematique : Farfurex en reglement H : Graine Herbe a côté de Gorithmique (Crea Herbe) -> graine consommee -> +1 Défense + Delestage -> Vitesse doublee. Devastateur.
Autre exemple : Pirax (Volcarona) : sa faiblesse est la Defense Physique. Avec une Graine Herbe + Papillodanse (qui booste la Defense Speciale), il se booste des deux côtés et devient très resistant.
17. ORBE FLAMME (Flame Orb)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Activation | Brule le porteur a la fin du 1er tour |
Effet : Brule le porteur a la fin du premier tour ou il reste sur le terrain.
Pourquoi vouloir se bruler ? Le talent CRAN (Guts) booste l’Attaque physique de 50% quand le Pokémon a un probleme de statut. On combine avec l’attaque Facade dont la puissance double quand le Pokémon est brule/empoisonne/paralyse. On préféré l’Orbe Flamme a l’Orbe Toxique car la brulure inflige moins de degats que l’empoisonnement.
Exemple emblematique : Ursaking avec Cran + Facade + Orbe Flamme.
18. ORBE TOXIQUE (Toxic Orb)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Activation | Empoisonne le porteur a la fin du 1er tour |
Effet : Empoisonne le porteur (empoisonnement standard, pas grave) a la fin du premier tour.
Usage : Theoriquement utilisable avec le talent Soin Poison (Poison Heal) qui regagne des PV au lieu d’en perdre quand empoisonne. Mais historiquement, il n’y a eu “a peu pres aucun Pokémon vraiment bon avec Soin Poison en competition”.
19. LUMARGILE (Light Clay)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Bonus | Ecrans de 5 tours -> 8 tours |
Effet : Etend la duree des murs (Protection / Mur Lumiere) de 5 tours a 8 tours. Fonctionne aussi avec Voile Aurore (Aurora Veil).
Précision : L’extension est prise en compte au moment ou le mur est pose. Si Angoliath pose Protection au tour 1 en tenant la Lumargile -> Protection dure 8 tours. Même si Angoliath meurt ensuite, c’est pose, c’est pose.
MAIS : Si le Pokémon pose un premier mur avec Lumargile, puis perd l’objet (via Sabotage) entre les deux poses, le deuxieme mur ne durera que 5 tours normaux (pas de Lumargile au moment de la pose).
Pokémon emblematique : Feunard d’Alola avec Voile Aurore + Lumargile (Voile Aurore = Protection + Mur Lumiere en un seul move, sous la Neige).
Impact stratégique : Les parties durent en général 8 a 12 tours. Des murs de 8 tours couvrent potentiellement toute la partie, ce qui les rend enormement plus rentables que des murs de 5 tours.
20. HERBE POUVOIR (Power Herb)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Consommable |
| Effet | Saute le tour de chargement d’une attaque a 2 tours |
Effet : Permet de sauter le tour de chargement d’une attaque a deux tours. Une seule utilisation.
Attaques jouees en competitif avec l’Herbe Pouvoir :
- Laser Meteor (Meteor Beam) : attaque Roche speciale. Le tour de chargement donne un boost en Attaque Spéciale, puis l’attaque part. Avec l’Herbe Pouvoir, on prend le boost ET on envoie l’attaque dans le même tour.
- Fulgurayon de Pondralugon : même principe.
- Geo Controle (Geomancy) de Xerneas : attaque a deux tours qui donne d’enormes boosts. L’Herbe Pouvoir permet de l’activer en un seul tour.
21. DE PIPE (Loaded Dice)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Effet | Les attaques multi-coups touchent au minimum 4 fois |
Effet : Garantit que les attaques multi-coups touchent au minimum 4 fois (au lieu de 2-5 avec des probabilites variables).
Précision : Il ne garantit PAS de reussir le premier coup. L’attaque doit d’abord toucher (check de precision), et ensuite le De Pipe garantit 4-5 coups.
Exemple : Rafale Caille (Rock Blast) a 90% de précision. Si le premier coup touche, les 3 suivants sont garantis. Mais si le premier coup rate, pas de coups du tout.
Historique : N’existe que depuis la 9G. Combinaison principale historiquement avec Rafale Caille sur Dracolosse et d’autres.
22. EVOLUROC (Eviolite)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Bonus | +50% Défense ET +50% Défense Spéciale |
| Contrainte | Uniquement pour les Pokémon qui peuvent encore evoluer |
Effet : Octroie un boost de +50% en Défense ET en Défense Spéciale aux Pokémon qui peuvent encore evoluer (les prevolutions).
Comparaison avec les autres objets +50% :
- Objets Choix : +50% mais bloque sur une attaque.
- Veste de Combat : +50% Def. Spe. seulement, pas d’attaques de statut.
- Evoluroc : +50% Défense ET Défense Spéciale, SANS AUCUNE CONTRAINTE sur les attaques. La seule contrainte est qu’il faut utiliser un Pokémon non-evolue.
Pokémon emblematiques avec Evoluroc :
- Melofe (Clefairy) : Garde-Ami + Par Ici + Evoluroc = le support ultime.
- Cornebre (Murkrow) : Farceur + Evoluroc = un support solide.
- Teraclope (Dusclops) : poseur de Distorsion avec une défense enorme grace a Evoluroc.
- Porygon2 : bulk enorme + Distorsion.
23. OBJETS EXCLUSIFS
Balle Lumiere (Light Ball) – Pikachu exclusif
Effet : Double l’Attaque ET l’Attaque Spéciale de Pikachu. Ca donne un “vrai potentiel offensif” a Pikachu, mais “ca reste une chips” – il se fait KO sur la moindre attaque.
Os Sacre (Thick Club) – Osature exclusif
Effet : Double l’Attaque physique d’Osature (Marowak). “Il se met a taper très très très fort.”
Masques de Ogerpon – Objets de forme
Les masques changent la forme et le type d’Ogerpon. Ce sont des objets de forme avec des règles speciales :
- Ne peut PAS être sabote (Knock Off)
- Ne peut PAS être echange via Tour de Magie
- Ne peut PAS être supprime ou neutralise
Méga-Gemmes – Objets de forme
Techniquement des objets de forme aussi. Ne peuvent pas être sabotees non plus.
24. BOOSTER ENERGIE (Booster Energy)
Pokémon concernes : Pokémon Paradoxe exclusivement
Effet : Active automatiquement les talents Protosynthese ou Propulsion Quantique des Pokémon Paradoxe. HARI choisit de ne pas le detailler en profondeur car les Pokémon Paradoxe ne seront pas presents au debut de Pokémon Champions.
25. LA LOUPE (Wide Lens)
| Propriete | Valeur |
|---|---|
| Type d’objet | Non-consommable (passif) |
| Bonus | +10% précision |
Effet : Donne +10% de précision a toutes les attaques. HARI mentionne que c’est mathematiquement meilleur que le De Pipe pour l’attaque Proliferation (Population Bomb). Peu joue en général.
Recapitulatif des synergies et interactions cles (Objets)
| Synergie/Interaction | Effet |
|---|---|
| Ceinture Force vs Casque Brut | Le Casque Brut desactive indirectement la Ceinture Force en infligeant des degats de recul |
| Orbe Vie + Sans Limite | Le recul de l’Orbe Vie est annule par Sans Limite, cumul des boosts sans inconvenient |
| Orbe Flamme + Cran + Facade | Triple synergie offensive devastatrice (+50% Att + puissance x2 + ignore brulure) |
| Graines + Delestage | Boost defensif + vitesse doublee |
| Herbe Pouvoir + Attaques a 2 tours | Laser Meteor, Geo Controle en un seul tour |
| Lumargile + Murs | Prolongation de 5 a 8 tours, couvrant quasi toute la partie |
| Tour de Magie + Objets Choix | Bloquer un adversaire sur une seule attaque |
| Spray Gorge + Megaphone | Boost Att. Spe automatique après une attaque sonore |
| De Pipe + Multi-coups | Garantir 4-5 coups au lieu de 2-5 |
| Evoluroc + Prevolutions | Bulk monstrueux sans contrainte offensive |
| Amour Filial + Casque Brut | Double recul = punition severe pour Méga-Kangourex |
| Talisman Sain vs Intimidation | Bloque la baisse d’Attaque comme Corps Sain |
| Cape Obscure vs Bluff | Bloque le flinch = Bluff ne fait que 40 degats sans effet |
FIN DE LA PARTIE 3
Resume : Cette partie couvre les trois piliers des outils competitifs :
- 44+ attaques organisees en 15 catégories (protection, redirection, controle, ecrans, statut, speed controle, pivot, priorite, champs, zone, mécaniques speciales, vol de vie, boost, boost d’allie)
- 71+ talents (49 standards + 22 uniques) couvrant Intimidation et anti-Intimidation, Farceur et anti-priorité, meteos et champs, talents offensifs et defensifs, plus les talents signatures les plus importants du jeu
- 25 objets tenus couvrant les consommables et non-consommables avec toutes leurs synergies et interactions
A retenir absolument pour le debutant :
- Abri (Protect) est l’attaque la plus importante du jeu
- Intimidation est le talent le plus important du jeu
- Les objets Choix sont les seuls a donner +50% sans condition autre que le verrouillage
- La Ceinture Force ne marche qu’a 100% PV
- La synergie Sans Limite + Orbe Vie est la plus puissante du jeu (pas de recul)
- Cran + Orbe Flamme + Facade = combo offensif devastateur
- Les Graines + Delestage = boost défense + vitesse doublee
- Toujours savoir si l’adversaire a un Intimidateur, un Farceur, ou un poseur de Distorsion
Sources : Videos de HARI (@HariPKMN) – “44 Attaques a connaitre”, “50+ Talents a connaitre”, “20+ Talents uniques a connaitre”, “Les Objets - Guide debutant”
PARTIE 4 : LA MEGA-EVOLUTION ET LA TERACRISTALLISATION
SECTION 13 : LA MEGA-EVOLUTION – ENCYCLOPEDIE COMPLETE
13.1 Comprendre la mécanique de Méga-Évolution
La Méga-Évolution est l’une des deux mécaniques de combat centrales de Pokémon Champions, aux côtés de la Teracristallisation. Elle transforme temporairement un Pokémon en une forme plus puissante pendant un combat. Voici tout ce qu’il faut savoir.
13.1.1 Conditions de declenchement
Pour Méga-Evoluer un Pokémon, trois conditions doivent être remplies simultanement :
- Le Pokémon doit porter sa Méga-Gemme (ou “Pierre [Nom]ite”) – un objet specifique a chaque espece. Par exemple, Kangourex doit porter la Kangourexite, Dracaufeu la Dracaufite X ou Y, etc.
- Vous ne devez pas avoir déjà Méga-Evolue un autre Pokémon ce combat – la Méga-Évolution est limitee a une seule fois par combat, pas par tour.
- Le Pokémon doit être en vie sur le terrain – la Méga-Évolution se declenche au moment de choisir une attaque, avant l’execution du tour.
13.1.2 Deroulement mécanique
- La Méga-Évolution se produit au debut du tour, avant toute attaque.
- Le Pokémon conserve ses PV actuels – les PV de base ne changent jamais lors d’une Méga-Évolution.
- Le Pokémon gagne +100 points de statistiques de base (BST) repartis sur l’Attaque, la Défense, l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse. La repartition varie selon l’espece.
- Le Pokémon peut changer de type(s) et de talent en Méga-Evoluant.
- La transformation dure jusqu’a la fin du combat – il n’y a pas de duree limitee.
- Si le Pokémon Méga-Evolue tombe KO, la Méga-Évolution est consommee pour le reste du combat.
13.1.3 Implications strategiques fondamentales
Le sacrifice de l’objet : Un Pokémon qui porte une Méga-Gemme ne peut porter aucun autre objet. Cela signifie pas de Baie Prine, pas de Ceinture Force, pas de Veste d’Assaut, pas de Lunettes Choix. C’est un cout d’opportunite enorme – votre Méga-Évolution doit justifier ce sacrifice par sa puissance brute.
Le talent de transition : Avant de Méga-Evoluer, le Pokémon utilise son talent de base. Ce talent pre-Mega est souvent crucial. Par exemple, Drattak (Salamence) entre sur le terrain avec Intimidation (baisse l’Attaque adverse de 1 cran), puis Méga-Evolue pour obtenir Peau Celeste. Ce “double benefice” (talent pre-Mega + talent Mega) est un avantage unique de la mécanique.
Le slot Mega : Puisqu’une seule Méga-Évolution est autorisee par combat, le choix de votre Mega est l’une des decisions de teambuilding les plus importantes. Vous construisez souvent toute votre equipe autour de votre Mega.
L’interaction avec la Teracristallisation : Règle cruciale – un Pokémon Méga-Evolue ne peut pas Teracristalliser, et un Pokémon Teracristallise ne peut pas Méga-Evoluer. Les deux mécaniques ne se cumulent pas sur le même Pokémon. Cela signifie que votre Mega et votre candidat a la Teracristallisation doivent être deux Pokémon differents.
13.1.4 Obtention des Méga-Gemmes
Pour obtenir les Méga-Gemmes dans Pokémon Champions :
- Les Méga-Gemmes des Pokémon de Legendes Pokémon Z-A sont obtenues en transferant le Pokémon concerne depuis Legendes Z-A vers Pokémon HOME, puis de HOME vers Champions. Vous recevez la Méga-Gemme en cadeau.
- Attention a la fenetre evenementielle – si vous ratez la periode de transfert, l’obtention des Méga-Gemmes pourrait necessiter des VP ou un autre mecanisme.
- Les Pokémon de Pokémon GO ne fonctionnent PAS pour ce transfert.
- Conseil pratique : Trouvez un ami qui possède Legendes Z-A pour faire les echanges via Pokémon HOME si vous ne l’avez pas.
13.2 Le “Big Three” : Les Trois Megas Historiquement Dominantes
Ces trois Méga-Évolutions sont les equivalents de Nadal, Federer et Djokovic du Pokémon competitif. A eux trois, ils ont remporte les Championnats du Monde 2015, 2016, 2018 et 2019. Les comprendre est absolument essentiel.
13.2.1 MEGA-KANGOUREX (Mega Kangaskhan)
Type : Normal Talent Mega : Amour Filial (Parental Bond) Talent pre-Mega : Querelleur (Scrappy) / Attention (Inner Focus)
Statistiques
| Stat | Base | Mega | Delta |
|---|---|---|---|
| PV | 105 | 105 | +0 |
| Attaque | 95 | 125 | +30 |
| Défense | 80 | ~100 | +20 |
| Atq. Spe. | 40 | ~40 | +0 |
| Def. Spe. | 80 | ~100 | +20 |
| Vitesse | 90 | ~120 | +30 |
Le talent Amour Filial – Ce qui rend Kangourex unique
Chaque attaque offensive mono-cible frappe deux fois. Le deuxieme coup inflige un pourcentage reduit des degats :
- En 6G (2014-2016) : le deuxieme coup fait 50% des degats du premier.
- A partir de la 7G (2017+) : le deuxieme coup ne fait plus que 25% des degats du premier (nerf majeur).
Effets secondaires et coups critiques s’appliquent sur CHAQUE coup, y compris le deuxieme. C’est ce qui rend Poing Boost (Power-Up Punch) uniquement viable sur Kangourex : chaque utilisation donne +2 en Attaque au lieu de +1, car les deux impacts declenchent le boost d’Attaque separement.
Limitation importante : Amour Filial ne fonctionne PAS sur les attaques de zone comme Séisme ou Eboulement.
Le talent pre-Mega : Querelleur (Scrappy)
Querelleur permet de toucher les Pokémon de type Spectre avec des attaques Normal et Combat. L’interet principal en competitif : pouvoir utiliser Bluff (Fake Out) sur un Méga-Ectoplasma avant qu’il ne Méga-Evolue et piège votre equipe avec Marque Ombre. C’est une interaction essentielle a connaitre.
L’alternative Attention (Inner Focus) protège du flinch, utile dans les miroirs Kangourex ou contre des Bluffeurs plus rapides, mais elle etait largement moins populaire que Querelleur.
Moveset historique
| Attaque | Puissance | Type | Rôle |
|---|---|---|---|
| Retour (Return) | 102 | Normal | STAB principal fiable, sans recul |
| Damocles (Double-Edge) | 120 | Normal | STAB plus puissant mais avec recul |
| Poing Boost (Power-Up Punch) | 40 | Combat | Setup : +2 Atk par utilisation grace a Amour Filial |
| Bluff (Fake Out) | 40 | Normal | Flinch garanti + degats STAB significatifs |
| Coup Bas (Sucker Punch) | 70 | Ténèbres | Priorité, touche les Spectres avec Querelleur pre-Mega |
| Abri (Protect) | – | Normal | Rarement joue mais viable (Eduardo Cunha, Top 4 Worlds 2016) |
Palmaras en tournoi
| Saison | Resultat | Joueur | Notes |
|---|---|---|---|
| 2014 | Domine la saison | – | Ennemi public n.1 toute la saison, mais ZERO Méga-Kangourex en Top 8 aux Worlds (tout le meta le ciblait) |
| 2015 | Champion du Monde | Shoma Honami (Japon) | Equipe CHALK : Cresselia + Heatran + Amoonguss + Landorus-T + Kangaskhan |
| 2015 | Special de Tours | Alexo | Une des rares victoires francaises en tournoi majeur |
| 2016 | Top 4 Worlds | Eduardo Cunha | Variante avec Abri + Provoque sur Kangourex |
| 2019 | Toujours present | – | Moins dominant, jouait Morsure (Crunch) pour cibler Lunala |
L’equipe CHALK (Worlds 2015)
L’archétype CHALK est l’une des equipes les plus iconiques de l’histoire du VGC :
- C = Cresselia (support, Distorsion, Laser Glace)
- H = Heatran (attaquant special Feu/Acier, couverture)
- A = Amoonguss (redirecteur via Poudre de Colère, Spore)
- L = Landorus-Therian (Intimidation, Seisme, couverture Sol/Vol)
- K = Kangaskhan (Mega, piece maitresse offensive)
Les nerfs subis au fil des generations
- Nerf d’Amour Filial (7G) : Deuxieme coup passe de 50% a 25% des degats
- Perte de Poing Boost : Plus disponible en CT a partir de la 7G
- Nerf de Coup Bas : Puissance reduite
- Perte de Retour/Frustration (8G) : Supprime du jeu. C’est potentiellement le plus gros probleme pour Champions – Plaquage (Body Slam) ne fait que 85 de puissance contre 102 pour Retour.
Contres et faiblesses
- Intimidation : Kangourex n’a aucune protection contre la baisse d’Attaque
- Feu Follet (Will-O-Wisp) : Brulure divise l’Attaque par 2
- Pokémon Spectre : Immunité au STAB Normal (d’ou Querelleur et Coup Bas)
- Pokémon Combat : Terrakium, Bastiodon très presents historiquement
- Target intensif : Quand tout le méta construit pour battre Kangourex, il disparait du Top 8
Perspectives dans Pokémon Champions
- Probleme majeur : La perte de Retour/Frustration force a jouer Damocles (recul) ou Plaquage (puissance insuffisante)
- Espoir : Si Poing Boost revient, le setup +2 Atk redevient possible
- Querelleur reste precieux pour toucher les Spectres, surtout Méga-Ectoplasma
- Verdict : Toujours redoutable si le movepool est etoffe, mais plus fragile qu’avant
13.2.2 MEGA-DRATTAK (Mega Salamence)
Type : Dragon / Vol Talent Mega : Peau Celeste (Aerilate) Talent pre-Mega : Intimidation
Statistiques
Méga-Drattak possède des stats enormes dans tous les domaines. Son bulk physique est si important qu’on pouvait jouer nature -Défense ou -Défense Spéciale sans probleme. Son Attaque Spéciale de base atteint 120 même sans investissement, suffisant pour des Draco Meteore devastateurs.
Le talent Peau Celeste – La machine a degats aeriens
Peau Celeste transforme toutes les attaques de type Normal en type Vol et accorde un bonus de puissance :
- En 6G : +30% de puissance
- A partir de la 7G : +20% de puissance (nerf)
Concretement, Damocles (Double-Edge, 120 puissance Normal) devient une attaque Vol a 120 x 1.2 (ou 1.3) + STAB Vol = des degats absolument monstrueux. C’est l’equivalent d’un STAB Vol surpuissant, fiable et sans restriction.
Fait crucial : Même après le nerf en 7G, Méga-Drattak a remporte les Championnats du Monde DEUX FOIS (2018 et 2019). C’est la seule Méga-Évolution a avoir gagne les Worlds deux annees consecutives.
Le talent pre-Mega : Intimidation
Intimidation est potentiellement LE meilleur talent du jeu. Il baisse l’Attaque adverse d’un cran en entrant sur le terrain. Cela signifie que Drattak est utile même avant de Méga-Evoluer – il debuff l’adversaire rien qu’en arrivant.
A l’epoque, il existait beaucoup moins de contres a Intimidation : pas de Talisman Sain, pas de talents immunises en 8G, moins de bons Pokémon avec Acharne/Battant. Intimidation etait excellente contre Kangourex, les miroirs Drattak, Primo-Groudon, Méga-Rayquaza et les Ultra-Chimeres.
Movesets principaux
Build Physique Standard (2014-2015) :
| Attaque | Type (après Peau Celeste) | Puissance | Rôle |
|---|---|---|---|
| Damocles | Vol | 120 (+20-30%) | Nuke aerien principal |
| Draco Meteore | Dragon | 130 | Tue les Dragons adverses, pas affecte par Intimidation (special) |
| Vent Arrière (Tailwind) | Vol | – | Support de vitesse pour toute l’equipe |
| Abri (Protect) | Normal | – | Protection standard |
Build Special (variante) :
| Attaque | Type | Puissance | Rôle |
|---|---|---|---|
| Megaphone (Hyper Voice) | Vol (via Peau Celeste) | 90 (+20-30%) | Attaque speciale DE ZONE Vol |
| Damocles | Vol | 120 (+20-30%) | Frappe physique même sans investissement |
| Vent Arrière | Vol | – | Support de vitesse |
| Abri | Normal | – | Protection |
Build Danse Draco (celui qui a gagne les Worlds 2018) :
| Attaque | Type | Puissance | Rôle |
|---|---|---|---|
| Danse Draco | Dragon | – | +1 Atk +1 Vitesse, compense Intimidation, depasse Ectoplasma |
| Damocles | Vol | 120 (+20%) | A +1 avec Peau Celeste, “explose tout le Pokédex” |
| Séisme ou Draco-Griffe | Sol/Dragon | Variable | Coverage |
| Abri | Normal | – | Protection |
Palmaras en tournoi
| Saison | Resultat | Joueur | Build |
|---|---|---|---|
| 2015 | Très fort | – | Physique standard |
| 2016 | Excellent en restreints | – | Megaphone contre Primo-Groudon (Vol super efficace sur Sol) |
| 2018 | Champion du Monde | Paul Ruiz (Equateur) | Danse Draco, POST-nerf de Peau Celeste |
| 2019 | Champion du Monde | Naoto Mizobuchi (Japon) | Deuxieme victoire consecutive, POST-nerf |
Contres et faiblesses
- Double faiblesse Glace : MAIS peu exploitable historiquement – Puissance Cachée Glace de Fulguris/Electhor etait faible; Cresselia avec Laser Glace necessitait beaucoup d’investissement offensif.
- Faiblesse Fee : Exploitee principalement par Xerneas
- Intimidation adverse : Compensable par Danse Draco
- Tricherie (Foul Play) d’Yveltal : Exploite l’Attaque elevee de Drattak, mais compensee par l’excellente Défense
Pourquoi Drattak etait si dominant
- Stats enormes dans tous les domaines
- Typing exceptionnel avec immunité Sol et plein de resistances
- Intimidation pre-Mega = utile même sans Méga-Evoluer
- Peau Celeste transforme Damocles en nuke aerien
- Polyvalent : physique, special, support Vent Arrière, ou setup Danse Draco
- Comme le dit HARI : “Il n’a pas besoin d’avoir tous les moves du jeu pour faire son travail”
Perspectives dans Pokémon Champions
Probablement le mieux positionne des trois legendes. Stats enormes, Intimidation, polyvalence intacte. Il n’a pas souffert des memes nerfs de movepool que Kangourex.
13.2.3 MEGA-ECTOPLASMA (Mega Gengar)
Type : Poison / Spectre Talent Mega : Marque Ombre (Shadow Tag) Talent pre-Mega : Lévitation (6G) / Corps Maudit (Cursed Body, 7G+)
Statistiques
| Stat | Valeur |
|---|---|
| PV | 60 |
| Attaque | – |
| Défense | 80 |
| Atq. Spe. | 170 |
| Def. Spe. | 80 |
| Vitesse | Excellente (supérieure a Kangourex et Drattak) |
170 d’Attaque Spéciale est un chiffre gigantesque. Même sans talent boostant les degats, Ectoplasma tape naturellement extremement fort. Mais son veritable pouvoir ne vient pas de ses degats.
Le talent Marque Ombre – Le piège ultime
Marque Ombre empêche les adversaires de switcher tant qu’Ectoplasma est sur le terrain. C’est CE talent qui rend Ectoplasma unique et redoutable, bien plus que ses degats purs.
Exception cruciale : Les Pokémon de type Spectre sont immunises au piège et peuvent switcher librement.
Ce talent permet la stratégie la plus terrifiante du jeu : le Perish Trap.
La stratégie Perish Trap en detail
C’est la combinaison la plus frustante a affronter et la plus elegante a executer :
- Tour 1 : Méga-Ectoplasma utilise Requiem (Perish Song) – tous les Pokémon sur le terrain ont 3 tours avant de tomber KO automatiquement.
- Tours 2-3 : Grace a Marque Ombre, les adversaires ne peuvent pas switcher pour echapper au compteur Requiem (sauf les Spectres).
- Tour 3 : Ectoplasma se protège avec Abri ou switch out – il n’est plus affecte par Requiem. Un deuxieme porteur de Marque Ombre entre (par exemple Siderella ou Bronzong/Tarpo avec le talent Farceur).
- Tour 4 : Les Pokémon adverses tombent KO automatiquement, pieges par le second porteur de Marque Ombre.
Cette stratégie etait absolument devastatrice en 2019 avec les Primos et leurs meteos permanentes qui rendaient le trapping encore plus punitif.
Movesets – La diversite qui fait peur
| Attaque | Type | Puissance | Rôle |
|---|---|---|---|
| Bombe Beurk (Sludge Bomb) | Poison | 90 | STAB, touche les Fee (Xerneas) |
| Ball’Ombre (Shadow Ball) | Spectre | 80 | STAB, essentiel pour toucher les Spectres immunises a Marque Ombre |
| Requiem (Perish Song) | Normal | – | Coeur du Perish Trap |
| Abri (Protect) | Normal | – | Temporise les tours de Requiem |
| Feu Follet (Will-O-Wisp) | Feu | – | Neutralise les attaquants physiques; n’est PAS une attaque offensive, donc n’active pas Coup Bas |
| Provoque (Taunt) | Ténèbres | – | Empêche Cresselia de poser Distorsion, Amoonguss de supporter |
| Vent Glace (Icy Wind) | Glace | 55 | De zone, enormes degats en x4 sur Drattak, controle de vitesse |
| Entrave (Disable) | Normal | – | Bloque le meilleur move adverse en combo avec Farfaduvet + Encore |
| Clonage (Substitute) | Normal | – | Protège des statuts, temporise Requiem sans switcher |
| Puissance Cachée Sol (HP Ground) | Sol | 60 | Couverture contre Primo-Groudon (2016/2019) |
La versatilite du moveset est ce qui rend Ectoplasma cauchemardesque, surtout en Open Team List : l’adversaire voit qu’il y a un Ectoplasma mais ne sait JAMAIS quel set il joue. Entrave ? Requiem ? Clonage ? Feu Follet ? Chaque set change complètement la maniere de le contrer.
Palmaras en tournoi
| Saison | Resultat | Joueur | Notes |
|---|---|---|---|
| 2016 | Champion du Monde | Wolfe Glick (USA) | Premiere victoire d’un type Spectre aux Worlds – le dernier type a ne jamais avoir gagne |
| 2025 | Champion d’Europe | Wolfe Glick | Stratégie Perish Trap (sans Mega, avec Siderella) |
HARI note que le type Fee avait gagne des sa premiere occasion aux Worlds (2014, Gardevoir de Se Jun Park), tandis que le type Spectre a du attendre 2016.
Contres et faiblesses
- Extremement fragile physiquement : 60 PV / 80 Def
- Pokémon Spectre : Immunises a Marque Ombre, switch librement
- Investissement defensif obligatoire : Même avec 170 Atq. Spe., on investissait massivement en survie
- Open Team List : HARI pense qu’Ectoplasma souffrira le PLUS de l’open team list parmi les trois, car ses sets sont très variables
Perspectives dans Pokémon Champions
Le plus effrayant au debut de Champions selon HARI. Le Perish Trap est “extremement frustrant quand tu perds contre”. Sans Flotte-Meche (Flutter Mane) / Bogian / Miraidon / Koraidon au debut du format, sa vitesse redevient excellente.
Attention : Dans Champions, Ectoplasma perd Encore (retire de son movepool). Cela affaiblit certains combos mais le Perish Trap reste intact.
13.2.4 Tableau recapitulatif du Big Three
| Saison | Format | Mega dominante | Champion |
|---|---|---|---|
| 2014 | 6G standard | Kangourex (saison) | Se Jun Park (Méga-Leviator) |
| 2015 | 6G standard | Kangourex (Worlds) | Shoma Honami (CHALK) |
| 2016 | Restreints | Ectoplasma | Wolfe Glick |
| 2018 | 7G post-nerf | Drattak (Danse Draco) | Paul Ruiz |
| 2019 | Restreints 7G | Drattak | Naoto Mizobuchi |
13.3 Les Megas Charizard : Deux Chemins, Deux Philosophies
Dracaufeu est le seul Pokémon a posseder deux Méga-Évolutions distinctes, chacune avec un type, un talent et un rôle complètement differents. Le choix entre X et Y est une declaration d’intention stratégique.
13.3.1 MEGA-DRACAUFEU Y (Mega Charizard Y)
Type : Feu / Vol (inchange) Talent Mega : Sécheresse (Drought)
Rôle principal : Poseur de Soleil offensif. Des que Dracaufeu Y Méga-Evolue, il pose automatiquement le Soleil, ce qui :
- Booste les attaques Feu de 50%
- Réduit les degats des attaques Eau de 50%
- Permet Lance-Soleil (Solar Beam) sans tour de chargement
- Active Ball’Meteo en type Feu (100 puissance)
Pourquoi c’est si fort : Méga-Dracaufeu Y est un setter de meteo qui frappe comme un canon. Il n’a pas besoin d’un tour de setup – le Soleil arrive instantanement avec la Méga-Évolution. C’est le coeur des equipes Soleil (Sun teams) depuis sa creation.
Presence dans le méta précoce de Champions : Les simulations pre-lancement montrent Méga-Dracaufeu Y parmi les Pokémon les plus utilisés, aux côtés de Méga-Scarabrute et Méga-Kangourex. Les equipes Soleil sont un archétype tier 1 attendu.
13.3.2 MEGA-DRACAUFEU X (Mega Charizard X)
Type : Feu / Dragon (changement de type) Talent Mega : Griffe Dure (Tough Claws)
Rôle principal : Sweeper physique. Le changement de type en Dragon lui retire la double faiblesse Roche et lui donne un profil d’attaquant physique pur avec Griffe Dure (+30% sur les attaques de contact).
Differences strategiques avec Y :
- Pas de meteo – Méga-X ne pose pas le Soleil
- Profil physique contre profil special pour Y
- Moins de support d’equipe, plus d’autonomie offensive
- Nitrocharge (Flame Charge) pour auto-booster sa vitesse est une option
13.4 Méga-Metallosse (Mega Metagross)
Type : Acier / Psy Talent Mega : Griffe Dure (Tough Claws) Talent pre-Mega : Corps Sain (Clear Body) – immunise contre les baisses de stats
Profil competitif
Méga-Metallosse est un attaquant physique puissant avec un excellent typing defensif. Acier/Psy donne d’excellentes resistances et un profil offensif solide.
- Griffe Dure : +30% de puissance sur toutes les attaques de contact
- Corps Sain pre-Mega : immunise a Intimidation avant la Méga-Évolution, ce qui est un avantage unique parmi les Megas physiques
- Stats : bulk correct, attaque physique elevee, vitesse honnete
HARI l’utilise comme reference de comparaison pour les Megas moins bonnes (Méga-Airmure est explicitement jugee inferieure a Méga-Metallosse sur quasiment tous les plans).
13.5 Les Megas des Starters de Gen 2
13.5.1 MEGA-MEGANIUM
Type : Plante / Fee (ajout du type Fee en Mega) Talent Mega : Sécheresse (Drought) – pose le Soleil automatiquement
Pourquoi c’est interessant
Méganium n’a jamais ete joue en competitif dans toute l’histoire de Pokémon. C’est potentiellement le pire starter en competition. Le fait que sa Méga-Évolution puisse “exister” en competitif est déjà un exploit de design.
Mega Sol (le surnom) : Le Méga-Dex de Z-A indique que Méganium peut tirer un Lance-Soleil “surpuissant”, d’ou le surnom de “Canon Mega Soleil”. Le talent Sécheresse pose le Soleil instantanement a la Méga-Évolution, comme Méga-Dracaufeu Y.
Statistiques et profil
- Statistiques defensives solides – profil de pivot bulk (pas un sweeper)
- Manque de presence offensive brute – c’est son principal defaut
- Le double type Plante/Fee donne de bonnes resistances (Combat, Eau, Plante, Sol, Tenebres, Électrique) mais des faiblesses genantes (Poison, Acier, Feu, Glace, Vol)
Moveset envisage
| Attaque | Type | Rôle |
|---|---|---|
| Lance-Soleil (Solar Beam) | Plante | STAB sans charge sous Soleil |
| Ball’Meteo (Weather Ball) | Feu (sous Soleil) | Coverage Feu a 150 puissance |
| Éclat Magique (Dazzling Gleam) | Fee | STAB Fee |
| Giga-Sangsue (Giga Drain) | Plante | Recovery + STAB |
| Abri (Protect) | Normal | Standard competitif |
Avis de HARI
“C’est un Pokémon qu’on n’a jamais joue… potentiellement le pire pire pire starter en competition… mais ils en ont fait un poke qui peut exister déjà grace a sa Méga, c’etait pas evident.”
Verdict : Niche unique comme setter Soleil bulk avec un typing defensif interessant (Plante/Fee). Viable dans les equipes Soleil mais pas un pick universel. Son manque de puissance offensive et sa faiblesse Feu (paradoxale pour un poseur de Soleil) sont des freins reels. Neanmoins, Ball’Meteo sous Soleil lui donne une couverture Feu appreciable.
13.5.2 MEGA-ALIGATUEUR (Mega Feraligatr)
Type : Eau / Dragon (changement de type) Talent Mega : Draconifier (Dragonize) – talent signature exclusif
Le talent Draconifier
Draconifier fonctionne exactement comme les talents de la famille “-ate” (Peau Celeste/Pixelisee/Refrigeree) :
- Convertit toutes les attaques Normal en type Dragon
- Accorde un bonus de puissance de +20% aux attaques converties
- Ces attaques converties beneficient ensuite du STAB Dragon (x1.5)
Calcul concret : Damocles (120 puissance) x 1.2 (Draconifier) x 1.5 (STAB Dragon) = 216 de puissance effective. C’est un STAB Dragon fiable, controlable, sans lock-in comme Colère (Outrage) et sans baisse de stats comme Draco Meteore.
Statistiques
| Stat | Base | Mega | Delta |
|---|---|---|---|
| PV | 85 | 85 | +0 |
| Attaque | 105 | 160 | +55 |
| Défense | 100 | 125 | +25 |
| Atq. Spe. | 79 | 89 | +10 |
| Def. Spe. | 83 | 93 | +10 |
| Vitesse | 78 | 78 | +0 |
| BST | 530 | 630 | +100 |
160 en Attaque : a egalite avec Palafin (forme Hero) pour la plus haute Attaque de tous les Pokémon Eau. 78 en Vitesse : le point faible evident – Méga-Aligatueur est LENT. Le controle de vitesse est absolument indispensable.
Movesets
Set principal : Dragon Dance Sweeper
| Attaque | Rôle |
|---|---|
| Danse Draco (Dragon Dance) | +1 Atk, +1 Vit – resout le probleme de vitesse |
| Damocles (Double-Edge) | Converti en Dragon par Draconifier, 216 puissance effective |
| Liquidation | STAB Eau physique |
| Aqua Jet | Attaque prioritaire Eau, indispensable vu la lenteur |
Après un Dragon Dance avec nature Jovial (Jolly), Méga-Aligatueur atteint ~270 en Vitesse, depassant la majorite du méta non-Echarpe.
Typing Eau/Dragon
Resistances : Eau, Feu, Acier (x0.5 chacun) Faiblesses : Fee (x2), Dragon (x2) Offensivement : Eau + Dragon est une combinaison offensive excellente – seuls les types Fee resistent aux deux.
Synergies d’equipe
- Felinferno (Incineroar) : Intimidation + Demi-Tour pour le momentum + couverture Feu/Ténèbres
- Amoonguss : Redirection via Poudre de Colère + Spore + couverture Plante
- Tartard (Politoed) : Crachin pose la Pluie, booste les attaques Eau de 50% – Liquidation sous Pluie est devastateur
Avis de HARI
Le meilleur des trois Méga-starters de Gen 2, et de loin. Draconifier + Danse Draco + bon bulk physique en font un sweeper physique redoutable. Potentiellement OU (OverUsed) voire Ubers selon le meta final. Ses limitations : vulnerabilite a Intimidation (pas de Talisman Sain sur une Méga), vitesse de base mediocre, et la prevalence des types Fee.
13.5.3 MEGA-ROITIFLAM (Mega Typhlosion)
Type : Feu / Combat Talent Mega speculatif : Général Suprême (Supreme Overlord)
AVERTISSEMENT : Talent non confirme
HARI precise que l’analyse est speculative. Le talent Général Suprême est une prediction basee sur la description du Méga-Dex (“quand ses camarades sont en difficulte, il accourt en brandissant une lance serpentine”). Showdown a cree un format speculatif qui l’utilise, mais ce n’est pas officiel.
HARI rappelle egalement que dans la video precedente sur les Gen 2 starters, le talent alors suppose etait Brise-Moule (Mold Breaker), qu’il avait juge catastrophique (“c’est super nul, c’est une catastrophe”). Si le talent final est Brise-Moule, le verdict reste : Méga-Roitiflam est inutilisable.
Général Suprême – Comment ca marche
- +10% de degats pour chaque allie KO precedemment dans le combat
- Maximum +30% en situation de 1 vs 4 (3 allies KO)
- Talent actuellement signature de Scalpeur/Kingambit
Statistiques
| Stat | Base | Mega | Delta |
|---|---|---|---|
| PV | 110 | 110 | +0 |
| Attaque | ~123 | 148 | +25 |
| Défense | Faible | 75 | Leger gain |
| Atq. Spe. | Trop elevee | Leger gain | Points “gaches” |
| Def. Spe. | Faible | Gain significatif | “Force mentale du chef de guerre” |
| Vitesse | 65 | 75 | +10, insuffisant |
La distribution de stats est le probleme fondamental : trop d’Attaque Spéciale inutile sur un profil physique, vitesse “ingrate” (ni rapide ni assez lent pour Trick Room optimal), bulk physique insuffisant.
Movesets envisages
| Attaque | Type | Puissance | Notes |
|---|---|---|---|
| Tacle Feu (Heat Crash) | Feu | Variable (80-120) | Pas de recul, puissance selon ecart de poids |
| Marteau-Point (Hammer Arm) | Combat | 100 | Baisse la vitesse (avantage sous Trick Room!) |
| Éclair Fou (Wild Charge) | Électrique | 90 | Coverage électrique physique – RARE en Trick Room |
| Bout de Feu (Flare Blitz) | Feu | 120 | Alternative a Tacle Feu, puissance constante mais recul |
| Coup Bas (Sucker Punch) | Ténèbres | 70 | Priorité pour hors Trick Room |
L’archétype Trick Room
L’equipe type construite par HARI autour de Méga-Roitiflam :
- Courousinge (Annihilape) : Se sacrifie via Tout ou Rien pour infliger des degats enormes = premiere stack de Général Suprême. Acharne contre Intimidation.
- Sortilence (Hatterene) : Poseur de Trick Room + Vaste Pouvoir de zone sous Champ Psychique
- Wimessir-F (Indeedee-F) : Pose le Champ Psychique + Par Ici (redirection sacrificielle) = deuxieme stack
- Chartor (Torkoal) : Le Soleil booste les attaques Feu ET affaiblit les attaques Eau defensivement
- 6e Pokémon flexible : Fragilinou (Mimikyu) avec Ceinture Force ou un Pokémon en “mode rapide”
Verdict de HARI
Méga-Roitiflam ne s’assoit “pas a la table” des Megas de premier plan (Kangourex, Drattak, Ectoplasma, Dracaufeu Y, Metallosse). Niche viable uniquement en equipe Trick Room avec Soleil et Général Suprême. Roitiflam n’a JAMAIS eu le moindre resultat en competitif dans toute son histoire. La Méga le rend potentiellement jouable, mais c’est un Pokémon de niche qui ne rivalisera probablement jamais avec les Megas dominantes.
Classement des Megas Gen 2
| Rang | Pokémon | Verdict |
|---|---|---|
| 1 | Méga-Aligatueur | Fort. Draconifier + Danse Draco = vrai potentiel competitif |
| 2 | Méga-Méganium | Niche interessante. Setter Soleil viable, déjà enorme pour ce Pokémon |
| 3 | Méga-Roitiflam | Decevant. Niche Trick Room uniquement, stats et typing problematiques |
13.6 Les Megas des Starters de Gen 6
13.6.1 MEGA-BLINDEPIQUE (Mega Chesnaught)
Type : Plante / Combat (inchange) Talent Mega : Par Balles (Bulletproof) – identique au talent caché de la forme de base
Statistiques
- 172 de Défense de base – qualifie de “gigantesque” par HARI
- PV corrects
- Défense Spéciale “vraiment bonne”
- Le probleme : le typing Plante/Combat donne des resistances surtout utiles sur le physique (Sol, Plante), alors que les faiblesses (Glace, Fee, Psy, Vol) frappent surtout sur le special
Utilité de Par Balles
Le talent confere une immunité aux attaques balistiques :
- Immunité a Bombe Oeuf : normalement super efficace contre lui. Les Golemastoc et leurs Bombe Oeuf ne le touchent plus.
- Immunité a Ball’Ombre : force Méga-Ectoplasma a jouer Cradovague (qui touche aussi le partenaire, donc genant pour l’adversaire).
- Immunité a Balle Graine : sans interet (“on s’en fout” – HARI)
Limite : Le nombre de cas ou Par Balles fait vraiment la difference reste restreint.
Movesets envisages
| Attaque | Type | Rôle |
|---|---|---|
| Big Splash (Coaching) | Combat | Boost Atk/Def de l’allie – synergie de support |
| Mur de Fer | Acier | Augmente la Défense |
| Pic Défense (Spiky Shield) | Plante | Protection + degats de contact |
| Attaque Plante (Gliss’Herbe / Marteau Bois) | Plante | STAB offensif |
Verdict de HARI
“C’est très dommage. Vraiment très très dommage pour Mega Blindépique.”
Pas mauvais mais pas excitant. Dependant de la méta. Pourrait être une reponse a la méta mais pas un pick de depart. Neanmoins, HARI dit que c’est celui des trois starters 6G en lequel il croit le plus.
13.6.2 MEGA-GOUPELIN (Mega Delphox)
Type : Feu / Psy (inchange) Talent Mega : Lévitation
Pourquoi c’est catastrophique
HARI qualifie ce talent de “cataclysmique” et “catastrophique”. Voici pourquoi :
Le probleme central : l’anti-synergie avec Champ Psychique
L’unique usage competitif historique de Goupelin etait en reglement H avec cette stratégie :
- Un partenaire (Wimessir-F) pose le Champ Psychique via le talent Crea Psy
- Goupelin utilise Vaste Pouvoir (Expanding Force) qui devient une attaque de zone ET gagne en puissance sous Champ Psychique
- Le boost du Champ Psychique s’applique aux Pokémon qui touchent le sol
Or, avec Lévitation, Méga-Goupelin ne touche plus le sol. Consequences :
- Il ne beneficie PAS du boost d’attaque Psy du Champ Psychique
- Vaste Pouvoir est immensement plus faible chez Méga-Goupelin que chez Goupelin Orbe Vie
- Un Goupelin Orbe Vie fait plus de degats que sa propre Méga-Évolution – c’est absurde
Deuxieme probleme : Le Champ Psychique protège les Pokémon au sol des attaques prioritaires (dont Coup Bas). Avec Levitation, Méga-Goupelin ne beneficie pas de cette protection – dramatique pour un Pokemon aussi fragile (74 PV, 72 Defense).
Verdict de HARI
“Je suis decu parce que c’est un design que j’adore, Méga-Goupelin. J’aurais voulu potentiellement le jouer.”
Le pire des trois starters 6G. Le talent Lévitation detruit activement la stratégie qui rendait Goupelin viable. Un Goupelin Orbe Vie est tout simplement supérieur a sa propre Méga-Évolution. C’est un echec de design competitif.
13.6.3 MEGA-AMPHINOBI (Mega Greninja)
Type : Eau / Ténèbres (inchange) Talent Mega : Protean – identique au talent caché de la forme de base
Analyse
Protean permet de changer de type a chaque attaque utilisée. C’est un bon talent en soi, mais le probleme :
- Aucun resultat en competition n’a jamais ete obtenu par un Amphinobi Orbe Vie
- Si la version Orbe Vie n’a jamais marche, la Méga (qui fait essentiellement la même chose en mieux) n’inspire pas confiance
- On est sur un Glass Cannon – très fragile, tape fort mais meurt vite
Ce que HARI aurait préféré
Un talent qui doublait sa vitesse avec le Champ Psychique, a la maniere de Raichu d’Alola qui double sa vitesse avec le Champ Electrifie. Cela aurait donne une niche unique.
Verdict de HARI
“Encore une fois, on est sur un Glass Cannon qui pourrait faire son travail avec une Orbe Vie.”
Decevant. Protean ne donne aucun avantage nouveau par rapport a la forme de base. Un Glass Cannon reste un Glass Cannon, Mega ou pas.
Classement des Megas Gen 6
| Rang | Pokémon | Talent | Verdict |
|---|---|---|---|
| 1 | Méga-Blindépique | Par Balles | Le plus prometteur – bon bulk, talent utile |
| 2 | Méga-Amphinobi | Protean | Decevant – Glass Cannon sans avantage nouveau |
| 3 | Méga-Goupelin | Lévitation | Catastrophique – inferieur a sa propre forme Orbe Vie |
13.7 Les Méga-Mewtwo X et Y – Legendaires qui meritent un rework
Contexte : le probleme des “restreints a Mega”
Méga-Mewtwo X et Y sont des Pokémon restreints (legendaires) qui consomment aussi le slot Mega. Ce double cout (slot restreint + slot Mega) exige une puissance exceptionnelle pour se justifier. En comparaison, Méga-Rayquaza dominait sans même tenir de Méga-Gemme.
Situation actuelle : Mewtwo est un “restreint nul” selon HARI. Il est surclasse par Lunala, Sylveroy Spectre, Koraidon, Miraidon, Sylveroy Cavalier du Froid. En VGC 2019, il etait largement depasse par Ultra-Necrozma.
13.7.1 MEGA-MEWTWO Y
Type : Psy Talent actuel : Insomnia (inutile sauf vs Spore d’Amoonguss)
| Stat | Base Mewtwo | Mega Y actuel | Rework HARI |
|---|---|---|---|
| PV | 106 | 106 | 106 |
| Attaque | 110 | 150 (+40 gaches) | 110 |
| Défense | 90 | 70 (-20, fragile!) | 90 |
| Atq. Spe. | 154 | 194 | 194 |
| Def. Spe. | 90 | 120 | 120 |
| Vitesse | 130 | 140 | 160 |
Proposition de HARI :
- Nouveau talent : Neuroforce (+25% degats sur attaques super efficaces, actuellement signature d’Ultra-Necrozma)
- Vitesse 160 : depasse Sylveroy Spectre (150), Zacian (148), Eternatus (145)
- Défense 90 : resist aux priorités physiques (Coup Bas de Baojian)
- Rôle : Premier sweeper special ultra-rapide du format
13.7.2 MEGA-MEWTWO X
Type : Psy / Combat Talent actuel : Impassible (Steadfast) – augmente la Vitesse d'1 cran après apeurement, quasi inutile
| Stat | Base Mewtwo | Mega X actuel | Rework HARI |
|---|---|---|---|
| PV | 106 | 106 | 106 |
| Attaque | 110 | 190 | 190 |
| Défense | 90 | 100 | 110 |
| Atq. Spe. | 154 | 154 (gaches) | 134 |
| Def. Spe. | 90 | 100 | 100 |
| Vitesse | 130 | 130 (aucun gain!) | 140 |
Proposition de HARI :
- Nouveau talent : Attention (Inner Focus) – immunise contre l’apeurement ET l’Intimidation. Buff colossal pour un attaquant physique.
- Nouveau move : Close Combat – indispensable, STAB Combat 120 puissance (actuellement le meilleur STAB Combat est Vampi-Poing a 75 puissance)
- Vitesse 140 : depasse le palier des 135 (Koraidon, Miraidon, Flotte-Meche, Baojian)
- Rôle : Bulky physical sweeper immunise a Intimidation
13.8 Méga-Zygarde – Pourquoi il sera nul quand même
Type : Dragon / Sol Mecanisme unique : Double transformation (Forme Parfaite puis Méga-Evolution)
Le probleme fondamental : la double condition
Méga-Zygarde exige deux etapes sequentielles impossibles a executer rapidement :
- Passer a 50% HP pour declencher la Forme Parfaite (se fait en fin de tour, pas instantanement)
- Méga-Evoluer au tour suivant
Pourquoi c’est un cauchemar :
- La Méga-Gemme bloque l’objet : pas de Baie Citrus, pas de Restes, pas de Graine Brumeuse pour faciliter la transition
- Clonage (Substitute) est la seule solution viable : deux Clonages = 50% HP = Forme Parfaite
- Pendant tout ce setup, vous jouez passivement : l’adversaire gagne du tempo
Stats de Méga-Zygarde
- 216 Attaque Spéciale – “complètement absurde, au-dessus même de Kartana”
- 70 Attaque physique – miserable, Vitesse Extreme devient inutile
- Perd 30 Def, 10 Def Spe, 30 Atk physique pour financer l’Atk Spe
- Attaque signature Lux Nilum : 200 puissance, type Dragon, ignore l’immunite Dragon des types Fee
Menaces qui le detruisent
- Sylveroy Glace (Calyrex-Ice) : Menace numéro 1. Glacial Lance x4 = KO garanti même avec bulk enorme. “C’est termine pour lui, vraiment.”
- Sylveroy Spectre : Machination pendant que Zygarde setup = explosion totale
- Kyogre : Puissance brute suffisante
- Miraidon : Bien plus dangereux que Koraidon pour Zygarde
Le cout d’opportunite insoutenable
Comme Méga-Mewtwo, Méga-Zygarde est un restreint qui Méga-Evolue – il consomme DEUX budgets d’equipe. Contrairement a Méga-Rayquaza qui frappe immediatement avec Draco Ascension, Zygarde demande 2-3 tours de setup avant d’être fonctionnel.
Verdict de HARI
“J’arrive a trouver un milliard d’arguments pour dire que Méga-Zygarde ca va pas marcher, et je n’arrive pas a en trouver pour lui.”
A eviter. Le Pokémon demande trop dans un format a un seul restreint. L’environnement apportera plus de menaces que d’allies.
13.9 Méga-Airmure (Mega Skarmory)
Type : Acier / Vol (inchange) Talent Mega predit : Griffe Dure (Tough Claws) – +30% sur les attaques de contact
Pourquoi c’est decevant
- Trop passif : le reproche principal de HARI. Méga-Airmure “ne propose rien sur le terrain”, pas assez de pression offensive.
- Stats globales inferieures a Méga-Metallosse sur quasiment tous les plans
- Movepool limite et previsible en combat competitif
- Faiblesses genantes : Feu et Électrique, deux types extremement presents en méta
- Défense physique phenomenale mais PV faibles et Défense Spéciale faible
Synergies explorees
- Courousinge (Annihilape) : Coaching pour booster Atk/Def
- Tarpaud (Politoed) : Pluie qui attenue la faiblesse Feu
- Gorythmic (Rillaboom) : Champ Herbu restaure des PV
- Tritosor (Gastrodon) : Immunité Électrique via talent
Verdict
Pas inutilisable, mais nettement en dessous des attentes pour une Méga-Évolution. Niche très etroit necessitant une equipe construite entierement autour de ses besoins.
13.10 Méga-Momartik (Mega Froslass)
Type : Glace / Spectre Talent Mega : Alarme Neige (Snow Warning) – pose la Neige automatiquement
Statistiques Mega
| Stat | Base | Mega |
|---|---|---|
| PV | 70 | 70 |
| Attaque | 80 | – |
| Atq. Spe. | 80 | 140 |
| Défense | 70 | 140 |
| Def. Spe. | 70 | 120 |
| Vitesse | 110 | 120 |
Les défenses montent enormement, MAIS les 70 PV limitent severement la bulk effective.
La synergie Neige
Alarme Neige est ce qui justifie l’existence de Méga-Momartik :
- Voile Aurore (Aurora Veil) : Réduit les degats physiques ET speciaux de 50% pendant 5 tours – utilisable UNIQUEMENT sous Neige. C’est LE move qui justifie le slot Mega.
- Blizzard : Passe de 70% a 100% de précision sous Neige (nuke fiable de 110 puissance)
- Les allies Glace beneficient de +50% Défense Spéciale sous Neige
Movesets
| Attaque | Type | Rôle |
|---|---|---|
| Blizzard | Glace | Nuke STAB principal, 100% précision sous Neige |
| Ball’Ombre (Shadow Ball) | Spectre | STAB secondaire |
| Feu Follet (Will-O-Wisp) | Feu | -50% Attaque physique adverse |
| Voile Aurore (Aurora Veil) | Glace | Protection d’equipe pendant 5 tours |
| Chatiment (Hex) | Spectre | 130 puissance si cible avec statut (synergie Feu Follet) |
Verdict de HARI
Note : 0/20. Le typing Glace/Spectre est trop fragile defensivement (5 faiblesses). Les 70 PV sont un handicap permanent. Le niche Neige + Voile Aurore est trop etroit pour justifier le slot Mega face a Méga-Ectoplasma ou Méga-Dracaufeu Y.
13.11 Méga-Hyporoi (Mega Kingdra) – Le poseur de Pluie Mega manquant
Type : Eau / Dragon Talent Mega speculatif : Crachin (Drizzle) – pose la Pluie automatiquement
Pourquoi c’est important
Il n’existe actuellement aucune Méga-Évolution avec Crachin pour poser la Pluie. Toutes les autres meteos ont leur Mega :
- Soleil : Méga-Dracaufeu Y (Secheresse)
- Tempête de Sable : Méga-Tyranocif (Sable Volant)
- Neige : Méga-Blizzaroi / Méga-Momartik (Alarme Neige)
- Pluie : AUCUNE MEGA (vide unique)
Méga-Hyporoi comblerait ce vide stratégique. La description du Méga-Dex mentionne sa capacité a manipuler l’atmosphere pour invoquer des tempetes.
Stats et profil
- Attaque Spéciale de base : 135 (déjà elevee avant Mega)
- Talent actuel : Berserk – augmente l’Atq. Spe. quand les PV tombent a 50%
- Typing Eau/Dragon : excellentes resistances
Moveset
| Attaque | Type | Rôle |
|---|---|---|
| Megaphone (Hyper Voice) | Dragon | STAB Dragon special de zone |
| Draco Meteore | Dragon | STAB Dragon puissant |
| Ball’Meteo | Eau (sous Pluie) | 100 puissance Eau |
| Canicule | Feu | Coverage (anti-synergie avec Pluie) |
Probleme identifie : Movepool Eau limite – paradoxal pour un poseur de Pluie. L’equipe doit compenser avec des attaquants Eau dedies.
Synergies
- Gouroutan (Oranguru) : Sommation (Instruct) double les degats
- Tarenbulle (Araquanid) : Double puissance Eau sous Pluie (Aquabulle)
Verdict
Potentiel enorme si Crachin se confirme – comblement d’un vide stratégique unique dans le méta. Fort typing Eau/Dragon + forte Atq. Spe. en font un poseur de Pluie offensif credible.
13.12 Méga-Staross (Mega Starmie)
Type : Eau / Psy Talent Mega speculatif : Force Pure (Pure Power) / Coloforce (Huge Power)
Mecanisme de compensation Force Pure
Pour certaines Megas (Méga-Charmina, Méga-Mysdibule), Game Freak ajoute +40 en Attaque pour compenser l’absence du talent Force Pure dans Legends. L’Attaque est ensuite doublee par le talent, donnant une Attaque effective.
Statistiques speculees
| Stat | Base | Mega | Atk effective |
|---|---|---|---|
| PV | 60 | 60 | – |
| Attaque | 75 | 100 | 200 (x2 via Force Pure) |
| Défense | 85 | 105 | – |
| Atq. Spe. | 100 | 130 (gachee) | – |
| Def. Spe. | 85 | 105 | – |
| Vitesse | 115 | 120 | – |
Movesets
| Attaque | Type | Rôle |
|---|---|---|
| Liquidation | Eau | STAB physique (85 puissance, 20% baisse Def) |
| Psykoud’Boul | Psy | STAB physique (80 puissance, 20% apeurement – très bon avec 120 Vitesse) |
| Gonflette (Bulk Up) | Combat | +1 Atk / +1 Def, compense Intimidation |
| Aqua-Jet | Eau | Priorité pour finir les cibles affaiblies |
Verdict de HARI
Sweeper physique rapide avec une Attaque effective massive (200), mais les 60 PV sont un handicap permanent. Méga-Évolution faible, au mieux au niveau de Méga-Charmina. Rôle de niche, inferieur aux Megas dominantes.
13.13 Méga-Minotaupe (Mega Excadrill) et Méga-Scovilain
13.13.1 MEGA-MINOTAUPE
Type : Sol / Acier Talent Mega : Foreuse Perçante (Piercing Drill)
Mécanique
Lorsque Méga-Minotaupe utilise une attaque de contact, celle-ci peut toucher un adversaire même s’il utilise Abri/Detection, mais ne fait que 1/4 des degats normaux a travers la protection. Les effets secondaires de la protection (comme Bouclier Royal) s’appliquent toujours.
Pourquoi c’est nul
Comparaison directe avec Shifours (Urshifu) : Poing Invisible de Shifours traverse les protections a 100% des degats. Foreuse Perçante ne fait que 25%. C’est objectivement inferieur.
Cout d’opportunite : Méga-evoluer Minotaupe = perdre Sand Rush (double vitesse en Tempete de Sable), qui est son talent phare historique. Minotaupe classique avec Sand Rush + Bandeau Choix est déjà un sweeper redoutable en OU. La Méga ne justifie pas ce sacrifice.
Verdict de HARI
Nul. Perte de Sand Rush pour un effet de traversee a 25%, largement inferieur a ce que Shifours fait déjà sans Méga-Évolution.
13.13.2 MEGA-SCOVILAIN
Type : Plante / Feu Talent Mega : Spray Piquant (Spicy Spray)
Mécanique
Lorsque Méga-Scovilain recoit des degats d’une attaque, l’attaquant est automatiquement brule. Se declenche sur chaque coup recu, physique ou special, contact ou non.
Statistiques
| Stat | Valeur |
|---|---|
| PV | 85 |
| Attaque | 138 |
| Défense | 85 |
| Atq. Spe. | 138 |
| Def. Spe. | 85 |
| Vitesse | 75 |
Pourquoi c’est decevant
Bon talent, mauvais porteur. La brulure automatique est forte en théorie – excellent anti-attaquants physiques. Mais le Pokémon a :
- Un bulk de 85/85/85 – insuffisant pour survivre aux coups necessaires au declenchement du talent
- Des stats offensives identiques (138/138) – profile mixte dilue, ni specialise physique ni special
- Une vitesse de 75 – trop lent sans être assez lent pour Trick Room
Verdict de HARI
“Bon talent sur un mauvais Pokémon.” Les stats ne permettent pas d’exploiter le concept. Le cout d’opportunite du slot Mega n’est pas justifie.
13.14 Les Pires Megas et Propositions de Rework
HARI a identifie quatre Méga-Évolutions comme les pires du jeu et propose des reworks complets pour chacune. Ces analyses illustrent ce qui fait une bonne vs une mauvaise Méga-Évolution.
13.14.1 MEGA-PHARAMP (Mega Ampharos)
Probleme : Type Électrique/Dragon. Talent Brise-Moule (offensif) sur un Pokémon a 45 de Vitesse – totale incoherence. Un talent offensif sur un des Pokémon les plus lents du jeu.
Rework propose :
- Talent : Battant (Competitive) – +2 Atq. Spe. si stats baisees par l’adversaire. Transforme chaque Intimidation en boost massif.
- Capacité : Coup de Foudre (Thunderclap) – priorité Électrique
- Stats : Atq. Spe. 185 (depuis 165), Défense et Def. Spe. augmentees, Attaque physique reduite a 20
13.14.2 MEGA-ONIGLALI (Mega Glalie)
Probleme : Stats complètement “plates” (80/120/80/120/80/100). Mediocre partout, bon nulle part. Type Glace pur = pire type defensif du jeu.
Rework propose :
- Type : Glace / Combat (ajout Combat pour coverage STAB)
- Talent : Corps Gel (Ice Body) – soin sous Neige + boost Def. Spe. des types Glace sous Neige
- Stats : Défense 145 (!), Def. Spe. 125, Attaque reduite a 80
- Capacité : Force-Poigne (Body Press) – utilise la Defense (145!) pour calculer les degats au lieu de l’Attaque
13.14.3 MEGA-SHARPEDO (Mega Sharpedo)
Probleme : 70/70/65 en défenses = papier. Se fait one-shot par tout. Talent Prognathe (Strong Jaw) mais pas d’attaque Croc type Eau pour profiter du STAB.
Rework propose :
- Talent : Prognathe (conserve – le talent est bon, c’est le Pokemon qui pose probleme)
- Capacité signature : Croc Trempette – 85 puissance Eau, puissance double (170!) si la cible n’a pas encore attaque ce tour. Avec Prognathe (+50%) = 255 puissance effective en frappant premier.
- Stats : Vitesse 125 (pour frapper premier et activer le doublement), bulk ameliore a 90/85
13.14.4 MEGA-NANMEOUIE (Mega Audino)
Probleme : Talent Coeur Soin (Healer, 30% de chance de soigner le statut d’un allie adjacent). En solo/singles, ce talent ne fait strictement rien. 80 Atq. Spe. et 60 Attaque = aucune menace offensive.
Rework propose :
- Talent : Benet (Oblivious) – immunite a Provoque (Taunt) et Attraction. Parfait pour un mur/support qui depend de ses moves de statut.
- Stats : PV 178 (!), Défense 161, Def. Spe. 147 – mur absolu et inarretable
- Capacités cles : Suivez-moi (Follow Me) + Voeu Soin + Pouvoir Lunaire (STAB Fee pour minimum de pression)
Tableau recapitulatif des reworks
| Mega | Probleme | Nouveau talent | Stat cle |
|---|---|---|---|
| Pharamp | Talent offensif sur Pokémon lent | Battant | Atq. Spe. 185 |
| Oniglali | Stats plates, mono-Glace | Corps Gel + type Combat | Def 145 |
| Sharpedo | Trop fragile, pas de Croc Eau | Prognathe + Croc Trempette | Vit 125 |
| Nanmeouie | Talent vide en solo | Benet (anti-Provoque) | PV 178 |
Philosophie de design de HARI
Ces reworks illustrent cinq principes fondamentaux :
- Coherence talent-profil : Un talent offensif sur un Pokémon lent est un gaspillage
- Redistribution des stats : Retirer les points inutiles (Attaque sur un special) et reinvestir
- Capacités signatures : Comblent les trous de movepool
- Equilibre : Les reworks visent la viabilite, pas la domination
- Le type Glace reste structurellement faible : Même avec un rework, les faiblesses omni-presentes persistent
13.15 Megas DLC et Candidates (Hawlucha, Weavile)
Au moment de la redaction de ce guide, les informations sur les Méga-Évolutions DLC (Hawlucha/Brutalibré, Weavile/Dimoret) ne sont pas encore confirmees. Surveillez les mises a jour de HOME et les annonces officielles pour les donnees definitives.
13.16 Tier List synthetique des Megas pour Pokémon Champions
Tier S – Les incontournables
- Méga-Drattak : Stats enormes, Intimidation pre-Mega, Peau Celeste, polyvalence totale
- Méga-Ectoplasma : Marque Ombre + Perish Trap, le plus effrayant au debut du méta
- Méga-Kangourex : Amour Filial reste redoutable malgre les nerfs de movepool
- Méga-Dracaufeu Y : Setter Soleil offensif tier 1, coeur des equipes Sun
Tier A – Très viables
- Méga-Metallosse : Griffe Dure + Corps Sain pre-Mega, solide et fiable
- Méga-Dracaufeu X : Sweeper physique Feu/Dragon avec Griffe Dure
- Méga-Aligatueur : Draconifier + Danse Draco, monstre offensif en devenir
Tier B – Viables dans la bonne equipe
- Méga-Méganium : Setter Soleil Plante/Fee bulk, niche unique
- Méga-Hyporoi (si Crachin confirme) : Comblement du vide Pluie Mega
Tier C – Niche etroit
- Méga-Roitiflam : Trick Room + Général Suprême, stats insuffisantes
- Méga-Blindépique : Reponse a la méta, dependant du contexte
- Méga-Staross : Glass cannon physique, 60 PV handicapant
Tier D – A eviter
- Méga-Goupelin : Inferieur a sa propre forme Orbe Vie
- Méga-Amphinobi : Glass Cannon sans avantage nouveau
- Méga-Momartik : 0/20, trop fragile malgre la synergie Neige
- Méga-Airmure : Trop passif, inferieur a Méga-Metallosse
- Méga-Minotaupe : Perte de Sand Rush pour 25% a travers Abri
- Méga-Scovilain : Bon talent, mauvais porteur
- Méga-Zygarde : Double condition de transformation impossible a executer
Tier F – Necessitent un rework pour exister
- Méga-Pharamp : Talent incoherent avec la vitesse
- Méga-Oniglali : Stats plates, mono-Glace
- Méga-Sharpedo : Papier, pas de Croc Eau
- Méga-Nanmeouie : Talent vide en solo
SECTION 14 : LA TERACRISTALLISATION
14.1 Comprendre la mécanique
La Teracristallisation (ou “Téra”) est la seconde mécanique de combat de Pokémon Champions, heritee de Pokémon Ecarlate/Violet. Elle permet de changer temporairement le type d’un Pokémon.
14.1.1 Fonctionnement de base
- Chaque Pokémon possède un Téra-Type visible dans son resume. Ce Téra-Type peut être n’importe lequel des 18 types.
- Une fois par combat, vous pouvez Teracristalliser un Pokémon. Il adopte alors son Téra-Type en remplacement de ses types actuels.
- La transformation dure jusqu’a la fin du combat.
- Le Pokémon peut Teracristalliser au moment de choisir son attaque, au debut du tour (comme la Méga-Evolution).
14.1.2 Règles de changement de type
Quand un Pokémon Teracristallise :
Son type defensif change complètement : il perd ses types originaux et adopte UNIQUEMENT le Téra-Type pour les calculs de resistances/faiblesses.
- Exemple : Un Dracaufeu (Feu/Vol) qui Téra-Plante perd ses faiblesses Roche, Eau, Électrique et gagne les resistances Plante (Eau, Sol, Électrique, Plante) mais aussi les faiblesses Plante (Feu, Glace, Poison, Vol, Insecte).
Le STAB s’adapte :
- Si le Téra-Type correspond a l’un des types originaux du Pokémon : les attaques de ce type recoivent un STAB booste (x2 au lieu de x1.5 dans certaines conditions).
- Si le Téra-Type est different des types originaux : le Pokémon gagne le STAB du nouveau type mais conserve aussi le STAB de ses types originaux a puissance normale.
Le Pokémon gagne une “couronne” cristalline visible qui indique son Téra-Type.
14.1.3 Utilisations strategiques
Offensif – Gagner un nouveau STAB :
- Un Pokémon peut Teracristalliser pour obtenir le STAB d’un type qu’il n’a pas naturellement, transformant une attaque de couverture en STAB surpuissant.
- Exemple classique : Un Pokémon qui connait une attaque Spectre Teracristal Spectre gagne le STAB x1.5 sur cette attaque.
Defensif – Changer ses faiblesses :
- Teracristalliser pour retirer une faiblesse critique.
- Exemple : Un Pokémon Sol/Roche faible x4 Eau qui Téra-Plante annule complètement cette faiblesse et gagne même une resistance Eau.
Surprise – L’élément d’imprevu :
- En Open Team List, l’adversaire ne connait PAS le Téra-Type de vos Pokémon. C’est l’un des rares éléments de surprise dans un format ou les equipes sont visibles.
- Un bon Téra-Type inattendu peut retourner complètement un combat.
14.1.4 Consideration stratégique majeure
Le Téra est votre deuxieme ressource unique (avec la Méga-Evolution). Contrairement a la Méga qui est decidee au teambuilding (quel Pokemon porte la Méga-Gemme), le Téra est une decision en combat – vous choisissez quel Pokémon Teracristalliser et a quel moment.
Les meilleurs joueurs gardent souvent le Téra en reserve comme un “atout caché” pour retourner une situation, plutot que de l’utiliser prematurement.
14.2 Règle critique : Mega et Téra ne se cumulent pas
C’est l’une des règles les plus importantes a comprendre pour le teambuilding :
Un Pokémon qui a Méga-Evolue ne peut PAS Teracristalliser. Un Pokémon qui a Teracristallise ne peut PAS Méga-Evoluer.
Les deux mécaniques sont mutuellement exclusives sur le même Pokémon. Cependant, vous pouvez parfaitement Méga-Evoluer un Pokémon ET Teracristalliser un AUTRE Pokémon dans le même combat – les deux mécaniques sont independantes tant qu’elles ciblent des Pokémon differents.
14.2.1 Implications pour le teambuilding
Cela signifie que dans votre equipe de 6, vous devez identifier :
- Votre candidat Mega : le Pokémon qui porte la Méga-Gemme et qui Méga-Evoluera
- Votre/vos candidat(s) Téra : un ou plusieurs Pokémon avec un Téra-Type stratégique que vous pourrez utiliser en combat
- Ces deux roles sont toujours differents – votre Mega ne sera jamais votre Téra
14.2.2 Consequences sur la profondeur stratégique
Cette separation force des choix plus complexes :
- Votre Mega est “fixe” dans son rôle (pas de Téra defensif de secours)
- Votre candidat Téra ne beneficie pas du +100 BST de la Méga
- En combat, vous devez gerer deux ressources one-shot independantes (Mega tour 1 souvent, Téra au moment optimal)
14.3 Les Téra-Types les plus pertinents pour le debut de Champions
Bien que le méta n’ait pas encore cristallise (sans jeu de mots), certains Téra-Types sont universellement reconnus comme superieurs :
Tier S des Téra-Types
Téra-Spectre :
- Donne l’immunite Normal et Combat – retire deux types offensifs majeurs
- Le type Spectre n’a que deux faiblesses (Tenebres, Spectre)
Téra-Eau :
- Une seule faiblesse (Électrique, Plante)
- Resistance Feu, Eau, Glace, Acier
- Excellent defensivement
Téra-Fee :
- Immunité Dragon (retire un des types offensifs les plus puissants)
- Faible a Poison et Acier seulement
Téra-Acier :
- 10 resistances et 1 immunité (Poison)
- Le meilleur type defensif du jeu
Principes de selection du Téra-Type
- Couvrir la faiblesse principale : Si votre Pokémon meurt toujours a une attaque specifique, le Téra peut le sauver
- Booster le STAB : Si votre Pokémon frappe déjà fort avec un type, le Téra identique donne le STAB booste
- Surprise factor : Un Téra inattendu peut casser les predictions adverses
- Ne pas gaspiller le Téra : Si vous n’en avez pas besoin, gardez-le. L’option est souvent plus precieuse que l’utilisation.
14.4 Resume des deux mécaniques
| Aspect | Méga-Évolution | Teracristallisation |
|---|---|---|
| Quand | Au teambuilding (choix du Pokemon + Méga-Gemme) | En combat (choix du Pokemon + moment) |
| Cout | Objet tenu (Méga-Gemme) | Aucun cout d’objet |
| Effet stats | +100 BST permanent | Aucun changement de stats |
| Effet type | Peut changer de type selon la Méga | Change TOUJOURS de type |
| Effet talent | Change de talent | Pas de changement de talent |
| Nombre par combat | 1 Méga-Évolution | 1 Teracristallisation |
| Duree | Jusqu’a la fin du combat | Jusqu’a la fin du combat |
| Cumul | NE SE CUMULE PAS avec Téra sur le même Pokémon | NE SE CUMULE PAS avec Mega sur le même Pokémon |
| Élément de surprise | Aucun (Méga-Gemme visible en preview) | Fort (Téra-Type cache) |
Ce guide est base sur les analyses pre-lancement de HARI (@HariPKMN) et les donnees de simulation. Le meta de Pokemon Champions evoluera rapidement après le lancement le 8 avril 2026. Les equilibrages (balance patches) pourront modifier les talents, stats et movesets documentes ici. Restez informes via les sources communautaires et les annonces officielles.
PARTIE 5 : STRATEGIE, RECOMMANDATIONS ET JOUR 1
Section 15 – Construction d’Equipe
15.1 Introduction a la Construction d’Equipe en Doubles
La construction d’equipe (teambuilding) est le pilier central de la competition Pokémon. Dans Pokémon Champions, le format est exclusivement le Double Battle : chaque joueur amene 6 Pokémon, en selectionne 4 pour le combat, et en envoie 2 sur le terrain simultanement. La victoire s’obtient en mettant KO les 4 Pokémon selectionnes par l’adversaire, ou en ayant l’avantage au timer.
Contrairement au Solo, le Double impose de penser en termes de synergies : vos deux Pokémon sur le terrain doivent se compléter, se protéger mutuellement, et creer des situations ou la somme est supérieure aux parties. Un Pokémon individuellement puissant peut être mediocre en Doubles s’il n’a pas de partenaires adequats.
Les 6 Principes Fondamentaux du Teambuilding Doubles
Controle de la vitesse – Qui attaque en premier decide souvent du match. Chaque equipe doit avoir au moins un moyen de manipuler l’ordre d’attaque (Vent Arriere, Distorsion, Paralysie, Vent Glace).
Couverture offensive – Vos 6 Pokémon doivent pouvoir toucher l’ensemble du metatjeu de maniere super-efficace. Aucun type adverse ne doit être “intouchable”.
Couverture defensive – Vos resistances et immunités doivent permettre des switches securises. Si votre equipe entiere craint le type Sol, un seul Séisme adverse peut vous balayer.
Synergies de terrain – Les deux Pokémon presents simultanement doivent avoir des interactions positives : redirection + setup, Intimidation + attaquant fragile, meteo + abuseur.
Plan de jeu clair – L’equipe doit avoir un mode de victoire primaire (le “win condition”) et un mode alternatif. Exemple : votre plan A est de sweeper sous Vent Arrière ; votre plan B est de pivoter defensivement avec Intimidation quand le plan A est contrecarre.
Adaptation en Team Preview – Vos 6 Pokémon doivent offrir suffisamment de flexibilite pour que la selection de 4 puisse s’adapter a l’equipe adverse revealee en Team Preview.
15.2 Les 8 Synergies Fortes du Debut de Pokémon Champions
Source : HARI (@HariPKMN) – “8 Synergies TRES FORTES au debut de Pokémon Champions”
Ces synergies sont des combinaisons de 2-3 Pokémon dont l’interaction cree un avantage stratégique majeur. Certaines sont des classiques eprouves du VGC remontant a 2014 ; d’autres exploitent des mécaniques plus recentes jamais confrontees aux Méga-Évolutions.
Avertissement important : Ces synergies sont basees sur le pool de Pokémon confirmes dans les trailers avant le lancement. Le roster definitif sera plus large, ce qui pourrait modifier la viabilite de certaines combinaisons.
SYNERGIE 1 : Le Lock avec Méga-Ectoplasma
Pokémon : Méga-Ectoplasma (Mega Gengar) + Farfaduvet (Whimsicott)
Talents :
- Méga-Ectoplasma : Marque Ombre (Shadow Tag) – empeche les adversaires de quitter le terrain (sauf Spectres ou porteurs de Marque Ombre)
- Farfaduvet : Farceur (Prankster) – priorité +1 sur toutes les attaques de statut
Attaques de Farfaduvet :
- Encore – Force la cible a repeter sa derniere attaque pendant 3 tours (avec priorite Farceur)
- Croco Larme (Fake Tears) – Baisse la Defense Speciale de -2 crans (avec priorite Farceur)
- Provoc (Taunt) – Empêche les attaques de statut
- Vent Arrière (Tailwind) – Double la vitesse des allies pendant 4 tours
Attaques de Méga-Ectoplasma :
- Entrave (Disable) – Empêche la cible d’utiliser sa derniere attaque lancee pendant 4 tours
- Ball’Ombre (Shadow Ball) – Attaque speciale Spectre STAB
- Bombe Beurk (Sludge Bomb) – Attaque speciale Poison STAB
Plan de jeu – Le Lock Total :
- Farfaduvet utilise Encore (priorite) sur un adversaire qui vient d’utiliser une attaque de statut (Abri, Danse Lames, etc.)
- L’adversaire est bloque sur cette attaque. Sa seule issue : switcher.
- Marque Ombre de Méga-Ectoplasma empêche le switch.
- Méga-Ectoplasma utilise Entrave : le Pokémon adverse ne peut plus utiliser la seule attaque autorisee par Encore. Il est force d’utiliser Lutte (Struggle), s’infligeant des degats et devenant totalement inutile.
Plan de jeu – L’Offensive Rapide :
- Farfaduvet utilise Croco Larme (priorite) sur une cible : -2 Défense Spéciale.
- Méga-Ectoplasma, très rapide (130 Vitesse de base en Mega), attaque immediatement la même cible avec Ball’Ombre ou Bombe Beurk pour un KO probable.
Ce que ca counter : Les Pokémon dependant de moves de statut pour se placer (Danse Lames, Abri repete, Distorsion).
Ce qui le counter : Il faut eliminer Farfaduvet ou Ectoplasma AVANT que le lock ne s’installe. Les Pokémon Spectre peuvent fuir Marque Ombre.
Partenaires recommandes :
- Felinferno (Incineroar) – Intimidation, switch sur les attaques Spectre/Ténèbres
- Ekaiser (Kommo-o) – Talent Pare-Balles (Bulletproof) = immunise a Ball’Ombre et Bombe Beurk, excellent contre un Méga-Ectoplasma adverse
Note historique : Le quatuor Farfaduvet + Méga-Ectoplasma + Felinferno + Ekaiser etait très fort en VGC 2018. HARI considere que ce core sera naturellement reproduit au debut de Champions.
SYNERGIE 2 : Hyper Offense Physique Anti-Intimidation
Pokémon : Méga-Drattak (Mega Salamence) + Scalpereur (Kingambit)
Talents :
- Méga-Drattak : Peau Celeste (Aerilate) – transforme les attaques Normal en Vol + boost de 20%
- Scalpereur : Acharne (Defiant) – +2 Attaque si une stat est baissee par l’adversaire = contre direct a Intimidation
Attaques de Méga-Drattak :
- Damocles (Double-Edge) – Devient une attaque Vol surpuissante via Peau Celeste
- Draco-Meteore – Option speciale pour surprendre les joueurs attendant du physique
- Megaphone (Hyper Voice) – Devient attaque de zone Vol
- Temper Flare – Couverture Feu
Attaques de Scalpereur :
- Coup Bas (Sucker Punch) – Priorité Ténèbres
- Genusection (Kowtow Cleave) – Attaque Ténèbres puissante, ne rate jamais
- Tête de Fer (Iron Head) – STAB Acier
Pourquoi ca marche : Scalpereur punit l’adversaire qui utilise Intimidation (omnipresente via Felinferno). Chaque Intimidation subie donne +2 Attaque a Scalpereur via Acharne (resultat net : +1). Méga-Drattak peut alterner physique et special pour s’adapter aux contres adverses.
Ce que ca counter : Les equipes basees sur Intimidation. Les Pokémon a défenses boostees (Genusection ignore les boosts).
Ce qui le counter : Pokémon plus rapides menacant les deux. Feu Follet neutralise les attaquants physiques.
Note importante : Scalpereur est meilleur que Scalproie (Bisharp) même sans Evoluroc (Eviolite). Ne gaspillez pas de VP sur Scalproie.
SYNERGIE 3 : Double Degats de Zone (Soleil)
Pokémon : Méga-Dracaufeu Y + Nymphali (Sylveon) + Famignol (Maushold, support)
Talents :
- Méga-Dracaufeu Y : Sécheresse (Drought) – invoque le Soleil pour 5 tours
- Nymphali : Peau Féerique (Pixilate) – transforme Normal en Fee + boost 20%
- Famignol : Garde-Ami (Friend Guard) – reduit les degats recus par l’allie de 25%
Attaques de Méga-Dracaufeu Y :
- Canicule (Heat Wave) – Attaque de zone Feu, boostee par le Soleil
- Lance-Soleil (Solar Beam) – Se charge en 1 tour sous le Soleil, couverture Eau/Roche/Sol
- Surchauffe (Overheat) – Option mono-cible très puissante
Attaques de Nymphali :
- Megaphone (Hyper Voice) – Devient attaque de zone Fee via Peau Féerique
Attaques de Famignol :
- Par Ici (Follow Me) – Redirige toutes les attaques mono-cible sur Famignol
- Croc Fatal (Super Fang) – Divise les PV actuels de la cible par 2
- Ruse (Feint) – CRUCIAL : brise Abri (Protect) ET Garde Large (Wide Guard)
- Croco Larme (Fake Tears) – Aide les attaquants speciaux
Objets :
- Nymphali : Spray Gorge (Throat Spray) pour +1 Attaque Speciale après Megaphone, ou Lunettes Choix (Choice Specs), ou Plume Enchantee (Pixie Plate)
- Famignol : Ceinture Force (Focus Sash) ou Cape Obscure (Covert Cloak) contre Bluff
Plan de jeu : Spammer Canicule + Megaphone = deux attaques de zone de types Feu et Fee, une combinaison très difficile a resister. Famignol protège les attaquants avec Par Ici et affaiblit les tanks avec Croc Fatal.
Ce qui le counter : Garde Large (Wide Guard) bloque les deux attaques principales – c’est pourquoi Ruse sur Famignol est indispensable. Le controle de la meteo adverse annule le boost solaire. Canicule et Croc Fatal ont 90% de précision, ce qui peut poser probleme.
SYNERGIE 4 : Auto-Activation de Delestage (8G)
Pokémon : Farfurex de Hisui (Sneasler) + Lanssorien (Dragapult)
Talents :
- Farfurex : Delestage (Unburden) – double la Vitesse si l’objet est consomme ou perdu
- Lanssorien : Corps Sain (Clear Body) – empêche les baisses de stats par l’adversaire
Attaques de Farfurex :
- Griffe Funeste (Dire Claw) – 80 puissance, 50% de chance d’empoisonner, paralyser ou endormir
- Close Combat – Attaque Combat très puissante
- Coaching – +1 Attaque et +1 Défense a l’allie
- Bluff (Fake Out) – Temporisation
Attaques de Lanssorien :
- Draco-Fleches (Dragon Darts) – Attaque signature : frappe une fois chaque adversaire (ou 2 fois la même cible en 1v1)
- Hantise (Phantom Force) – Attaque Spectre en 2 tours, passe a travers Abri
Objet de Lanssorien : Bandeau Choix (Choice Band)
Plan de jeu :
- Lanssorien, plus rapide, utilise Draco-Fleches. L’une des fleches touche son allie Farfurex.
- Si Farfurex tient un objet qui s’active en etant touche (Baie, Graine), il le consomme.
- Delestage s’active : Vitesse de Farfurex doublee.
- Farfurex, desormais le plus rapide, utilise Coaching sur Lanssorien pour le booster avant son prochain tour.
Ce qui le counter : Les Pokémon Fee (immunises a Draco-Fleches, empechant l’activation). Par Ici peut rediriger la fleche destinee a Farfurex.
Note : Synergie recente apparue en Reglement H (Ecarlate/Violet). Jamais confrontee aux Megas auparavant.
Partenaires recommandes :
- Scalpereur – Profite aussi de Coaching, contre les Spectres avec Genusection et Coup Bas
- Méga-Aligatueur (Mega Feraligatr) – Partenaire physique profitant de Coaching
SYNERGIE 5 : Dracolosse + Méga-Metalosse
Pokémon : Dracolosse (Dragonite) + Méga-Metalosse (Mega Metagross)
Talents :
- Dracolosse : Multi-Ecaille (Multiscale) – divise par 2 les degats recus a PV pleins
- Méga-Metalosse : Griffe Dure (Tough Claws) – +33% puissance des attaques de contact
Attaques de Dracolosse :
- Rafale Ecailles (Scale Shot) – Multi-coups, augmente la Vitesse et baisse la Défense
- Balayage (Low Kick) – Couverture contre Scalpereur
- Vent Arrière (Tailwind) – Controle de vitesse
- Vitesse Extreme (Extreme Speed) – Priorité puissante
Attaques de Méga-Metalosse :
- Tête de Fer (Iron Head) / Tacle Lourd (Heavy Slam) – STAB Acier
- Psykoud’Boul (Zen Headbutt) / Psycho-Croc (Psychic Fangs) – STAB Psy
- Pisto-Poing (Bullet Punch) – Priorité Acier
- Trepignement (Stomping Tantrum) – Couverture Sol
Objet de Dracolosse : De Pipe (Loaded Dice) – garantit au moins 4 coups de Rafale Ecailles
Pourquoi ca marche : Dracolosse n’est PAS une Méga-Évolution, ce qui libere le slot Mega pour Metalosse. Méga-Metalosse gere les types Fee qui menacent Dracolosse. La double priorité (Vitesse Extreme + Pisto-Poing) assure une pression constante.
Ce qui le counter : Intimidation, Feu Follet. Pokémon plus rapides avec des frappes super-efficaces.
Partenaires recommandes :
- Farfurex de Hisui – Coaching pour booster l’un ou l’autre
- Felinferno – Support universel (Intimidation, Bluff, Dernier Mot)
SYNERGIE 6 : Méga-Kangourex + Superdofin – Pression de Priorités
Pokémon : Méga-Kangourex (Mega Kangaskhan) + Superdofin (Palafin) + Felinferno (Incineroar)
Talents :
- Méga-Kangourex : Amour Filial (Parental Bond) – chaque attaque frappe 2 fois (2e coup = 25% degats)
- Superdofin : Supermutation (Zero to Hero) – se transforme en forme Heros après avoir quitte le terrain
- Felinferno : Intimidation
Attaques de Méga-Kangourex :
- Bluff (Fake Out) – Priorite qui frappe DEUX FOIS (Amour Filial), degats enormes
- Coup Bas (Sucker Punch) – Priorité Ténèbres
- Point Boost (Power-Up Punch) – +1 Attaque par coup, x2 via Amour Filial = +2 par tour
Attaques de Superdofin :
- Poing Sonique (Jet Punch) – Priorité Eau, extremement puissant en forme Heros
- Aqua-Breche (Wave Crash) – Attaque Eau très puissante
Attaques de Felinferno :
- Bluff – Priorité
- Dernier Mot (Parting Shot) / Demi-Tour (U-turn) – Pivoter pour faire entrer Superdofin
Plan de jeu :
- Tour 1 : Méga-Kangourex + Felinferno = double Bluff, neutralisant les 2 adversaires
- Felinferno pivote avec Dernier Mot ou Demi-Tour pour faire entrer Superdofin
- Superdofin se transforme en forme Heros et utilise son Poing Sonique devastateur
- Méga-Kangourex continue de snowball avec Point Boost
Ce qui le counter : Intimidation affaiblit les trois attaquants physiques. Feu Follet les neutralise. Garde-Ami reduit les degats.
Partenaires recommandes :
- Gaulet (Amoonguss) – Poudre Fureur pour la redirection
- Ectoplasma non-Mega avec Ceinture Force – Contre Méga-Kangourex adverse, gere les types Combat
SYNERGIE 7 : Mimiqui + Ursaking – Distorsion
Pokémon : Mimiqui (Mimikyu) + Ursaking (Ursaluna)
Talents :
- Mimiqui : Fantomasque (Disguise) – ne subit aucun degat de la premiere attaque recue (deguisement brise)
- Ursaking : Cran (Guts) – +50% Attaque si affecte par un statut
Attaques de Mimiqui :
- Distorsion (Trick Room) – Inverse l’ordre d’attaque pendant 5 tours
- Griffe Ombre (Shadow Claw) – Attaque Spectre physique
Attaques d’Ursaking :
- Facade – Puissance doublee si brule, paralyse ou empoisonne
- Assaut Frontal (Headlong Rush) – Sol très puissant
- Séisme (Earthquake) – Sol de zone
Objets :
- Ursaking : Orbe Flamme (Flame Orb) – Active Cran a la fin du Tour 1
- Mimiqui : Herbe Mental (Mental Herb) – Protège d’un Provoc pour garantir la Distorsion
EVs importants : Ursaking doit avoir une Vitesse minimale (0 IV, nature neutre ou negative en Vitesse).
Plan de jeu :
- Tour 1 : Mimiqui utilise Distorsion. Fantomasque garantit de survivre au moins 1 attaque.
- Fin du Tour 1 : Orbe Flamme active Cran sur Ursaking.
- Tour 2+ : Sous Distorsion, Ursaking (très lent) attaque en premier et devaste avec une Facade surpuissante (STAB + brulure doublant la puissance + Cran +50%).
Ce qui le counter : Provoc empêche Distorsion (d’ou l’Herbe Mental). Attaques multi-coups brisent Fantomasque et KO Mimiqui en un tour. Inconscient (Unaware) ignore le boost de Cran.
Partenaires recommandes :
- Felinferno – Bluff et Dernier Mot aident Mimiqui a poser la Distorsion en securite
- Porygon2 – Second poseur de Distorsion avec Evoluthe pour le bulk
SYNERGIE 8 : Observations Transversales
Pokémon revenant dans presque toutes les synergies : Felinferno (Incineroar) est mentionne comme partenaire dans 6 des 7 synergies ci-dessus. C’est le Pokémon de support universellement utile du format, grace a la combinaison Intimidation + Bluff + Dernier Mot/Demi-Tour.
Themes recurrents identifies :
- L’importance capitale du controle de vitesse (Vent Arriere, Distorsion)
- La menace omnipresente d’Intimidation et les moyens de la contrer (Acharne, sets speciaux, Talisman Sain)
- La valeur des Pokémon non-Mega puissants (Dracolosse, Scalpereur, Superdofin) qui liberent le slot Mega
- L’equilibre entre controle (Encore, Entrave, Par Ici) et puissance brute
15.3 Archétypes d’Equipes Meteo
La meteo est au coeur du Double Battle depuis toujours. Pokémon Champions ne fait pas exception. Chaque archétype meteo a un poseur (le Pokemon qui invoque la meteo via son talent), des abuseurs (qui profitent de la meteo), et des roles de support adaptes.
EQUIPE PLUIE (Rain)
Poseurs :
- Bekipan (Pelipper) – Talent Crachin (Drizzle). Préféré a Tarpaud (Politoed) car plus joue historiquement. Type Vol + Vent Violent met une pression reelle. Pas un “bot a talent”.
- Tarpaud (Politoed) – Talent Crachin. Alternative confirmee dans le roster.
Abuseurs principaux :
- Pondralugon (Archaludon) – Glissade (Swift Swim) sous Pluie. Son Fulgurayon (Electro Shot) se charge immediatement sous Pluie, donnant un boost d’Attaque Spéciale gratuit. Avec Veste de Combat pour compenser sa faible Défense Spéciale.
- Paragruel (Basculegion) – Glissade sous Pluie. Aqua-Tacle booste. Avec Bandeau Choix ou Orbe Vie.
- Méga-Laggron (Mega Swampert) – Glissade sous Pluie. Attention : Gorythmic pose un gros probleme a Méga-Laggron.
Support Pluie :
- Felinferno – Support universel
- Farfaduvet – Vent Arrière supplementaire (cumul Pluie + Vent Arriere = domination de vitesse totale)
Chiffres : La Pluie booste les attaques Eau de +50% et reduit les attaques Feu de -50%. Glissade double la Vitesse.
EQUIPE SOLEIL (Sun)
Poseurs :
- Méga-Dracaufeu Y – Talent Sécheresse automatique en Méga-evoluant. L’un des meilleurs poseurs car il est aussi un attaquant redoutable.
- Chartor (Torkoal) – Talent Sécheresse. Très lent, fonctionne bien avec ET contre la Distorsion. Support avec Baillement et Coup de Main.
- Méga-Méganium – Nouveau talent Mega Sol : toutes ses attaques beneficient du Soleil en permanence, sans avoir besoin de poser la meteo. Situation unique.
Abuseurs principaux :
- Florizarre (Venusaur) – Chlorophylle double sa Vitesse sous Soleil. Poudre Dodo (Sleep Powder) + palette offensive large.
- Nymphali (Sylveon) – Pas directement booste par le Soleil mais combine bien avec les attaquants Feu (couverture Fee + Feu = très difficile a resister).
Support Soleil :
- Famignol – Garde-Ami + Par Ici pour protéger Méga-Dracaufeu Y
- Felinferno – Toujours utile
Chiffres : Le Soleil booste les attaques Feu de +50% et reduit les attaques Eau de -50%. Chlorophylle double la Vitesse.
EQUIPE SABLE (Sand)
Poseur :
- Tyranocif (Tyranitar) – Talent Sable Eternel (Sand Stream). Bon bulk, bonne pression offensive. Excellent en Dex Regional.
Abuseurs principaux :
- Méga-Carchacrok (Mega Garchomp) – Talent Force Sable (Sand Force, +30% attaques Roche/Sol/Acier). Simulation a 72.5% de winrate en core avec Motisma Chaleur (Heat Rotom).
- Baggiguane (Excadrill) – Si present, Force Sable + Foreur (Sand Rush, double Vitesse).
Avantage defensif : La Tempête de Sable booste la Défense Spéciale des types Roche de +50%, augmente le bulk de Tyranocif considerablement. Elle casse les Ceintures Force adverses (degats de fin de tour).
Chiffres : Tempête de Sable : +50% Défense Spéciale types Roche, degats de 1/16 PV par tour aux non-Roche/Sol/Acier.
EQUIPE NEIGE (Snow/Hail)
Poseur :
- Feunard d’Alola (Alolan Ninetales) – Talent Alerte Neige (Snow Warning). Le meilleur poseur de Neige de loin : bonne vitesse, Vent Glace, Voile Aurore (Aurora Veil, -33% degats physiques ET speciaux pendant 5 tours si actif sous Neige).
Abuseurs principaux :
- Méga-Onistoise (Mega Glalie) – Si present, talent potentiellement interessant.
- La Neige est historiquement l’archétype meteo le plus faible en Doubles, mais Voile Aurore est un outil defensif extremement puissant.
Chiffre-cle du Voile Aurore : -33% degats physiques ET speciaux pendant 5 tours = equivalent de Mur Lumiere + Protection combines.
15.4 Donnees de Simulation : Meilleurs Cores (Paires Synergiques)
Source : Champions Lab (championslab.xyz) – 2 000 000 de combats simules, classement ELO, matrices de winrate sur 250 equipes de tournoi.
Attention : Ces donnees sont pre-lancement. Le méta reel emergera après le 8 avril. Utilisez-les comme cadre de depart, pas comme verite absolue.
Top Cores par Winrate de Synergie
| Core (Paire) | Winrate Combine |
|---|---|
| Motisma Chaleur (Heat Rotom) + Méga-Carchacrok | 72.5% |
| Léviator (Gyarados) + Méga-Florizarre | 72.5% |
| Méga-Florizarre + Scalpereur (Kingambit) | 72.5% |
| Motisma Chaleur + Feunard d’Alola | 70.8% |
Analyse de ces Cores
Motisma Chaleur + Méga-Carchacrok (72.5%) – Motisma Chaleur resiste aux types Glace et Fee qui menacent Carchacrok. En retour, Carchacrok gere les types Feu et Électrique. La Lévitation de Motisma l’immunise au Séisme de Carchacrok. Core offensif + defensif parfait.
Léviator + Méga-Florizarre (72.5%) – Leviator apporte une seconde Intimidation et du speed control (Vent Glace, Cage Eclair). Méga-Florizarre avec Chlorophylle sous Soleil (ou Secheresse d’un allie) devient un monstre offensif. Couverture defensive complementaire (Eau resiste Feu, Plante resiste Eau).
Méga-Florizarre + Scalpereur (72.5%) – Cross-generationnel : un Pokemon de Gen 1 (Mega) avec un de Gen 9. Scalpereur punit les Intimidations adverses. Florizarre gere les types Combat et Sol qui menacent Scalpereur.
Motisma Chaleur + Feunard d’Alola (70.8%) – Combinaison meteo-controle. Feunard d’Alola pose la Neige + Voile Aurore. Motisma Chaleur profite de la reduction de degats et menace avec son typing unique Feu/Électrique.
15.5 Principes de Composition en Doubles
Structure Type d’une Equipe (6 Pokemon)
| Slot | Rôle | Exemple(s) |
|---|---|---|
| 1 | Méga-Évolution (attaquant principal ou menace stratégique) | Méga-Ectoplasma, Méga-Dracaufeu Y, Méga-Kangourex, Méga-Drattak |
| 2 | Support universel / Pivot (Intimidation, Bluff, pivotage) | Felinferno (priorite absolue) |
| 3 | Controle de vitesse (Vent Arriere ou Distorsion) | Farfaduvet, Mimiqui, Porygon2 |
| 4 | Attaquant secondaire (non-Mega, complementaire) | Scalpereur, Dracolosse, Carchacrok, Superdofin |
| 5 | Support complementaire / Redirigeur | Famignol, Gaulet (Amoonguss), Wimessir (Indeedee-F) |
| 6 | Couverture / Flex (comble les trous typiques et strategiques) | Variable selon le reste de l’equipe |
Règles de Composition
Règle du slot Mega : Un seul Pokémon peut Méga-evoluer par combat. Choisissez votre Mega avec soin – elle conditionne le reste de l’equipe. Les Pokémon non-Mega puissants (Dracolosse, Scalpereur, Superdofin) sont particulierement valorises car ils n’entrent pas en conflit avec le slot Mega.
Règle de l’objet Mega : Le Pokémon qui Méga-evolue DOIT porter sa Méga-Gemme. Il ne peut pas porter de Talisman Sain, de Ceinture Force, de Bandeau Choix, etc. C’est pourquoi les Megas physiques souffrent d’Intimidation – elles ne peuvent pas porter le Talisman Sain pour s’en protéger.
Règle Mega + Téra : Un Pokémon Méga-evolue ne peut PAS Teracristalliser dans le même combat. Ce sont deux ressources distinctes sur deux Pokémon differents. Planifiez quel Pokémon utilisera la Teracristallisation.
15.6 Identification des Counterplays
Pour chaque menace majeure du metatjeu, il est essentiel d’avoir une reponse planifiee. Voici les menaces centrales et leurs contres :
Contre Méga-Ectoplasma (Marque Ombre + piege)
| Contre | Explication |
|---|---|
| Pokémon type Spectre | Immunises a Marque Ombre, peuvent fuir le piège |
| OHKO avant Méga-Évolution | Ectoplasma base est très fragile (60 PV, 60 Def) |
| Paragruel (Basculegion) | Type Eau/Spectre, peut fuir ET menacer avec Hommage Posthume |
| Scalpereur | Coup Bas avec priorité, peut KO avant que le lock s’installe |
| Ekaiser avec Pare-Balles | Immunise a Ball’Ombre et Bombe Beurk |
Contre Intimidation (Felinferno omnipresent)
| Contre | Explication |
|---|---|
| Scalpereur (Acharne) | +2 Attaque pour chaque Intimidation subie = net +1 |
| Talisman Sain (Clear Amulet) | Immunise aux baisses de stats |
| Attaquants speciaux | Intimidation ne baisse que l’Attaque physique |
| Kangourex pre-Mega (Querion/Scrappy) | Immunité a Intimidation avant la Méga-Évolution |
| Courrousinge (Annihilape) avec Acharne | Même logique que Scalpereur |
Contre Vent Arrière
| Contre | Explication |
|---|---|
| Distorsion (Trick Room) | Inverse l’ordre de vitesse, rendant le Vent Arrière contre-productif |
| Votre propre Vent Arrière | Retour a la neutralite, la vitesse de base compte |
| Paralysie (Cage Eclair, Vent Glace) | Réduit la Vitesse même sous Vent Arrière |
| Attaques prioritaires (Coup Bas, Vitesse Extreme) | Ignorent l’ordre de vitesse |
Contre Distorsion (Trick Room)
| Contre | Explication |
|---|---|
| Provoc (Taunt) | Empêche le poseur de lancer Distorsion |
| Votre propre Distorsion | Re-inverse l’ordre (retour a la normale) |
| Vent Arrière + endurance | Survivre 5 tours de Distorsion puis dominer |
| Attaques prioritaires | Fonctionnent dans les deux sens sous Distorsion |
15.7 Méthodologie Pratique de Construction d’Équipe (HARI)
Source : vidéo “Comment CONSTRUIRE SON ÉQUIPE ?” — HARI, ~20 min. Deuxième vidéo de la mini-série team building. Orientée débutants.
Objectif de HARI : Permettre même aux débutants de construire une équipe qui “tient la route” pour leurs premières parties. Pas besoin de viser les Worlds — le but est de s’amuser avec les Pokémon qu’on aime tout en ayant une composition viable.
Prérequis supposés : Les bases couvertes dans les sections précédentes de ce guide (table des types, stats, attaques, talents). Si vous lisez ceci sans avoir lu les Parties 1 à 4, revenez-y d’abord.
15.7.1 Le Concept de “Route” — Choisir son Point de Départ
Avant de choisir un seul Pokémon, il faut déterminer sa route — c’est-à-dire la motivation initiale de l’équipe. HARI identifie trois routes principales :
| Route | Description | Exemple |
|---|---|---|
| Mon Pokémon préféré | Vous partez d’un Pokémon que vous aimez et construisez autour | “Je veux jouer Amphinobi (Greninja) quoi qu’il arrive” |
| Ma Méga préférée | Vous partez de votre Méga-Évolution favorite comme pièce maîtresse | “Je veux jouer Méga-Momartik (Mega Froslass)” |
| L’équipe optimale | Vous partez du méta et choisissez les Pokémon les plus performants | “Je veux gagner un maximum de matchs, peu importe les Pokémon” |
Il n’y a pas de mauvais chemin. Toutes les routes sont valides. La clé est de savoir ce qu’on veut avant de commencer, car cela conditionne les compromis qu’on sera prêt à faire.
Conseil de HARI : Vous pouvez vous inspirer des top équipes montrées en vidéo ou en stream, mais le but est de créer quelque chose qui vous est propre, pas de copier-coller aveuglément.
15.7.2 La Checklist de Vérification — 6 Questions Essentielles
Une fois votre route choisie et vos premiers Pokémon sélectionnés (2 à 4 pour commencer), passez votre composition naissante à travers cette checklist :
Question 1 : Est-ce que j’ai des outils de Speed Control ?
Le contrôle de la vitesse décide de qui attaque en premier — c’est souvent la différence entre gagner et perdre.
Vérifiez que votre équipe dispose d’au moins un des éléments suivants :
- Vent Arrière (Tailwind) — double la Vitesse de l’équipe pendant 4 tours
- Distorsion (Trick Room) — inverse l’ordre d’attaque pendant 5 tours
- Vent Glacé (Icy Wind) — réduit la Vitesse adverse
- Paralysie (Thunder Wave, etc.) — réduit la Vitesse individuelle
Si votre équipe n’a aucun speed control, vous serez constamment en réaction. C’est le premier point à corriger.
Question 2 : Est-ce que j’ai un équilibre Physique / Spécial ?
Si tous vos attaquants sont physiques, un seul Feu Follet (Will-O-Wisp) ou Intimidation peut neutraliser toute votre offense. Inversement, une équipe purement spéciale souffre face aux murs spéciaux (Veste de Combat, hauts stats en Défense Spéciale).
Visez au minimum : 2 attaquants physiques + 1 attaquant spécial, ou l’inverse. Un équilibre parfait n’est pas obligatoire, mais un minimum de diversité est crucial.
Question 3 : Est-ce que j’ai un conflit d’objets ?
Chaque Pokémon doit porter un objet différent — c’est une règle du jeu. Mais au-delà de la règle, vérifiez que vos choix d’objets n’entrent pas en conflit stratégique :
- Deux Pokémon qui veulent absolument la Ceinture Force (Focus Sash)
- Le slot Méga-Gemme bloque un objet défensif important
- Trop de Bandeau/Lunettes Choix (Choice items) limitant votre flexibilité
Question 4 : Est-ce que j’ai des sensibilités au Bluff / Provoc ?
Bluff (Fake Out) neutralise un Pokémon pour un tour — si votre plan de jeu dépend d’un setup Tour 1 (Vent Arrière, Distorsion, Danse Lames…), un Bluff adverse le retarde dangereusement.
Provoc (Taunt) empêche les attaques de statut — si plusieurs de vos Pokémon dépendent de moves de support (Vent Arrière, Abri, Poudre Fureur…), une Provoc bien placée peut démolir votre plan.
Solutions : Cape Obscure (Covert Cloak) contre Bluff, Herbe Mental (Mental Herb) contre Provoc, ou simplement avoir des alternatives qui ne dépendent pas du setup.
Question 5 : Est-ce que j’ai mes outils ?
Vérifiez que votre équipe dispose des “outils” de base du format Doubles :
- Redirection (Par Ici / Follow Me, Poudre Fureur / Rage Powder) pour protéger un allié
- Pivotage (Demi-Tour / U-turn, Dernier Mot / Parting Shot) pour contrôler le rythme
- Pression offensive suffisante pour ne pas se faire murer
- Couverture de types pour ne pas être impuissant face à un type précis
Question 6 : Est-ce que je manque d’Abri ?
Abri (Protect) est l’attaque la plus importante du format Doubles. La majorité de vos Pokémon devraient avoir Abri ou un équivalent (Détection, Crains-Plume…).
Exceptions légitimes : Les porteurs de Bandeau/Lunettes Choix (bloqués sur une attaque), ou les Pokémon dont les 4 slots d’attaque sont tous indispensables.
Si plus de 2 Pokémon de votre équipe n’ont pas Abri, c’est probablement un problème.
15.7.3 La Méthodologie Étape par Étape
Voici le processus complet recommandé par HARI :
ÉTAPE 1 : Choisir sa route
↓
ÉTAPE 2 : Sélectionner 2-4 Pokémon de départ
↓
ÉTAPE 3 : Identifier les forces de ce core
↓
ÉTAPE 4 : Passer la Checklist (6 questions)
↓
ÉTAPE 5 : Combler les lacunes identifiées
↓
ÉTAPE 6 : Compléter à 6 Pokémon
↓
ÉTAPE 7 : Jouer, observer, ajuster
Principe fondamental : Partez de vos forces, puis comblez les faiblesses. Ne cherchez pas à tout couvrir dès le début — identifiez ce que votre core fait bien, puis ajoutez des Pokémon qui compensent ce qui manque.
Ne vous focalisez pas uniquement sur la table des types. La couverture de types est importante, mais les synergies de talents, le contrôle de vitesse et la cohérence du plan de jeu comptent davantage.
15.7.4 Exemple Pratique : Construction autour de Méga-Amphinobi
HARI construit un exemple en direct pour illustrer la méthodologie.
Route choisie : Mon Pokémon préféré — Amphinobi (Greninja)
Étape 1-2 — Core de départ :
| Pokémon | Rôle | Talent | Objet |
|---|---|---|---|
| Méga-Amphinobi (Mega Greninja) | Pièce maîtresse, attaquant spécial versatile | Protéen (Protean) — change de type selon l’attaque utilisée | Méga-Gemme |
| Bekipan (Pelipper) | Poseur de Pluie | Crachin (Drizzle) — invoque la Pluie | — |
Pourquoi ce duo : Amphinobi est un attaquant spécial ultra-rapide. Sous la Pluie posée par Bekipan, ses attaques Eau (Hydrocanon, Surf) sont boostées. Protéen lui permet de changer de type offensivement, rendant son STAB imprévisible.
Étape 3 — Forces identifiées : Vitesse, puissance spéciale sous Pluie, imprévisibilité de type.
Étape 4 — Checklist :
- Speed control ? ❌ Pas encore — besoin de Vent Arrière ou Distorsion
- Physique/Spécial ? ❌ Tout spécial pour l’instant
- Conflit d’objets ? ✅ Pas de conflit
- Sensibilité Bluff/Provoc ? ⚠️ Amphinobi fragile, vulnérable au Bluff Tour 1
- Mes outils ? ❌ Pas de redirection, pas de pivotage
- Abri ? ⚠️ À vérifier sur les movesets
Étape 5-6 — Ajouts pour combler les lacunes :
| Pokémon | Rôle comblé | Talent |
|---|---|---|
| Dracolosse (Dragonite) | Attaquant physique + Vent Arrière | Multi-Écaille (Multiscale) |
| Sinistcha | Support + soin + redirection | Hospitalité (Hospitality) |
Dracolosse apporte le contrôle de vitesse (Vent Arrière) et l’équilibre physique/spécial. Sinistcha fournit le support et la redirection manquants.
Étape 7 — Jouer et ajuster. Rien n’est gravé dans le marbre. HARI insiste : beaucoup de choses ne se comprennent qu’avec la pratique. N’ayez pas peur de modifier votre équipe après vos premières parties.
15.7.5 Conseils Pratiques pour Débutants
Ne copiez pas aveuglément les top teams. Inspirez-vous, mais comprenez pourquoi chaque Pokémon est là. Copier sans comprendre, c’est perdre dès que l’adversaire fait quelque chose d’imprévu.
Commencez par 2-4 Pokémon, pas 6. Construire un core solide puis l’étoffer est plus efficace que de choisir 6 Pokémon séparément et espérer qu’ils fonctionnent ensemble.
La table des types n’est pas tout. Les synergies de talents, le speed control et le plan de jeu global comptent souvent davantage qu’une couverture de types parfaite.
N’ayez pas peur des erreurs. Chaque défaite enseigne quelque chose. Le teambuilding est un processus itératif, pas un exercice théorique parfait du premier coup.
Rien n’est définitif. Vous pouvez (et devez) modifier votre équipe au fil du temps. Les patchs d’équilibrage de Pokémon Champions changeront régulièrement le méta.
Amusez-vous. Le but ultime est de jouer avec les Pokémon que vous aimez. Une équipe que vous prenez plaisir à jouer vous motivera à progresser bien plus qu’une équipe “optimale” qui vous ennuie.
15.8 Choisir son Archétype — Les 8 Archétypes Compétitifs (HARI)
Source : vidéo “Choisir son ARCHÉTYPE” — HARI, 34 min. Première d’une mini-série de 3 vidéos sur le team building.
Principe fondamental de HARI : Arrêtez de mettre des étiquettes rigides. Les archétypes s’imbriquent et se mélangent. Une équipe “Distorsion” peut aussi avoir un mode rapide. Les archétypes météo dépendent du format ; les archétypes de play style sont universels.
Archétype 1 : SOLEIL
Pièce maîtresse : Méga-Dracaufeu Y (pose le Soleil via Sécheresse) Pokémon clés : Florizarre (Chlorophylle = x2 Vitesse), Carchacrok (couverture Sol + synergie type Vol) Attaques : Canicule (zone), Lance-Flamme (monocible fiable), Surchauffe (burst), Poudre Dodo, Séisme Forces : Proactif, bonne palette physique+spéciale, variété de types Faiblesses : Dépendance totale à la bataille de la météo. Manque de précision (Canicule 90%, Surchauffe 90%, Poudre Dodo 75%, Éboulement 90%). Si vous perdez la météo, ni la Méga ni les abuseurs ne fonctionnent.
Archétype 2 : PLUIE
Pièce maîtresse : Békipan (Crachin pose la Pluie) Pokémon clés : Pondralugon (Fulgurayon se charge directement sous Pluie), Paragruel (Glissade = x2 Vitesse), Méga-Dracolosse, Méga-Laggron Attaques : Fulgurayon, Vent Violent, Herbe Pouvoir (alternative sans Pluie pour Pondralugon) Objets : Bandeau Choix (Paragruel + Glissade) ou Mouchoir Choix (Paragruel + Adaptabilité) Forces : Synergies éprouvées (Écarlate/Violet), base solide avec 3-4 Pokémon, beaucoup de Mégas compatibles Faiblesses : “Ennemi public n°1” — la méta sera la mieux préparée contre. Dépendance météo forte (Paragruel perd son bonus Eau sans Pluie, pire encore sous Soleil).
Archétype 3 : TEMPÊTE DE SABLE
Pièce maîtresse : Tyranocif (Sable Volant) Pokémon clés : Minotaupe (Baigne Sable = x2 Vitesse), Méga-Tyranocif (repose le sable en méga-évoluant) Forces : Météo plus facile à maintenir (Tyranocif rentre plus simplement que Békipan). Grande variété de Mégas compatibles. Variété de vitesses dans l’équipe. Semble très fort au début de Champions. Faiblesses : Vulnérable à Corvélius et Kaizer. Conflits d’objets fréquents (Talisman Sain, Veste de Combat = un seul exemplaire par équipe). Big Splash est très problématique. Note : HARI a dû “gratter pour trouver des inconvénients” — la Tempête de Sable a l’air très forte au lancement.
La Neige n’est PAS un archétype selon HARI pour Champions : pas assez de synergies fortes comparées aux trois autres météos.
Archétype 4 : SETUP / BOOST
Pièce maîtresse : Pirax (Papillodanse) + Méga-Aligatueur (Danse Draco) Concept : Deux Pokémon capables de se booster = adaptabilité selon le matchup. Un redirigeur protège le sweeper. Forces : Énorme place pour l’adaptation. Rôles bien déterminés. Apprend bien le jeu : “quand tu perds avec ça, tu apprends plus qu’avec les autres archétypes.” Faiblesses : Si le matchup empêche le boost, manque cruel de dégâts. Difficile à jouer (il faut connaître les calques de dégâts). Pas recommandé pour les débutants mais excellent pour progresser. Concept stratégique — Le Trade : Un move de setup crée un dilemme : soit l’adversaire cible le boosteur (les autres tapent librement), soit il l’ignore (le boosteur devient monstrueux).
Archétype 5 : DISTORSION (Hard Trick Room)
Pokémon clés : Mimiqui (poseur via Déguisement), Ursaking (attaquant lent), Chartor (Éruption + Soleil) Forces : Rouleau compresseur si la Distorsion est posée. Très fort contre les débutants. Plan simple et linéaire. Faiblesses : Un seul plan de jeu. Ne fait pas progresser : “c’est celui qui est le plus difficile comme point de départ pour passer sur un autre archétype, et de très très loin.” Crée un biais cognitif : gagner fort donne un faux sentiment de compétence.
HARI déconseille fortement cet archétype aux débutants qui veulent progresser.
Archétype 6 : HYPEROFFENSE
Pokémon clés : Lanssorien (Bandeau Choix, Corsin), Farfurex (très rapide, Acharné), Scalproie Forces : Énorme pression de dégâts. Attaquer en premier = plus de chances de profiter des coups critiques, flinches, effets secondaires. Jouissif. Faiblesses : Faible aux réductions de dégâts (Intimidation, Murs). Si le Pokémon clé tombe, aucune capacité de repositionnement. Faux sentiment de compétence — même biais cognitif que la Distorsion. Concept — La RNG : Quand vous attaquez en premier, vous avez plus de chances de profiter de l’aléatoire (crits, flinches). Quand vous subissez, c’est l’inverse.
Archétype 7 : TAILROOM (Vent Arrière + Distorsion)
Pokémon clés : Farfaduvet (Vent Arrière), Typhlosion de Hisui (attaquant spécial), Farigiraf (Distorsion + Mur Codal anti-priorité), Chartor (lent + Soleil) Référence : Cette base de 4 a remporté le Championnat d’Amérique Latine cette saison (Yumakinwa). Tous disponibles au lancement de Champions SANS Méga. Forces : Adaptabilité énorme avec deux modes de speed control. Pokémon qui font double emploi. Capacité de piéger l’adversaire en changeant de mode en cours de BO3. Faiblesses : Très difficile à jouer — il faut calculer sur 3-5 tours en avance. Vulnérable aux priorités (d’où Mur Codal).
Archétype 8 : STRONGBOX / GOODSTUFF
Pokémon clés : Méga-Kangourex (Bluff + Poing Boost), Super Dauphin (forme Héros), Félinferno (pivot) Concept : Pas de synergie évidente — c’est volontaire. Comme un “Strong Box” en TCG : des bonnes cartes individuelles. Si l’un ne fonctionne pas, les autres continuent. Forces : Énorme capacité d’adaptation et de comeback. Excellente capacité de switch/pivot. Pas dépendant d’une condition (météo, Distorsion). C’est l’archétype préféré de HARI. Faiblesses : Pas de “truc très fort” qui force l’adversaire à répondre. Peut être difficile de savoir dans quelle direction partir.
Recommandations pour débutants (classement HARI)
| Archétype | Recommandé débutant ? | Raison |
|---|---|---|
| Tempête de Sable | ✅ Oui | Fort au lancement, facile à maintenir |
| Pluie | ✅ Oui | Synergies éprouvées, base solide |
| Soleil | ⚠️ Moyen | Dépendance météo + problèmes de précision |
| Setup | ⚠️ Non mais éducatif | Difficile mais apprend beaucoup |
| Tailroom | ⚠️ Avancé | Très adaptable mais très complexe |
| Strongbox | ⚠️ Avancé | Nécessite expérience pour savoir quoi faire |
| Distorsion | ❌ Non | Gagne des games mais ne fait PAS progresser |
| Hyperoffense | ❌ Non | Faux sentiment de compétence |
Conseil économie VP : Ne vous éparpillez pas entre les archétypes. Concentrez vos VP et votre recrutement sur UN archétype au départ.
Section 16 – Pokémon Recommandes
16.1 Top 10 Premiers Recrutements (avec raisonnement)
Source : HARI – “Les 10 PREMIERS Pokémon a RECRUTER dans CHAMPIONS”
Cette liste est ordonnee par priorité d’investissement des VP au Jour 1. La philosophie : privilegier les supports polyvalents et les Pokémon s’integrant dans de nombreuses equipes, plutot que les attaquants purs dependant d’allies non confirmes.
#1. FELINFERNO (Incineroar) – “Le roi du jeu”
Rôle : Support / Pivot defensif Cout : 2 500 VP
Pourquoi #1 : HARI le qualifie de “litteralement le roi du jeu” et “le meilleur Pokémon de l’histoire”. Il se glisse dans absolument toutes les equipes, même agressives. C’est le choix le plus sur possible et le premier Pokémon dans lequel depenser vos VP.
Stats : 95 PV / 115 Atk / 90 Def / 80 Atk Spe / 90 Def Spe / 60 Vit. Meilleure stat = Attaque, mais utilise principalement pour son profil defensif. On investit massivement dans les stats defensives.
Talent : Intimidation – Baisse l’Attaque des deux Pokémon adverses en entrant sur le terrain. Crucial car les Méga physiques ne peuvent pas porter le Talisman Sain.
Attaques cles :
- Bluff (Fake Out) – Utilisable uniquement au tour d’entree. Flinch 100%. “Tu utilisés une action de ton support pour enlever une action a un Pokémon offensif adverse.”
- Dernier Mot (Parting Shot) – Pivoter en baissant Attaque et Attaque Spéciale de la cible. Cle du “kit de switch”.
- Demi-Tour (U-turn) – Alternative de pivot.
- Bout de Feu (Flare Blitz) – Option offensive.
- Sabotage (Knock Off) – Retire l’objet adverse. NOTE : Felinferno perd Sabotage dans Champions selon les changements d’equilibrage.
Avertissements : Aucun. C’est l’investissement VP le plus securise du jeu. Sans même regarder les autres Pokémon, vous savez a 100% que Felinferno sera omnipresent.
#2. FARFADUVET (Whimsicott) – Speed control suprême
Rôle : Support pur / Controle de vitesse Cout : 2 500 VP
Pourquoi #2 : Meilleur poseur de Vent Arrière grace a Farceur. Boreas (Tornadus), son principal rival historique, n’est pas confirme au lancement.
Stats : 60 PV / 67 Atk / 85 Def / 77 Atk Spe / 75 Def Spe / 116 Vit. Potentiel offensif quasi inexistant. Defensivement faible. Vitesse de 116 base utile même avec Farceur pour certaines interactions.
Talent : Farceur (Prankster) – Priorité +1 a toutes les attaques non offensives. Sans ce talent, Farfaduvet serait “très faible”.
Attaques cles :
- Vent Arrière (Tailwind) – Double la vitesse des allies pendant 4 tours. Avec la vitesse dynamique, l’allie en profite immediatement dans le même tour.
- Encore – Force la cible a repeter son move (priorite Farceur).
- Provoc (Taunt) – Bloque les moves de statut.
- Mur Lumiere (Light Screen) – Reduction degats speciaux.
- Croco Larme (Snarl) – Baisse la Défense Spéciale.
- Pouvoir Lunaire (Moonblast) – Seule option offensive.
- Baston (Beat Up) – Synergie avec Pondralugon/Endurance (voir #10).
Synergies : Farfaduvet + Felinferno + Méga-Ectoplasma = archétype reconnaissable de 2018.
#3. ECTOPLASMA (Gengar) – Mega tier S + support non-Mega
Rôle : Mega : Attaquant special + trappeur / Non-Mega : Support Cout : 2 500 VP + Méga-Gemme (cout inconnu, potentiellement 5 000 VP)
Pourquoi #3 : “L’une des meilleures Megas de l’histoire.” A contribue a la victoire des Worlds 2016 (equipe Raichu/Capoera de Wolfe Glick). Même sans Mega, c’est un support très interessant dans un format ou les alternatives (Flotte-Meche) ne sont pas disponibles.
Stats Mega : 60 PV / 65 Atk / 80 Def / 170 Atk Spe / 95 Def Spe / 130 Vit. Enormement d’Attaque Spéciale et de Vitesse. Très friable defensivement.
Talents :
- Marque Ombre (Shadow Tag) [Mega] – Piège les adversaires, les empêche de switcher. Exception : types Spectre.
- Corps Maudit (Cursed Body) [base] – 30% de chance de desactiver une attaque subie.
Attaques cles :
- Bombe Beurk (Sludge Bomb) – STAB Poison special.
- Ball’Ombre (Shadow Ball) – STAB Spectre special.
- Vent Glace (Icy Wind) – Speed control, très bon outil.
- Feu Follet (Will-O-Wisp) – Neutralise les attaquants physiques. Gagne en valeur si Coup Bas est omnipresent.
- Provoc (Taunt) – Option de support.
- Entrave (Disable) – Combine bien avec Marque Ombre en Mega. NOTE : Ectoplasma perd Encore dans Champions (nerf cible pour Méga-Ectoplasma).
Objet non-Mega : Ceinture Force (Focus Sash) – survie garantie vu la fragilite.
Set typique non-Mega : Bombe Beurk/Ball’Ombre + Vent Glace + Feu Follet (ou Provoc).
#4. PARAGRUEL (Basculegion) – Attaquant comeback
Rôle : Attaquant physique (Eau/Spectre) Cout : 2 500 VP
Pourquoi #4 : Pokémon recent (Legendes Arceus), mal connu des joueurs qui reviennent. Très efficace contre Méga-Ectoplasma (type Spectre). Jouable même sans les poseurs de Pluie.
Stats : 120 PV / 112 Atk / 65 Def / 80 Atk Spe / 75 Def Spe / 78 Vit. Pas une “très grosse attaque” brute mais compensee par son talent.
Talents :
- Glissade (Swift Swim) – Double Vitesse sous Pluie. Jouer Bandeau Choix ou Orbe Vie.
- Adaptabilité (Adaptability) – Augmente le STAB de 1.5x a 2x. Recommande sans Pluie.
Attaques cles :
- Aqua-Tacle (Wave Crash) – Physique Eau puissant avec recul.
- Hommage Posthume (Last Respects) – Spectre dont la puissance augmente avec chaque allie KO. Mécanique de “comeback”.
Objets :
- Avec Adaptabilité : Mouchoir Choix (Choice Scarf) obligatoire (sinon trop lent).
- Avec Glissade/Pluie : Bandeau Choix ou Orbe Vie.
Avertissements : Très vulnerable a Coup Bas (qui sera omnipresent via Scalpereur). Sans Mouchoir Choix + Adaptabilité, trop lent.
#5. SCALPEREUR (Kingambit) – Anti-Intimidation
Rôle : Attaquant physique puissant Cout : 2 500 VP
Pourquoi #5 : Stats enormes + talent Acharne en font le predateur naturel des equipes a Intimidation. Felinferno sera partout, donc Scalpereur sera toujours pertinent.
Stats : 100 PV / 135 Atk / 120 Def / 60 Atk Spe / 85 Def Spe / 50 Vit. Attaque et Défense physiques excellentes. Vitesse mediocre – on n’essaie pas de depasser, on investit defensivement.
Talent : Acharne (Defiant) – Quand une stat est baissee par l’adversaire, +2 Attaque. Contre Intimidation : prend -1 Atk mais gagne +2 Atk = net +1.
Attaques cles :
- Coup Bas (Sucker Punch) – Priorité Ténèbres. Compensant la faible Vitesse.
- Genusection (Kowtow Cleave) – Ténèbres puissant, ne rate jamais.
- Tête de Fer (Iron Head) – STAB Acier.
- Danse Lames (Swords Dance) – Setup pour snowball. “Peut faire la game a lui tout seul.”
Objets :
- Lunettes Noires (Black Glasses) – Boost degats Ténèbres.
- Veste de Combat (Assault Vest) – Compense la Défense Spéciale.
- Baie Prine (Lum Berry) – Contre Feu Follet. HARI : “Je ne serais pas choque qu’on joue la Baie Prine sur Scalpereur au debut de Champions.” Méga-Kangourex ne peut pas le faire (porte Méga-Gemme).
Avertissements : Typing Ténèbres/Acier genante sans Teracristallisation. Faible Vitesse compensee par Coup Bas.
#6. FAMIGNOL (Maushold) – Support redirection + Garde-Ami
Rôle : Support pur Cout : 2 500 VP
Pourquoi #6 : Protège les Megas qui veulent setup (Méga-Kangourex + Point Boost). HARI ne recommande PAS le set Technicien + Proliferation.
Talent : Garde-Ami (Friend Guard) – Réduit de 25% les degats subis par l’allie. Baisse de degats passive, sans action requise.
Attaques cles :
- Par Ici (Follow Me) – Redirige les attaques mono-cible sur Famignol. Double protection avec Garde-Ami.
- Croc Fatal (Super Fang) – Divise les PV restants par 2. Pour un support, faire de vrais degats = très fort.
- Baston (Beat Up) – Tape un petit coup par Pokemon en vie dans l’equipe. Booste Scalpereur (Acharne) ou Pondralugon (Endurance).
- Provoc, Encore, Coup de Main (Helping Hand), Cage Eclair, Après Vous (After You) – Options variees.
Objets :
- Ceinture Force – Survie garantie (très fragile).
- Casque Brut (Rocky Helmet) – Méga-Kangourex en face prend 2 fois le Casque Brut via Amour Filial.
- Lunettes Filtre (Safety Goggles) – Immunité poudres.
#7. LEVIATOR (Gyarados) – Intimidation #2
Rôle : Support / Pivot / Seconde source d’Intimidation Cout : 2 500 VP
Pourquoi #7 : Deuxieme porteur d’Intimidation, “un Pokémon qu’on a un peu oublie”. HARI le cite SURTOUT pour sa forme non-Mega.
Stats : 95 PV / 125 Atk / 79 Def / 60 Atk Spe / 100 Def Spe / 81 Vit. Bon bulk physique (surtout avec Intimidation). Bon bulk special naturel.
Talent : Intimidation [base] – Préféré par HARI. La Méga (Brise Moule) “n’apporte pas grand-chose”.
Attaques cles :
- Cascade (Waterfall) – STAB Eau + 20% flinch.
- Vent Glace (Icy Wind) – Speed control.
- Cage Éclair (Thunder Wave) – Paralysie.
- Provoc (Taunt) – Shutdown de supports adverses.
- Pietisol (Bulldoze) – Option Sol.
- Croc de Glace (Ice Fang) – Couverture Glace (pas assez puissant pour OHKO les Carchacrok).
- Si-Fond (Whirlpool) – Piège + degats passifs.
Avertissements : Double faiblesse Électrique a noter. La Méga n’est pas l’une des plus fortes.
#8. CARCHACROK (Garchomp) – Valeur sure intemporelle
Rôle : Attaquant physique polyvalent Cout : 2 500 VP
Pourquoi #8 : “Valeur sure dans les debuts d’environnement, dans les debuts de generation, dans les dex regionaux – il est toujours très très fort.” Dernier vu très fort au debut de la 9G.
Stats : 108 PV / 130 Atk / 95 Def / 80 Atk Spe / 85 Def Spe / 102 Vit. Excellentes statistiques offensives et bon bulk. Typing Dragon/Sol parfait offensivement.
Talent : Peau Dure (Rough Skin) [base] – Degats infligés aux attaquants de contact. Préféré par HARI. La Méga (Force Sable) est jugee “pas terrible” malgre de bonnes stats.
Attaques cles :
- Séisme (Earthquake) – Degats de zone Sol. Necessite un allie immunise ou en Abri.
- Trepignement (Stomping Tantrum) – Sol mono-cible, 75 base. “Vous voudrez peut-être jouer les deux pour être plus versatile.”
- Draco-Griffe (Dragon Claw) – STAB Dragon fiable.
- Danse Lames (Swords Dance) – Setup. Note : Carchacrok n’a PAS Danse Draco.
- Abri (Protect), Eboulement (Rock Slide) – Options standard.
Objets :
- Talisman Sain (Clear Amulet) – Immunité Intimidation. “Pas peur d’Intimidation.”
- Orbe Vie (Life Orb) – Meilleur plafond de degats mais vulnerable a Intimidation.
- Bandeau Choix (Choice Band) – Possible mais moins frequent.
Avertissements : Double faiblesse Glace, faiblesse Fee. Mais “l’environnement n’a pas l’air de fourmiller de très bons Pokémon Fee” – Méga-Gardevoir et Nymphali sont plus lents. Ne PAS recruter pour la Méga.
#9. KANGOUREX (Kangaskhan) – Potentiellement la meilleure Mega de l’histoire
Rôle : Mega attaquant physique devastateur Cout : 2 500 VP + Méga-Gemme
Pourquoi #9 : “Potentiellement la meilleure Mega de l’histoire.” A domine 2014, 2015, 2016. S’est fait buff de deux manieres pour Champions.
Les nerfs historiques (2018) :
- Amour Filial : 2e coup passe de 50% a 25%
- Coup Bas : 80 -> 70 puissance
- Perte de Point Boost (Power-Up Punch)
Les deux buffs pour Champions :
- Récupère Point Boost dans Legends ZA – le nerf est retabli.
- Immunité a Intimidation avant Mega – Querion (Scrappy) donne l’immunite Intimidation ET permet de Bluffer les types Spectre (Ectoplasma). Ce buff est arrivee en 8G.
Talent pre-Mega : Querion (Scrappy) – Préféré a Attention (Inner Focus). Touche les Spectres avec Normal/Combat + immunité Intimidation.
Talent Mega : Amour Filial (Parental Bond) – Chaque attaque frappe 2 fois (2e coup = 25% degats).
Attaques cles :
- Point Boost (Power-Up Punch) – 40 puissance mais frappe 2 fois (Amour Filial) + 2x +1 Atk = +2 Attaque par tour. Devastateur.
- Damocles (Double-Edge) – 120 puissance Normal, option principale avec recul.
- Bluff (Fake Out) – Degats “pharamineux” grace a Amour Filial.
- Coup Bas (Sucker Punch) – Priorité Ténèbres.
- Balayage (Low Kick) – Combat, “c’est a peu pres toujours Balayage”.
Perte notable : Retour/Frustration n’existent plus depuis Epee/Bouclier. Damocles (120 + recul) est le remplacement.
Avertissements : Le nerf du talent (50% -> 25%) reste. Vulnerabilite a Intimidation APRES Méga-Evolution (mais Querion protege avant).
#10. PONDRALUGON (Archaludon) – Polyvalent physique/special
Rôle : Tank physique / Attaquant special / Setup avec Endurance Cout : 2 500 VP
Pourquoi #10 : Plusieurs manieres de le jouer, ne rentre jamais en conflit d’objet avec les allies (Herbe Pouvoir est rarement dispute), et peut être “extremement fort” même sans la Pluie.
Stats : 90 PV / 105 Atk / 130 Def / 125 Atk Spe / 65 Def Spe / 85 Vit. Enorme Défense physique, bonne Attaque Spéciale, faible Défense Spéciale.
Talents :
- Fermete (Sturdy) [set Herbe Pouvoir] – Survie a 1 PV si PV max.
- Endurance (Stamina) [set Baston] – +1 Défense chaque fois qu’il est touche.
Attaques cles :
- Fulgurayon (Electro Shot) – Spéciale Électrique puissante, charge immediate sous Pluie ou avec Herbe Pouvoir. Donne un boost d’Attaque Spéciale pendant le chargement.
- Draco-Meteore – Special Dragon puissant.
- Luminocanon (Flash Cannon) – STAB Acier.
- Corps Perdu (Body Press) – Combat 80 puissance, utilise la DEFENSE comme stat d’attaque. Synergie parfaite avec Endurance.
- Aboiement (Snarl) – Utilitaire.
Deux sets principaux :
- Fermete + Herbe Pouvoir – Fulgurayon immediat + survie Fermete. Standalone.
- Endurance + Baston (de Famignol ou Farfaduvet) – Famignol fait Baston (4 coups), Pondralugon prend +4 Défense, puis Corps Perdu tape avec cette Défense boostee. “Superbe combinaison.” Jouer avec Veste de Combat.
16.2 Tier List des Starters (S / A / B / C / F)
Source : HARI – “Tier List des STARTERS avant Pokémon Champions”
Classement par viabilite competitive dans Champions, pas par appreciation du design.
Système de Tiers
- S – Merite vos VP. Investissement prioritaire.
- A – Probablement aussi, mais pas a n’importe quel moment.
- B – Potentiellement bon a un moment, depense a eviter en général.
- C – Faible. Ne merite pas vos VP.
- F – Cataclysmique. Pokémon très mauvais.
RANG S (3 Pokemon)
| Pokémon | Raison |
|---|---|
| Dracaufeu (Charizard) | 2 Méga-Évolutions. Mega Y = Sécheresse, l’une des meilleures Megas historiques. Mega X correct aussi. Synergie Colossinge + Méga-Dracaufeu anticipee comme très forte. |
| Felinferno (Incineroar) | Meilleur Pokémon de l’histoire. Intimidation + Bluff + Dernier Mot + Sabotage. Support absolu. Type Ténèbres sans faiblesse Fee – rare et precieux. |
| Gorythmic (Rillaboom) | Presque au niveau de Felinferno. Champ Herbu automatique (soin passif). Bluff + Glisserbe (priorite sous Champ Herbu) + Marteau Bois. Avec Veste de Combat. Sa presence pose un gros probleme a Méga-Laggron. |
Observation de HARI : “Vous rendez compte que les meilleurs starters, c’est des supports et des Megas.” Les S sont des supports (Felinferno, Gorythmic) ou des Megas (Dracaufeu).
RANG A (1 Pokemon)
| Pokémon | Raison |
|---|---|
| Aligatueur (Feraligatr) | Seul starter en A. Mega inconnue mais stats impressionnantes. Minimum déjà bon, maximum potentiellement insane avec un bon talent Mega. Typing Eau/Dragon (Mega). HARI croit vraiment en sa Méga. |
RANG B (6 Pokemon)
| Pokémon | Raison |
|---|---|
| Florizarre (Venusaur) | Fort specifiquement en 8G (Dynamax). Mega en retrait. Probleme : pas de Chartor/Feunard Kanto confirmes pour le Soleil au lancement. |
| Typhlosion de Hisui | A gagne le Championnat d’Amerique Latine et le Regional de Stuttgart. Type Spectre = immunité a Bluff. |
| Brasegali (Blaziken) | Mega avec Coaching + Turbo (Speed Boost). Support/offensif versatile. Equipes agressives en 2018 avec Scalproie. |
| Clamiral de Hisui (Samurott-H) | Move signature avec Picots. Sabotage. Talent augmentant les attaques tranchantes. |
| Blindépique (Chesnaught) | Par Balle (Bulletproof) = immunité totale a Bombe Beurk. Mega defensive avec Corps Perdu. Synergie anti-Ectoplasma. |
| Oratoria (Primarina) | Megaphone de zone type Eau (ne touche pas le partenaire). Bon typing Eau/Fee. Perd tout interet quand les semi-legendaires arrivent. |
RANG C (15 Pokemon)
| Pokémon | Raison cle |
|---|---|
| Méganium | Rang B si Sécheresse confirmee, C par prudence (talent Mega inconnu). |
| Jungko (Sceptile) | Mega faible. Delestage inferieur aux autres utilisateurs. |
| Laggron (Swampert) | Mega Glissade problematique vs Gorythmic. |
| Torterra | A terrorise le ladder 2 jours en Reglement H puis plus rien. |
| Simiabraz (Infernape) | Support correct mais inferieur a Brasegali. |
| Pingoleon (Empoleon) | Rework Battant (Competitive). Angle situationnel. |
| Majaspic (Serperior) | Contestation + Tempête Verte jamais viable même avec Terrasse Stellaire. |
| Roitiflam (Emboar) | Hard Trick Room uniquement, dependant de sa Méga. |
| Goupelin (Delphox) | Mega penalisee par Evitation. Jeu agressif avec Wimessir possible. |
| Amphinobi (Greninja) | 0 resultat VGC. Mega = Orbe Vie en pire. |
| Archeduc de Hisui (Decidueye-H) | Très bon C, meilleur que les autres C, sous le B. Mini hype Reglement H mais 0 top 8. |
| Pyrobut (Cinderace) | “N’existe plus depuis le Covid.” Eclipse sans Dynamax. |
| Lezargus (Inteleon) | Support secondaire (Detrempage, Vent Glace, Provoc). |
| Miascarade (Meowscarada) | N’existera pas face aux Megas malgre un debut de 9G fort. |
| Flamigator (Skeledirge) | Inconscient inutile vs Megas qui n’ont pas besoin de se booster. |
RANG F (4 Pokemon)
| Pokémon | Raison |
|---|---|
| Typhlosion de Johto | Strictement inferieur a la forme Hisui. |
| Clamiral de Johto (Samurott) | Strictement inferieur a la forme Hisui. |
| Archeduc d’Alola (Decidueye) | Stats nulles, typing defensif mauvais, aucun apport. |
| Palmaval (Quaquaval) | Aucune qualite, aucune niche, aucun angle. |
Tableau Recapitulatif Complet
| Rang | Nombre | Pokémon |
|---|---|---|
| S | 3 | Dracaufeu, Felinferno, Gorythmic |
| A | 1 | Aligatueur |
| B | 6 | Florizarre, Typhlosion-H, Brasegali, Clamiral-H, Blindépique, Oratoria |
| C | 15 | Méganium, Jungko, Laggron, Torterra, Simiabraz, Pingoleon, Majaspic, Roitiflam, Goupelin, Amphinobi, Archeduc-H, Pyrobut, Lezargus, Miascarade, Flamigator |
| F | 4 | Typhlosion-Johto, Clamiral-Johto, Archeduc-Alola, Palmaval |
16.3 Les 20 Pokémon a Préparer via Pokémon HOME
Source : HARI – “20 Pokémon a PREPARER AVANT Pokémon Champions”
Chaque Pokémon préparé dans HOME avant le lancement = 1 000 VP economises (pas de cout de recrutement). Cette liste est composee quasi exclusivement de Pokémon “outils” – des supports et poseurs de meteo/champ qui brillent par leur talent plutot que leurs stats brutes.
Les 20 Pokémon
| # | Pokémon | Gen | Rôle cle | Pourquoi le préparer |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Dracaufeu | 1 | Mega Y/X | 2 Megas historiquement top tier |
| 2 | Arcanin Kanto | 1 | Support Intimidation | Meilleur remplacant de Felinferno en Dex Regional |
| 3 | Arcanin de Hisui | 1/LA | Support Feu/Roche | Qualites differentes du Kanto, complementaire |
| 4 | Ectoplasma | 1 | Mega / Support | Top 3 Megas historiques. Excellent sans Mega (Ceinture Force) |
| 5 | Porygon2 | 2 | Poseur de Distorsion | “Jamais mauvais.” Bulk extraordinaire avec Evoluthe. Telecharge offensif |
| 6 | Tyranocif | 2 | Poseur Sable | Toujours bon en Dex Regional. Casse les Ceintures Force |
| 7 | Bekipan | 3 | Poseur Pluie | Bien plus joue que Tarpaud. Crachin + Vent Violent + Coup de Main |
| 8 | Chartor | 3 | Poseur Soleil | Sécheresse. Très lent = profite de Distorsion. Baillement + Coup de Main |
| 9 | Drattak | 3 | Mega / Intimidation | Top 3 Megas. Même sans Mega, Intimidation + stats defensives |
| 10 | Metalosse | 3 | Mega / Tank | Mega excellente. Griffe Dure. Pisto-Poing priorité |
| 11 | Carchacrok | 4 | Attaquant physique | Staple intemporel de Dex Regional. Pas pour la Méga |
| 12 | Gaulet (Amoonguss) | 5 | Support/Redirigeur | “L’un des tout meilleurs Pokémon de l’histoire.” Spore + Poudre Fureur + Régé-Force |
| 13 | Farfaduvet | 5 | Support Farceur | Vent Arrière prioritaire, Provoc, Encore. A remporte les Worlds en 9G |
| 14 | Felinferno | 7 | Support universel | “Meilleur Pokémon de l’histoire.” Priorité absolue |
| 15 | Gorythmic | 8 | Support + attaquant | Champ Herbu automatique. Bluff + Glisserbe. Top 5 historique |
| 16 | Angoliath (Grimmsnarl) | 8 | Poseur de murs | Mur Lumiere + Protection + Cage Éclair + Dernier Mot |
| 17 | Wimessir femelle (Indeedee-F) | 8 | Support Champ Psy | Champ Psychique (bloque priorites). Par Ici (redirection). Graines Psy |
| 18 | Ursaking | 8/LA | Attaquant Trick Room | Cran + Orbe Flamme + Facade = degats monstrueux sous Distorsion |
| 19 | Courrousinge (Annihilape) | 9 | Support/Anti-Mega | Acharne dissuade Intimidation. Coaching pour les allies Mega. Tout ou Rien vs Megas |
| 20 | Gros-Mago (Gholdengo) | 9 | Attaquant special immunise | Corps en Or = immunité statut. Machination ou Lunettes Choix |
Mentions Honorables (Hors Top 20)
| Pokémon | Raison |
|---|---|
| Feunard d’Alola | Meilleur poseur de Neige. Voile Aurore. Juste en dehors du top 20 |
| Farigiraf | Armure Caudale bloque les priorités adverses |
| Togekiss | Mention honorable explicite |
| Flambusard (Talonflame) | Vent Arrière prioritaire, mais souvent depasse |
| Mimiqui (Mimikyu) | Pourrait redevenir très fort en format restreint |
| Dracolosse | Jamais ete bon avant la Teracristallisation. Mega incertaine |
| Famignol (Maushold) | Synergies Baston + Garde-Ami |
| Oyacata/Dozo-Tatsu (Dondozo/Tatsugiri) | Gameplay deteste mais puissant |
| Superdofin (Palafin) | Peut être très interessant |
| Paragruel (Basculegion) | Vraiment pas mal |
| Kangourex | Mega top 3 historique. Facilement obtenu via LPA |
| Mefousse (Dusclops) | Evoluthe + Trick Room |
Paradoxes et Semi-Legendaires (non inclus mais importants a avoir)
- Flotte-Meche (Flutter Mane) – Le premier cite
- Rugilune (Iron Moth)
- Paume de Fer (Iron Hands)
- Hote de Fer (Iron Bundle)
- Hurle-Queue (Roaring Moon)
- Koraidon / Miraidon – “Blaspheme de ne pas les avoir”
16.4 Les 7 Pokémon Nerfes mais Toujours Forts
Source : HARI – “7 Pokémon NERF mais TOUJOURS FORTS”
Ces Pokémon ont subi des nerfs significatifs au fil des generations mais sont restes competitifs grace a l’adaptation de leur kit ou a l’emergence de nouvelles mécaniques. Comprendre leur resilience est crucial pour predire leur performance dans Champions.
1. GAULET (Amoonguss)
Nerfs (6G) :
- Arrivee des Lunettes Filtre : immunité aux poudres (Spore, Poudre Fureur)
- Types Plante immunises aux poudres
- Redirection perd sa priorité supérieure a Bluff
Pourquoi il survit : Kit de support pur et exceptionnel. Spore reste une menace que l’adversaire doit “respecter”. Excellentes resistances (Eau, Combat, Plante). Le cout d’opportunite des Lunettes Filtre profite aussi a Gaulet. “Les supports bien concus perdurent.”
2. FULGURIS (Thundurus-Incarnate)
Nerfs (7G) : Quintuple nerf simultane :
- Cage-Éclair : 100% -> 90% précision
- Paralysie : Vitesse /4 -> /2
- Confusion : 1/2 -> 1/3 chance d’auto-degats, limitee a 3 tours
- Farceur : inactif contre types Ténèbres
- Arrivee des Tapus (Champ Psychique bloque priorites, Champ Brumeux reduit paralysie)
Pourquoi il survit : Reinvente via le talent Acharne (Defiant) en 8G. Max Vol + Dynamax + Acharne = sweeper redoutable. A gagne les Worlds 2022 en Serie 12. Retour ponctuel en 9G via Farceur (demi-finale Championnats d’Europe).
3. FLAMBUSARD (Talonflame)
Nerf (7G) : Ailes Bourrasque (Gale Wings) ne donne la priorité Vol que si le Pokémon est a 100% PV.
Pourquoi il survit : En 9G, la Cape Obscure (immunite effets secondaires) le protege de Bluff. Avec 126 de Vitesse de base + Cape Obscure, il est extremement difficile de l’empecher de poser Vent Arriere. La Vitesse Dynamique (8G+) rend son Vent Arrière encore plus impactant.
4. MEGA-DRATTAK (Mega Salamence)
Nerf (7G) : Peau Celeste : bonus de conversion Normal -> Vol passe de +30% a +20%.
Pourquoi il survit : “Drattak tape toujours fort, c’est aussi simple que ca.” Le type Vol offensif est très difficile a repliquer. Stats defensives excellentes. A remporte les Worlds 2018 et 2019. Le nerf est numerique, pas mécanique.
5. MEGA-KANGOUREX (Mega Kangaskhan)
Nerfs (7G) : Triple nerf :
- Amour Filial : 2e coup 50% -> 25%
- Coup Bas : 80 -> 70
- Perte de Point Boost
Pourquoi il survit : Bluff double-coup reste fantastique. Adaptation du moveset (Morsure contre Lunala en 2019). Buff en 8G : Attention/Querion donne l’immunite a Intimidation avant Mega. Recuperation de Point Boost dans Champions (via Legends ZA). Très present en 7G malgre les nerfs (victoire Special de Tour).
6. QUEULORIOR (Smeargle)
Nerfs (7G) :
- Trou Noir : inutilisable par les non-Darkrai
- Lunatique : ne peut plus augmenter Esquive/Précision
Pourquoi il survit : Spore (100% precision) remplace Trou Noir. Gros Bisous (75%) touche les types Plante ET les porteurs de Lunettes Filtre. Movepool unique grace a Gribouille (Sketch) : Bluff + Par Ici + Garde Large + Spore sur un seul Pokémon. Eduardo Cunha Top 4 NAIC 2024, finale Regional de Lille.
7. FELINFERNO (Incineroar) – Le GOAT
Nerfs indirects :
- 8G : Talents immunises a Intimidation (Querion, Attention, Tempo Perso)
- 9G : Talisman Sain (contre Intimidation + Dernier Mot), Cape Obscure (contre Bluff)
Pourquoi il survit : Kit de support inegale. L’adversaire qui porte Talisman Sain ou Cape Obscure renonce a un autre objet – logique du “donnant-donnant”. Sabotage en 9G règle le probleme des objets anti-Felinferno. Obtient Dernier Mot en 8G. “Les meilleurs supports ne meurent pas.”
Theme transversal de la video : Les supports bien concus perdurent. Les attaquants purs finissent par disparaitre via le power creep. Construisez votre equipe autour de supports solides.
16.5 Méta Tier List Pre-Lancement (Donnees de Simulation)
Source : Champions Lab (championslab.xyz) – 2 000 000 de combats simules
Avertissement : Donnees de simulation pre-lancement, pas de resultats de tournois reels. Le méta vivant emergera après le 8 avril. Ces donnees sont un point de depart, pas une certitude.
Top Pokémon par ELO et Winrate
| Pokémon | Winrate | ELO |
|---|---|---|
| Méga-Scarabrute (Mega Pinsir) | 54.8% | 9 355 |
| Méga-Kangourex | 49.1% | 9 349 |
| Florizarre (Venusaur) | 51.5% | 9 345 |
| Méga-Dracaufeu Y | 53.1% | – |
| Méga-Metalosse | 50.1% | – |
| Méga-Gardevoir | 49.7% | – |
Analyse des Donnees
Méga-Scarabrute en tête est surprenant mais logique : son talent Peau Celeste (Aerilate) + Vive-Attaque (Quick Attack, priorite devenant Vol) etait déjà tier S en 6G VGC. Le retour des Megas dans un écosystème enrichi par 10 ans de nouveaux Pokémon cree des interactions inedites.
Méga-Kangourex a 49.1% winrate mais 9 349 ELO : le winrate de 49.1% est trompeur. Un ELO eleve avec un winrate sous 50% signifie qu’il est joue dans les matchups les plus durs (les meilleures equipes l’affrontent, donc il gagne plus de rating par victoire). C’est le signe d’un Pokémon central du metatjeu.
Florizarre a 51.5% confirme la force des equipes Soleil. Avec Chlorophylle sous Sécheresse de Méga-Dracaufeu Y, Florizarre est un monstre offensif qui peut aussi endormir avec Poudre Dodo.
Cores les Plus Performants (rappel)
| Core | Winrate |
|---|---|
| Motisma Chaleur + Méga-Carchacrok | 72.5% |
| Léviator + Méga-Florizarre | 72.5% |
| Méga-Florizarre + Scalpereur | 72.5% |
| Motisma Chaleur + Feunard d’Alola | 70.8% |
16.6 Priorités de Recrutement par Catégorie (Guide F2P)
Source : HARI – “Les Pokémon a RECRUTER en PRIORITE” (video 50)
Pour qui ? Principalement les joueurs free-to-play avec un espace de stockage limite, mais aussi tous les joueurs qui veulent optimiser leurs tickets de recrutement et leurs VP. Ces Pokémon serviront sur le long terme – ils resteront forts même quand les reglements changeront.
Catégorie 1 : Votre Mega préférée + Synergie
Conseil de HARI : Avant tout, recrutez votre Mega préférée et un allie qui synergise. Même si c’est pas la Méga la plus forte du méta, l’important est de se faire plaisir et d’apprendre le jeu. Au pire, les Pokémon qui completent l’equipe autour de la Méga serviront ailleurs.
Exemple : Méga-Dracaufeu Y + Florizarre. Florizarre n’existe pas sans Dracaufeu Y, mais Dracaufeu Y fonctionne sans Florizarre.
Si vous avez besoin de conseils pour choisir une synergie Mega, HARI recommande de demander en live.
Catégorie 2 : Felinferno (le seul Pokemon unique cite)
Le meilleur Pokémon du jeu. Couteau suisse exceptionnel :
- Intimidation contre tous les physiques
- Bluff pour neutraliser un adversaire au tour d’entree
- Dernier Mot / Demi-Tour pour pivoter en securite
HARI : “Ce serait de la folie de ne pas avoir un Felinferno.” Il rentre dans enormement d’equipes et vous aide contre quasiment toutes les Megas physiques.
Catégorie 3 : Supports (Vent Arriere / Ecrans)
Choisissez UN support selon votre style de jeu :
| Support | Style | Pourquoi |
|---|---|---|
| Farfaduvet | Polyvalent | Vent Arrière + Farceur, fonctionne dans les equipes agressives ET defensives. Meilleur choix par defaut. Servira longtemps. |
| Flambusard | Agressif | Vent Arrière + Bourrasque + degats. Plus agressif que Farfaduvet, mais peut perdre en interet sur le long terme. A jouer avec Carchacrok, Minotaupe. |
| Angoliath | Controle | Ecrans (Mur Lumiere, Protection) + Farceur + Cage Éclair + Dernier Mot. Pour les joueurs qui preferent le controle aux equipes agressives. Servira longtemps. |
Conseil : Ne jouez pas les deux poseurs de Vent Arrière a la fois. Si vous etes indecis entre agressif et controle, partez sur Farfaduvet.
Catégorie 4 : Poseurs de Meteo
| Pokémon | Meteo | Pourquoi le recruter |
|---|---|---|
| Bequipan (Pelipper) | Pluie | Archétype Pluie (avec Pondralugon, Paragruel) OU outil pour contrer la meteo adverse. |
| Tyranocif (Tyranitar) | Tempete de Sable | Archétype Sable (avec Minotaupe) OU reponse contre Méga-Dracaufeu Y / equipes Soleil. |
Note : Chartor (Soleil) est plus specifique. Méga-Momartik (Neige) se sert de la Neige “un peu tout seul”. Ces deux poseurs ne sont pas dans cette catégorie prioritaire.
Valeur long terme : Quand les gros legendaires arriveront, Bequipan et Tyranocif perdront en interet. Mais d’ici la, il se passera beaucoup de temps – vous n’aurez pas perdu une place de stockage.
Catégorie 5 : Redirecteurs
Toutes les equipes n’ont pas besoin de redirection, mais si oui :
| Pokémon | Forces | Ideal pour |
|---|---|---|
| Effroyable (Sinistcha) | Hospitalite (soigne 25% PV allie a l’entree) + Poudre Fureur + Distorsion + bon matchup contre Ursaking. Le plus polyvalent au lancement car peu de bons Pokémon Plante au debut. | Equipes qui ont besoin de support + redirection + Distorsion |
| Mélodelfe (Clefable) | Par Ici (redirection pure) + Inconscient (ignore les boosts adverses) + resistance Ténèbres. Plus precis et extreme en tant que redirecteur. | Equipes ou le typing Fee et Inconscient sont meilleurs |
| Pyrax (Volcarona) | Poudre Fureur + Vent Arrière + Survinsecte + option Papillodanse pour faire des degats. Meilleur potentiel long terme. | Equipes qui veulent un redirecteur qui peut aussi devenir offensif |
Catégorie 6 : Sacs de Stats (Pokemon a hautes statistiques)
Des Pokémon avec beaucoup de stats, peu de defauts (malgre une double faiblesse chacun). Quand vous jouez avec plus de statistiques que l’adversaire, il doit faire des efforts supplementaires pour prendre l’avantage.
| Pokémon | Pourquoi | Support ? |
|---|---|---|
| Carchacrok (Garchomp) | Stats elevees, pas de mauvaise stat. Va bien a côté de Léviator, Flambusard. Bon pendant longtemps. | Non – purement offensif |
| Léviator (Gyarados) | Stats solides + Intimidation + Cage Éclair + Provoque. Beaucoup d’outils de support en plus des stats. | Oui – Intimidation, Cage Éclair, Provoque |
| Trioxydre (Hydreigon) | Stats elevees + Aboiement + Vent Arriere. Peut être joue agressivement (Orbe Vie, Lunettes Choix) ou en support. Meilleur que Carchacrok dans certaines equipes selon le typing. | Oui – Aboiement, Vent Arrière |
Note : Dracolosse et Pondralugon sont aussi dans cette catégorie mais plus specifiques.
Catégorie 7 : Extremes de Vitesse
Avoir un Pokémon très lent ET un Pokémon très rapide dans une equipe est souvent benefique :
Côté lent (anti-Distorsion) :
| Pokémon | Rôle |
|---|---|
| Chartor (Torkoal) | Excessivement lent = avantage sous Distorsion. Pose le Soleil (Secheresse). Support : Baillement, Coup de Main. Utile même si VOTRE equipe ne joue pas Distorsion – contre les equipes adverses qui la posent. |
| Faregiraf (Farigiraf) | Pas extremement lent mais possède Distorsion pour la poser/reverser. Armure Codale bloque les priorités. Support : Coup de Main. |
Côté rapide (finisseur) :
| Pokémon | Rôle |
|---|---|
| Farfurex (Sneasler) | L’un des tout meilleurs Pokémon très rapides. Quand un Pokémon adverse est bas en PV mais trop rapide pour être acheve, Farfurex règle le probleme. Très present au debut de Champions. |
Catégorie 8 : Regleurs de Matchup
Des Pokémon qui resolvent un probleme specifique de votre equipe :
| Pokémon | Règle quel probleme | Comment |
|---|---|---|
| Ectoplasma (Gengar) | Equipes qui se boostent, matchups varies | Provoc, Vent Glace, plein d’outils. + Excellente Mega. Restera une option tant que les Megas existent. |
| Dracolosse (Dragonite) | Equipes Soleil et Pluie | Type Dragon + bonnes stats defensives + Multi. Force l’adversaire a ramener un Pokémon Fee. Peut se jouer avec ou sans sa Méga. |
| Scalpereur (Kingambit) | Intimidation, Méga-Ectoplasma | Acharne punit Intimidation. Kuba pour la priorité. Avec Baie Prine : pas peur de Feu Follet, Genusection directement. Servira longtemps. |
| Paragruel (Dondozo) | Méga-Ectoplasma, fin de game | Pas piege par Marque Ombre (pas Spectre). Au Revoir pour repositionner. Hommage Posthume en fin de game = devastateur. |
Recruter un Pokémon de chaque catégorie vous donne une base solide pour construire plusieurs equipes competitives au fil des reglements.
Section 17 – Economie et Stratégie Jour 1
17.1 L’Economie des VP (Victory Points)
Qu’est-ce que les VP ?
Les Victory Points (VP) sont la monnaie in-game principale de Pokémon Champions. Ils servent a :
- Recruter des Pokémon : 2 500 VP par recrutement permanent
- Acheter des objets en boutique (Bandeau Choix, Ceinture Force, etc.)
- Modifier des Pokémon (attaques, stats, talents)
Règle Critique Confirmee
Les VP ne peuvent PAS être achetes avec de l’argent reel. Cela a ete dit clairement par les developpeurs. C’est la pierre angulaire du modele anti-P2W de Champions.
Nuance Importante
Si le Battle Pass Premium donne des VP en recompense de niveaux premium, c’est techniquement un moyen indirect d’obtenir des VP via de l’argent. Mais les developpeurs pourraient intentionnellement ne PAS mettre de VP dans les recompenses premium pour respecter leur engagement.
Ce que les VP Peuvent Acheter en Boutique
| Élément | Cout Estime |
|---|---|
| Recrutement d’un Pokémon | 2 500 VP (confirme) |
| Méga-Gemme | ~5 000 VP (speculation HARI) |
| Objets (Bandeau Choix, Ceinture Force, etc.) | 1 000 - 10 000 VP (estimation) |
Comment Gagner des VP
Les VP se gagnent principalement en jouant et gagnant des combats :
- Combats classes (Ranked) – source principale
- Missions quotidiennes et hebdomadaires
- Potentiellement le Battle Pass gratuit
Les meilleurs joueurs accumulent les VP plus vite car ils gagnent plus souvent. C’est un système ou la competence accelere la progression.
17.2 Le Système du Roster Ranch (Recrutement)
Fonctionnement de Base
- Toutes les 24 heures (exactement 22 heures selon certaines sources), une lineup de 10 Pokémon est proposee au joueur
- Le joueur peut recruter parmi cette lineup : un ou plusieurs, potentiellement tous
- Cout par recrutement : 2 500 VP OU 1 ticket de recrutement (economisant 2 500 VP)
Tickets de Recharge (Refresh Tickets)
- Pour obtenir un nouveau pool de 10 Pokémon AVANT les 22h d’attente, il faut utiliser des tickets de recharge
- 1 ticket = 1 heure de reduction du timer
- Système similaire au sablier de Pokémon TCG Pocket
- Le Battle Pass gratuit donne 12 tickets de recharge au niveau 3 (= 12h de reduction, permettant potentiellement d’ouvrir la banniere une 2e fois des le Jour 1)
Tickets de Recrutement (Recruitment Tickets)
- Permettent de recruter sans depenser 2 500 VP
- Sources : Battle Pass gratuit (x2 dans les premiers niveaux), Pack de Demarrage (x30)
Recrutement d’Essai (Trial Recruitment)
- 1 fois par jour, gratuit (pas de VP)
- Recrute un Pokémon sur une periode d’essai de 7 jours
- Permet de tester le Pokémon en combat avant de s’engager
- HARI les ecarte pour les joueurs serieux – pas interessants pour la progression competitive
Transfert via Pokémon HOME
- Les Pokémon transferes depuis HOME arrivent comme “visiteurs”
- Ils peuvent être recrutes de maniere permanente (cout reduit ? a confirmer au lancement)
- Pas de cooldown sur les transferts HOME – qualite de vie appreciable
- Seuls les Pokémon déjà dans le Pokédex de Champions peuvent être transferes
17.3 Budget Optimization
Cout Total pour Differents Profils de Joueurs
| Profil | Éléments | Cout |
|---|---|---|
| F2P total | 0 EUR. Free to start sur Switch et futur mobile | 0 EUR |
| Premium Champions (1 an) | Pack de Demarrage (~30 EUR) + Battle Pass 12 mois (~60 EUR) | ~90 EUR |
| Smart avec Switch | Switch (300 EUR) + Ecarlate+DLC (90 EUR) + BP 6 mois (30 EUR) | ~420 EUR |
| Smart sans Switch (mobile) | Pokemon GO (gratuit) + BP 6 mois | ~30 EUR |
Comparaison avec le Cout Historique du VGC
| Scenario | Composition | Cout |
|---|---|---|
| Avant Champions – minimum | Switch (300 EUR) + Ecarlate/Violet (60 EUR) + Nintendo Online | ~360 EUR |
| Avant Champions – full access | Switch + LPA + Epee + Bouclier + DLC + Ecarlate + Violet + DLC x2 | ~690 EUR |
| Champions Premium (1 an) | Pack de Demarrage + Battle Pass 12 mois | ~90 EUR |
Argument massue de HARI : “90 EUR par an pour Pokémon Champions Premium vs 360 EUR minimum avant. C’est immensement moins cher.”
17.4 Analyse du Battle Pass
Structure
- Niveaux gratuits et niveaux premium (icone specifique pour les recompenses premium)
- Une saison = duree du Battle Pass. Estimation HARI : 1 mois par saison.
- Les dates affichees (1er janvier - 31 decembre 2099) sont des placeholders.
Recompenses Gratuites Confirmees (Premiers Niveaux)
| Niveau | Recompense |
|---|---|
| 1 | Méga-Gemme de Dracolosse (gratuite) |
| 3 | Tickets de recharge x12 |
| suivants | Tickets de recrutement x2, autres recompenses |
Recompenses Premium Confirmees
| Niveau | Recompense |
|---|---|
| 2 | Roitiflam (Emboar) comme Pokémon |
| suivants | Méga-Gemme de Roitiflam, icones de joueur (cosmetique) |
Prix Estime du Battle Pass Premium
- 5-7 EUR/mois (estimation HARI)
- Soit 60-84 EUR/an si pris tous les mois
- Possibilite de saisons plus longues (2-3 mois) avec BP a 10-15 EUR
Question Cruciale : Les Méga-Gemmes
Certaines Méga-Gemmes sont en recompense premium du Battle Pass. Seront-elles aussi disponibles en boutique contre des VP ?
Pire scenario : Certaines Méga-Gemmes ne seraient disponibles que temporairement via le BP premium = probleme de temporalite pour les F2P.
Attenuation : Il est peu probable qu’une Méga-Gemme soit bloquee en BP temporaire sans jamais être rendue accessible autrement.
Verdict
Le Battle Pass Premium est un investissement correct a 5-7 EUR/mois pour un joueur competitif. Les recompenses gratuites (Méga-Gemme de Dracolosse, tickets de recharge) sont déjà significatives.
17.5 Analyse du Pack de Demarrage (Starter Pack)
Contenu Confirme
| Élément | Quantite | Impact Competitif |
|---|---|---|
| Places de stockage supplementaires | +50 (de 30 a 80) | ENORME qualite de vie |
| Tickets d’entrainement | 50 | Modifie un Pokémon entierement (4 attaques, stats, talent) sans VP |
| Tickets de recrutement | 30 | 30 Pokémon recrutables sans VP = 75 000 VP economises |
| Musiques exclusives | Incluses | Cosmetique, zero avantage |
| Theme dresseur Let’s Go | Inclus | Cosmetique |
Analyse de la Valeur
- 30 places de stockage de base = seulement 5 equipes. C’est très restrictif pour un joueur competitif qui veut iterer sur des compositions.
- 80 places avec le pack = 13 equipes + marge de manoeuvre. “Complètement clutch” selon HARI.
- 50 tickets d’entrainement eliminant le besoin de depenser des VP pour customiser 50 Pokémon = enorme avantage de progression.
- 30 tickets de recrutement = 30 Pokémon gratuits, soit 75 000 VP economises.
Prix Estime
- 30 EUR (estimation HARI, “je vois mal le pack a plus que ca”)
- Possiblement ~10 EUR selon certaines sources anglophones ($9.99)
- Si 10 EUR : rapport qualite/prix exceptionnel
- Si 30 EUR : investissement solide mais non indispensable
Verdict
Le Pack de Demarrage est l’achat le plus efficace du jeu pour un joueur serieux. Les 30 tickets de recrutement + 50 tickets d’entrainement + espace de stockage representent un gain de temps enorme sans avantage competitif direct (les memes Pokemon et stats sont accessibles au F2P, juste plus lentement).
17.6 Stratégie de Transfert HOME
Jeux Compatibles au Lancement
| Jeu | Compatible ? |
|---|---|
| Pokémon Ecarlate / Violet | OUI |
| Pokémon Epee / Bouclier | OUI |
| Legends Pokémon ZA | OUI |
| Legends Pokémon Arceus | NON (pas au lancement) |
| Pokémon GO | NON (pas au lancement, attendu pour la sortie mobile) |
| Jeux 3DS et anterieurs | NON |
Règles de Transfert
- Pokémon GO -> HOME : Aller simple, pas de retour vers GO.
- Ecarlate/Violet <-> HOME : Aller-retour possible. MAIS un Pokémon qui passe par un jeu du “bloc 10G” (LPZA et au-dela) ne peut plus retourner dans les jeux anterieurs.
- Champions fonctionne en “emprunt” : Le Pokémon reste dans HOME, vous l’utilisez dans Champions. Les modifications (stats, attaques) sont gardees tant que la forme n’est pas modifiee dans un autre jeu.
Méga-Gemmes via LPZA
En envoyant un des starters 6G ou Floette Fleur Eternelle de Legends ZA -> HOME -> Champions, on obtient la Méga-Gemme correspondante. C’est potentiellement le seul moyen d’obtenir ces Méga-Gemmes specifiques.
Meilleur Investissement Switch
- Pokémon Ecarlate + DLC = le meilleur ratio cout/benefice pour alimenter Champions (le plus grand nombre de Pokemon transferables)
- Le DLC est important : il debloque significativement plus de Pokémon
Recommandation d’Echange
- Utilisez le Discord de la communaute pour trouver des partenaires d’echange
- N’utilisez JAMAIS la GTS – “les Pokémon sont sales la-bas, vous pouvez jamais savoir ce que vous allez recuperer”
17.7 Chemin de Recrutement Prioritaire Jour 1
Voici l’ordre de depense recommande de vos VP et tickets au lancement, base sur l’ensemble des analyses precedentes.
Phase 1 : Les Fondations (Jour 1, premieres heures)
| Priorité | Pokémon | Cout | Méthode | Justification |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Felinferno | 2 500 VP ou ticket | Recrutement OU transfert HOME | Le roi du jeu. Dans toutes vos equipes. Aucun risque. |
| 2 | Farfaduvet | 2 500 VP ou ticket | Recrutement OU transfert HOME | Speed control indispensable. |
| 3 | Ectoplasma | 2 500 VP ou ticket | Recrutement OU transfert HOME | Meilleure Mega + excellent support non-Mega. |
Budget Phase 1 : 7 500 VP maximum (0 si vous avez les 3 dans HOME et utilisez des tickets)
Phase 2 : Les Attaquants Versatiles (Jour 1-2)
| Priorité | Pokémon | Cout | Justification |
|---|---|---|---|
| 4 | Scalpereur | 2 500 VP | Anti-Intimidation. Frappe massive. Acharne. |
| 5 | Carchacrok | 2 500 VP | Valeur sure intemporelle. Talisman Sain = pas peur d’Intimidation. |
Budget cumule : 12 500 VP
Phase 3 : La Méga Premium (Jour 2-3)
| Priorité | Pokémon | Cout | Justification |
|---|---|---|---|
| 6 | Kangourex + Méga-Gemme | 2 500 VP + ~5 000 VP | Investissement Mega physique de long terme. Point Boost retrouve. |
Budget cumule : ~20 000 VP
Phase 4 : Supports Complementaires (Jour 3-5)
| Priorité | Pokémon | Cout | Justification |
|---|---|---|---|
| 7 | Famignol | 2 500 VP | Garde-Ami + Par Ici. Protège vos Megas pendant le setup. |
| 8 | Léviator | 2 500 VP | 2e Intimidation + speed control versatile. |
Budget cumule : ~25 000 VP
Phase 5 : Attaquants Niche (Jour 5-7)
| Priorité | Pokémon | Cout | Justification |
|---|---|---|---|
| 9 | Paragruel | 2 500 VP | Anti-Spectre/comeback. Efficace contre Méga-Ectoplasma. |
| 10 | Pondralugon | 2 500 VP | Polyvalent. Endurance + Baston. Pas de conflit d’objet. |
Budget cumule : ~30 000 VP
Phase 6 : Expansion Meteo et Alternatives (Semaine 2+)
| Pokémon | Justification |
|---|---|
| Dracaufeu + Méga-Gemme Y | Equipe Soleil |
| Bekipan/Tarpaud | Equipe Pluie |
| Tyranocif | Equipe Sable |
| Porygon2 | Distorsion |
| Gaulet (Amoonguss) | Redirection + Spore |
| Gorythmic | Si disponible, quasi-obligatoire |
17.8 Optimisation VP : Conseils Pratiques
Maximiser les VP Gratuits
- Transferez depuis HOME tout ce que vous pouvez avant de recruter au Roster Ranch. Chaque transfert = 2 500 VP economises.
- Utilisez les tickets de recharge du Battle Pass gratuit (12 tickets au niveau 3 = une 2e banniere de 10 Pokemon le Jour 1).
- Utilisez les tickets de recrutement avant les VP. Les tickets n’ont pas de cout VP ; gardez vos VP pour les Pokémon non disponibles via tickets.
- Le recrutement d’essai quotidien peut servir a tester un Pokémon avant d’engager 2 500 VP.
Erreurs a Eviter
- Ne recrutez PAS des Pokémon dependant d’allies non confirmes. Exemple : Ursaking est puissant mais ses allies (Porygon2, Cresselia) ne sont pas confirmes au Jour 1. Attendez.
- Ne depensez PAS de VP sur les nouvelles Megas non testees. HARI : “Les nouvelles Mega, je vais pas vous les vendre.” Attendez les premiers retours competitifs.
- Ne recrutez PAS les starters rang C ou F sauf si vous avez un plan d’equipe precis qui les necessite.
- Ne depensez PAS de VP pour la Méga de Carchacrok. HARI juge Méga-Carchacrok “pas terrible” a cause du talent Force Sable. Carchacrok est excellent en non-Mega.
- Ne negligez PAS le stockage. 30 places de base sont insuffisantes pour un joueur serieux. Evaluez le Pack de Demarrage.
Ce que l’Argent Peut et Ne Peut Pas Acheter
| L’argent PEUT acheter | L’argent NE PEUT PAS acheter |
|---|---|
| Battle Pass Premium | VP directement |
| Pack de Demarrage | Stats supplementaires sur les Pokémon |
| Espace de stockage | Avantage competitif reel |
| Cosmetiques | Plus de competence au jeu |
Conclusion de HARI : “Le joueur premium a des facilites d’accessibilite – il obtient les choses plus vite. Mais il n’a PAS d’avantage competitif sur le joueur F2P. Il existe un palier a partir duquel tu as des ressources plus abondantes, mais tu ne peux pas depasser ce palier pour devenir plus fort.”
17.9 Changements d’Equilibrage Impactant le Jour 1
Le Nerf de Protection (Abri/Protect)
Avant : 10 PP standard (augmentable avec PP Up) Dans Champions : 8 PP, pas de PP Up
Impact : Le stall devient moins viable. Les equipes agressives qui forcent l’adversaire a depenser son Abri tot ont un avantage en fin de partie. Adaptez votre style en consequence.
Felinferno Perd Sabotage (Knock Off)
En Reglement H final (Ecarlate/Violet), Sabotage etait sur 96.6% des sets de Felinferno. Dans Champions, il ne l’a plus.
Impact : Felinferno reste excellent (Intimidation + Bluff + Dernier Mot sont intacts) mais perd sa capacite a retirer les objets adverses. Les alternatives : Aboiement (Snarl) ou Balayage (Low Kick) pour le slot d’attaque.
Ectoplasma Perd Encore
Impact : Le combo Marque Ombre + Encore (piege + lock) est specifiquement cible. Méga-Ectoplasma reste très fort mais perd une option de controle.
Nouvelles Capacités de Méga-Évolution (via Legends ZA)
| Mega | Nouveau Talent | Effet |
|---|---|---|
| Méga-Méganium | Mega Sol | Toutes ses attaques beneficient du Soleil en permanence |
| Méga-Aligatueur | Dragonize | Convertit Normal en Dragon + 20% boost |
| Méga-Dracolosse | Multi-Ecaille | Degats divises par 2 a PV pleins |
| Méga-Momartik (Froslass) | Alerte Neige | Invoque la Neige automatiquement |
| Méga-Blindépique | Pare-Balles | Annule les attaques balle/bombe |
Pas d’IV dans Champions
Impact majeur : Plus besoin de breeding pour des IV parfaits. La preparation d’une equipe competitive passe de dizaines d’heures a quelques minutes. L’adaptation au méta sera beaucoup plus rapide. Concentrez-vous sur la théorie et la pratique plutot que sur le grinding.
Patchs d’Equilibrage Continus
Premiere pour Pokémon : Champions recevra des patchs d’equilibrage reguliers. Les stats de base, capacités et talents peuvent changer après le lancement. Exemple pre-lancement : Scorvol (Gliscor) a recu des buffs en PV et Défense Spéciale.
Impact : Le méta n’est pas fixe. Une tier list du Jour 1 peut être obsolete au bout d’un mois. Restez informes des patchs.
17.10 Resume Stratégique Final – Votre Plan Jour 1
HEURE 0 (Lancement)
|-- Telecharger le jeu
|-- Transferer vos Pokémon depuis HOME (Felinferno, Farfaduvet, Ectoplasma en priorite)
|-- Passer les premiers niveaux du Battle Pass gratuit (Méga-Gemme Dracolosse + tickets)
|
HEURE 1-2
|-- Recruter Felinferno si pas transfere (2 500 VP)
|-- Explorer le Roster Ranch : regarder la lineup de 10 Pokémon disponibles
|-- Utiliser le recrutement d'essai quotidien sur un Pokémon d'interet
|
HEURE 2-6
|-- Recruter Farfaduvet + Ectoplasma (5 000 VP ou tickets)
|-- Commencer a jouer en Ranked pour accumuler des VP
|-- Construire votre premiere equipe : Felinferno + Farfaduvet + Ectoplasma + 3 flex
|
JOUR 1, SOIR
|-- Utiliser les 12 tickets de recharge (Battle Pass niveau 3) pour ouvrir une 2e banniere
|-- Recruter Scalpereur ou Carchacrok si disponibles
|
JOUR 2-3
|-- Continuer a accumuler des VP via Ranked
|-- Recruter Kangourex + Méga-Gemme si le budget le permet
|-- Ajuster votre equipe en fonction des tendances du ladder
|
JOUR 3-7
|-- Compléter le roster : Famignol, Léviator, Paragruel, Pondralugon
|-- Explorer les synergies meteo si les poseurs sont disponibles
|-- Observer le méta emergent et adapter
|
SEMAINE 2+
|-- Expansion vers les archétypes meteo (Pluie, Soleil, Sable)
|-- Suivre les patchs d'equilibrage
|-- Préparer la Global Challenge I (1-4 mai 2026)
Calendrier Competitif Immediat
| Date | Evenement | Format |
|---|---|---|
| 8 avril 2026 | Lancement de Pokémon Champions | – |
| 1-4 mai 2026 | Global Challenge I (en ligne) | Regulation Set M-A |
| Juin 2026 | Indianapolis Regional Championships | Regulation Set M-A |
| 6-7 juin 2026 | Turin Special Event | Regulation Set M-A |
| 12-14 juin 2026 | NAIC (North America Internationals) | Regulation Set M-A |
| 28-30 aout 2026 | Pokémon World Championships | Regulation Set M-A |
Vous avez exactement 23 jours entre le lancement et la Global Challenge I pour construire et rodder votre equipe competitive. Chaque VP compte.
Section 18 – 50 Sets Competitifs a Connaitre (Reglement MA)
Source : HARI – “50 SETS A CONNAITRE dans Pokémon Champions” (video 49)
Ce chapitre est une reference rapide. Pour chaque Pokémon, vous trouverez le ou les sets par defaut que HARI recommande pour le Reglement MA (format de debut de Pokemon Champions en combat classe duo). Les repartitions de statistiques ne sont pas couvertes ici – elles feront l’objet de videos dediees.
18.1 FLORIZARRE (Venusaur) – Sans Mega, Chlorophylle
Talent : Chlorophylle (double la vitesse sous Soleil) Objets : Ceinture Force / Cape Obscure / Orbe Vie Synergie : Se joue en combinaison avec Méga-Dracaufeu Y
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Lance-Soleil | Move Plante principal, instantane sous Soleil |
| 2 | Bomberbe (Sludge Bomb) | Meilleur move Poison disponible |
| 3 | Poudre Dodo | Force l’adversaire a porter Lunettes Filtre ; les Plantes sont immunisees mais Dracaufeu les explose |
| 4 | Abri | Plus facile a justifier avec Cape Obscure (pas besoin de se protéger de Bluff) ; remplacable par Bal Meteo ou Téra Force |
Notes strategiques :
- On investit au max en Vitesse et Attaque Spéciale
- Ceinture Force sur les Pokémon fragiles, Cape Obscure contre Bluff, Orbe Vie pour vocation offensive
- Air d’Herbe + Air de Feu est une combinaison possible mais complexe (mécanique unique)
18.2 MEGA-DRACAUFEU Y – Sécheresse
Talent avant Mega : Brasier (aucun interet d’avoir Force Soleil avant Mega puisqu’on ne tape pas sans mega evoluer) Talent Mega : Sécheresse (pose le Soleil en mega evoluant)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Canicule (Heat Wave) | Obligatoire sur 100% des sets – degats de zone Feu |
| 2 | Surchauffe / Lance-Flamme / Bal Meteo | Surchauffe = degats enormes mais -2 Atk Spe ; Lance-Flamme = sans inconvenient, bon contre Garde Large ; Bal Meteo = type Feu sous Soleil a 100 puissance, mais dependant de la meteo |
| 3 | Lance-Soleil / Vent Arrière / Lame d’Air | Lance-Soleil si l’equipe a déjà du speed control ; Vent Arrière si l’equipe en a besoin ; Lame d’Air si Ekaiser est un probleme |
| 4 | Abri | Standard |
Notes strategiques :
- Il y a un vrai debat pour le 2e move Feu – Bal Meteo est souvent associe a un “move Feu” mais devient nul sous la pluie
- Vent Arrière moins necessaire si l’equipe a déjà Chlorophylle ou autre speed passif
18.3 MELODELFE (Clefable) – Redirecteur
Talent : Inconscient (ignore les changements de stats des Pokemon qui nous attaquent et qu’on attaque) Objet : Baie Citrus (recuperation de PV pour compenser le sacrifice de redirection)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Par Ici (Follow Me) | Redirection, coeur du set |
| 2 | Pouvoir Lunaire (Moonblast) | Attaque offensive, on ne s’en prive pas |
| 3 | Coup de Main / Vent Glace / Fontaine de Vie | Debat entre support offensif et utilitaire |
| 4 | Chambrumeux / Berceuse / Vent Glace | A determiner selon les pertes de movepool au debut de Champions |
Notes strategiques :
- On investit massivement en defensif, les stats defensives deviennent “plutot bonnes” avec l’investissement
- Un Pokémon booste ne prend pas de valeur contre Mélodelfe grace a Inconscient
- Pas assez de Poudre présenté au debut de Champions pour justifier les Lunettes Filtre
- Mélodelfe n’a pas la vitesse pour embeter l’adversaire avant qu’il n’attaque
18.4 MEGA-ECTOPLASMA – Marque Ombre
Talent avant Mega : Importe peu (Corps Maudit possible) Talent Mega : Marque Ombre (piege les adversaires sur le terrain) Objet : Ectoplasma-ite (slot Mega)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Ball’Ombre / Bonk | Un seul move offensif le plus souvent ; Ball’Ombre tape SE sur les Spectres qui ne sont pas pieges par Marque Ombre |
| 2 | Requiem (Perish Song) | L’atout principal du piège – forcer le KO en 3 tours |
| 3 | Feu Follet / Provoque | Feu Follet contre physiques/Kuba ; Provoque contre boosteurs/poseurs de Distorsion |
| 4 | Abri | Indispensable – trop fragile en physique avec faiblesse Ténèbres |
Notes strategiques :
- Le moveset varie beaucoup selon l’equipe : on peut avoir les 2 moves offensifs, ou Clonage, ou Feu Follet + Provoque pour un rôle purement defensif
- Se combine bien avec Farfaduvet et Croco Larme
- Abri est OBLIGATOIRE – le Pokémon est trop fragile avec des faiblesses trop genantes
18.5 MEGA-KANGOUREX – Amour Filial
Talent avant Mega : Cureler (Scrappy – touche les Spectres avec les attaques Normales/Combat) Note : On joue quasiment toujours Cureler plutot qu’Attention ; roller a trop de valeur en open team list. Bluff possible pour bluffer un Spectre (Ectoplasma, Effroyable) et les empecher de poser Distorsion/rediriger.
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Damocles (Double-Edge) | Meilleure attaque Normale pour les gros degats |
| 2 | Kuba (Sucker Punch) | Priorité Ténèbres, touche les Spectres ; plus d’utilite que Machouille |
| 3 | Balayage (Low Kick) | Cherche Scalpereur et Tyranocif (x4 en Combat) |
| 4 | Abri / Point Boost | Point Boost si disponible dans Champions : a +1 ou +2, les degats sont gigantesques |
Notes strategiques :
- Sans Bluff, Cureler perd un peu d’interet, mais Damocles reste notre meilleur move
- A +2 avec Méga-Kangourex, c’est le chaos en pagaille
18.6 LEVIATOR (Gyarados) – Support / Anti-Soleil
Talent : Intimidation Objets : Baie Citrus / Lunettes Filtre / Cape Obscure / Baie Parma (faiblesse elec peu utile vu le peu d’attaques electriques en meta)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Cascade | Meilleur move Eau |
| 2 | Vent Glace | Speed control |
| 3 | Provoque | Empêche les attaques de soutien adverses |
| 4 | Cage Éclair / Indignition / Zénith / Pluie | Cage Éclair = plus de speed control ; Indignition = Trepignement type Feu, touche les Plantes sous Soleil ; Zénith/Pluie = contrer la meteo adverse |
Notes strategiques :
- Excellent contre Dracaufeu/Florizarre : resistance Feu, aucune faiblesse contre ces deux
- Lunettes Filtre = pas peur de Poudre Dodo non plus
- Cape Obscure = pas de Bluff, pas de statue sur Griffe Funeste de Farfurex
- Coup de Main et Hurlement aussi disponibles
- Très peu d’attaques electriques au debut de Champions, ce qui arrange bien Léviator
18.7 DRACOLOSSE (Dragonite) – Deux variantes
Variante A : Sans Mega + Depipe (Loaded Dice)
Talent : Multiecaille Objet : Depipe (garantit 4 coups aux attaques multi-hit)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Rafale-Caille (Scale Shot) | 4-5 coups garantis avec Depipe, attaque très puissante, gagne en vitesse mais perd en défense |
| 2 | Buee Noire / Trepignement / Tête de Fer / Vitesse Extreme / Balayage | Selon les besoins de l’equipe |
| 3 | Vent Arrière | Combine bien avec Rafale-Caille (+1 vitesse) pour donner le speed au partenaire |
| 4 | Abri | Difficile de s’en passer ; sans Teracristallisation ni Bandeau Choix, Abri est necessaire |
Variante B : Méga-Dracolosse – Special Pluie
Talent avant Mega : Multiecaille (mieux qu’Attention – on veut tanker le 1er coup, pas contrer Intimidation car on tape en special) Talent Mega : Multiecaille (conserve)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Vent Violent (Hurricane) | Immanquable sous la Pluie |
| 2 | Draco Meteor | KO d’un coup sur beaucoup de cibles |
| 3 | Vent Arrière | Profite a l’equipe |
| 4 | Abri | Double faiblesse a gerer, protège Multiecaille |
Notes strategiques :
- Fatal Foudre envisageable mais les cibles sont limitees
- On perd en attaque physique par rapport a la forme non-méga – tout se joue en special
18.8 MEGA-ALIGATUEUR – Draconiser (Dragonize)
Talent Mega : Draconiser (les attaques Normales deviennent Dragon) Objet : Aligatueur-ite (slot Mega)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Aqua-Breche (Liquidation) | Meilleur move Eau |
| 2 | Danse Draco (Dragon Dance) | Setup obligatoire pour fonctionner |
| 3 | Damocles | Devient Dragon via Draconiser – degats enormes |
| 4 | Abri | Bonnes stats defensives mais indispensable quand même |
Notes strategiques :
- HARI n’est pas convaincu qu’il sera très present dans la méta
- Un peu galere a mettre en place : demande du setup
- Danse Lame possible mais necessiterait deux tours de setup
18.9 TARPAUD (Politoed) – Support Requiem
Talent : Crachin (pose la Pluie) Objet : Baie Citrus
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Bal Meteo (Weather Ball) | Meilleur move offensif, devient Eau sous Pluie |
| 2 | Requiem (Perish Song) | 2e utilisateur de Requiem avec Ectoplasma – declenche le piège sans qu’Ectoplasma n’ait a le faire |
| 3 | Encore | Piège l’adversaire dans un move |
| 4 | Abri | Indispensable avec Requiem |
Notes strategiques :
- Prend de la place par rapport a Bequipan grace a Requiem et de meilleures stats defensives
- Ocroupi (Muddy Water) aussi possible mais problemes de précision
18.10 TYRANOCIF (Tyranitar) – Deux variantes
Variante A : Sans Mega – Bulky offensif
Talent : Sable Volant (pose la Tempete de Sable, +50% Def Spe des Roche) Objets : Veste de Combat (bulk special pharamineux) / Talisman Sain / Baie Pomme Rose (anti-Combat)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Balayage (Low Kick) | Contre Scalpereur et miroir |
| 2 | Assurance (Payback variant) | Double a 120 puissance si la cible a déjà subi des degats – monstrueux avec Minotaupe qui fait des premiers degats |
| 3 | Eboulement (Rock Slide) | Degats de zone + flinch |
| 4 | Abri | Necessaire sans Veste de Combat ; avec Veste, 4 moves offensifs |
Variante B : Méga-Tyranocif – Danse Draco
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Machouille (Crunch) | Extermine tout ce qui ne resiste pas a +1 |
| 2 | Eboulement | Degats de zone enormes pour de la zone |
| 3 | Danse Draco | A +1 en vitesse, depasse beaucoup de choses avec l’attaque physique enorme de la Méga |
| 4 | Abri | Le bulk est enorme mais necessaire |
18.11 BEQUIPAN (Pelipper) – Poseur de Pluie
Talent : Crachin Objets : Ceinture Force / Cape Obscure / Lunettes Filtre
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Vent Violent (Hurricane) | Immanquable sous Pluie ; degats corrects malgre l’Atk Spe mediocre |
| 2 | Bal Meteo | Devient type Eau, puissant sous Pluie |
| 3-4 | Vent Arrière / Abri / Garde Large / Coup de Main | Choisir 2 parmi ces 4 selon les besoins de l’equipe |
Notes strategiques :
- Meilleur ami de Pondralugon
- Face a Florizarre : tenable tant que la bataille de meteo est gagnee
- Cape Obscure contre Poudre Dodo de Florizarre
18.12 MEGA-GARDEVOIR – Peau Féerique
Talent avant Mega : Calque (copie le talent d’un Pokemon adverse a l’entree – peut copier Intimidation, mais danger de copier Acharne face a Scalpereur/Felinferno) Alternatives : Synchro ou Telepathe (si Minotaupe dans l’equipe, pour ignorer Seisme) Talent Mega : Peau Féerique (les attaques Normales deviennent Fee)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Megaphone (Hyper Voice) | Degats de zone type Fee via Peau Féerique – coeur du set |
| 2 | Psycho / Choc Psy | Psycho = meilleure puissance generique ; Choc Psy = si cibles precises a viser |
| 3 | Distorsion (Trick Room) | Malgre 100 de base vitesse, fonctionne en Tailroom (vent arriere OU distorsion selon le matchup) |
| 4 | Abri | Beaucoup trop fragile en physique |
Options alternatives : Plénitude, Clonage, Aurasphere (contre Scalpereur, mais ne tue pas Tyranocif a cause de la Tempete de Sable)
Notes strategiques :
- On ne joue PAS max vitesse / max Atk Spe – on investit beaucoup en defensif pour tanker
- Veste de Combat envisageable avec le +20 Def Spe en Mega
- Les gens vont se rendre compte que c’est fort
18.13 CHARTOR (Torkoal) – Distorsion Soleil
Talent : Sécheresse Objets : Lunettes Choix (degats max) / Charbon (+20% degats Feu)
Set A : Lunettes Choix (4 offensifs)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Eruption | Degats monstres a PV pleins |
| 2 | Canicule | Degats de zone |
| 3 | Bal Meteo / Lance-Flamme | Move Feu supplementaire |
| 4 | Lance-Soleil | Couverture Plante |
Set B : Charbon (support)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Surchauffe / Eruption | Degats principaux |
| 2 | Coup de Main | Support offensif |
| 3 | Baillement (Yawn) | Casse la position adverse, oblige le switch |
| 4 | Abri | Protection |
Notes strategiques :
- Brille dans les equipes Distorsion + Soleil
- Set B = Chartor en support pur qui apporte le Soleil pour les allies
18.14 MEGA-METALLOSSE – Tacle Lourd
Talent Mega : Griffe Dure (Tough Claws) Objet : Metallosse-ite (slot Mega)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Tacle Lourd (Heavy Slam) | Meilleur move Acier contre la majorite des Pokemon (puissance par palier de poids) |
| 2 | Trepignement (Stomping Tantrum) | Couverture Sol, necessaire pour la couverture neutre |
| 3 | Croc Psychique (Zen Headbutt) | Dommage de s’en priver, mais necessite Trepignement pour la couverture |
| 4 | Abri | Standard |
Options alternatives : Poing Glace (synergie avec Minotaupe qui apprecie les degats Glace), Poing Eclair (contre Leviator), Clonage
Notes strategiques :
- On peut remplacer Croc Psychique par un Poing si l’equipe a déjà la couverture Sol via Minotaupe
- Clonage jouable mais probablement pas dans cette méta sans Gorthmic au lancement
18.15 CARCHACROK (Garchomp) – Offensif pur
Talent : Peau Dure (la plupart du temps) ; Voile Sable possible mais peu convainquant Objets : Talisman Sain / Orbe Vie / Bandeau Choix
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Trepignement (Stomping Tantrum) | Préféré a Seisme si on joue un seul STAB Sol (Seisme a des contraintes avec l’allie) |
| 2 | Séisme / Eboulement | Séisme = 2e STAB Sol zone ; Eboulement contre Dracaufeu |
| 3 | Lame de Roc (Stone Edge) | Précision douteuse mais degats importants avec Orbe Vie |
| 4 | Danse Lame / Abri | Danse Lame avec Talisman Sain ; Draco-Griffe a +2 fait très mal |
Notes strategiques :
- Talisman Sain = pas peur d’Intimidation ni de Vent Glace
- Contre Florizarre/Dracaufeu : agressif avec “as-tu envie de prendre Fait l’Inferno ?” – en realite oui contre eux, donc Talisman Sain est le choix sur
18.16 MEGA-MOMARTIK – Voile Aurore
Talent avant Mega : Corps Maudit (Rideau Neige = l’adversaire ne posera pas la Neige pour toi) Talent Mega : Refrigerant (Refrigerate)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Blizzard | Attaque Spéciale correcte + bonne vitesse = tout l’interet de la Méga |
| 2 | Voile Aurore (Aurora Veil) | Le VRAI interet : poseur de Voile plus rapide que Feunard d’Alola, avec meilleures stats et plus de pression offensive |
| 3 | Ball’Ombre (Shadow Ball) | Couverture contre les resistants a Blizzard (Méga-Ectoplasma, Exagide) |
| 4 | Abri | Standard |
Notes strategiques :
- Ball’Ombre a plus de valeur que Feu Follet même contre Kuba – Voile Aurore profite a toute l’equipe tant que la meteo n’est pas contestee
- Très peu de raison de jouer autrement au lancement
18.17 MINOTAUPE (Excadrill) – Ceinture Force / Offensif
Talent : Force Sable (si equipe Sable) / Brise Moule Objets : Ceinture Force (par defaut) / Orbe Vie (depasse le cap de degats de la Méga) / Talisman Sain (pas d’Intimidation, contrairement a Mega)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Cavalerie Lourde (Iron Head) | Meilleur move Acier même si pas très puissant |
| 2 | Tête de Fer (Iron Head – alt) / Séisme | Séisme = degats de zone, attention a l’allie ; permet d’ignorer la redirection |
| 3 | Eboulement / Danse Lame | Eboulement combine bien avec Assurance de Tyranocif |
| 4 | Abri | Standard |
Notes strategiques :
- Les 3 objets (Ceinture Force, Orbe Vie, Talisman Sain) rendent Minotaupe plus interessant que sa Méga dans beaucoup de cas car il ne prend pas le slot Mega
- Précision de Cavalerie Lourde pas impeccable mais difference de puissance importante
18.18 BETOCHEF (Conkeldurr) – Distorsion Tank
Talent : Cran (Guts) / Les 3 talents sont viables selon l’equipe Objets : Orbe Flamme (active Cran) / Veste de Combat
Set A : Cran + Orbe Flamme
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Close Combat / Cheri Force | Degats Combat principaux |
| 2 | Mach Punch (Poing Mach) | Priorité Combat, excellent type |
| 3 | Garde Large (Wide Guard) | Contre les attaques de zone, très utile sous Distorsion |
| 4 | Abri | Standard |
Set B : Veste de Combat
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Cheri Force (Drain Punch) | Degats + soin |
| 2 | Mach Punch | Priorité |
| 3 | Poing Glace | Touche Léviator (qui est Intimide en plus) |
| 4 | Poing Éclair | Couverture supplementaire |
Notes strategiques :
- Se joue principalement sous Distorsion
- Très bon bulk physique, repond bien a Tyranocif/Minotaupe
18.19 FARFADUVET (Whimsicott) – Builds detailles
Talent : Farceur (Prankster) Objets : Cape Obscure (pas peur de Bluff) / Ceinture Force (mauvaises stats defensives)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Pouvoir Lunaire | 99% du temps ; Que Magique très rarement |
| 2 | Encore | Impose enormement a l’adversaire, Encore + Farceur = immanquable |
| 3 | Vent Arrière | Raison d’être du Pokémon, Farceur + vitesse dynamique |
| 4 | Variable | Baston (avec Pondralugon), Croco Larme (avec Méga-Dracaufeu Y), Coup de Main, Mur Lumiere, Provoque (attention : Farceur + Provoque ne marche pas sur les Tenebres), Charm, Chambrumeux (vrai contre a Ursaking), Zénith, Chatouille |
Notes strategiques :
- Cape Obscure : pas de Bluff = on peut jouer plus de moves de support au lieu d’Abri
- Ceinture Force + Abri si on choisit cet objet
- A pris des buffs indirects entre la 8G et la 9G, etait déjà très fort avant
18.20 TRIOXYDRE (Hydreigon) – Support Dragon
Talent : Lévitation Objets : Cape Obscure (le plus souvent) / Lunettes Filtre / Orbe Vie / Lunettes Choix
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Draco Meteor | Bons degats même sans investissement offensif |
| 2 | Vibr’Obscur (Dark Pulse) | Touche Méga-Ectoplasma, Effroyable |
| 3 | Aboiement (Snarl) | Excellent move de support – degats + baisse Atk Spe. Peut remplacer Vibr’Obscur |
| 4 | Vent Arrière / Provoque | Provoque + Cape Obscure = empêche beaucoup de choses adverses |
Notes strategiques :
- Se glisse dans les equipes avec un mix de Pokémon rapides et lents
- Lunettes Filtre = ignore Poudre Dodo de Florizarre et Poudre Fureur d’Effroyable
- Peut jouer les 2 moves Ténèbres (Vibr’Obscur + Aboiement) en retirant Provoque
- Très bon profil defensif Dragon contre Dracaufeu/Florizarre
18.21 PYRAX (Volcarona) – Support ou Papillodanse
Set A : Support (recommande)
Talent : Corps Ardent / Essaim Objet : Cape Obscure / Baie Citrus / Casque Brut
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Survinsecte (Struggle Bug) | Comme Aboiement : degats + baisse Atk Spe des 2 adverses a coup sur |
| 2 | Poudre Fureur (Rage Powder) | Redirection |
| 3 | Vent Arrière | Speed control |
| 4 | Feu Follet / Surchauffe / Canicule | Feu Follet = neutralise une cible ; Surchauffe = degats corrects même sans investi offensif grace a la grosse Atk Spe naturelle |
Set B : Papillodanse (moins recommande)
Objet : Baie Citrus
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Papillodanse (Quiver Dance) | Setup |
| 2 | Canicule | Degats Feu |
| 3 | Giga-Sangsue | Preferable a Bourdon – les Pokémon Feu bloquent moins |
| 4 | Abri | Se protéger pendant le setup |
Notes strategiques :
- HARI ne croit pas trop a Papillodanse sans Teracristallisation
- Baie Citrus car pas de poseur de champ pour une Graine
- Même base vitesse que Dracaufeu Y : pas envie de se pointer face a lui avec Lunettes Filtre
18.22 FLAMBUSARD (Talonflame) – Vent Arrière Bourrasque
Talent : Ailes Bourrasque (Gale Wings – priorite +1 aux attaques Vol a PV pleins) Objet : Cape Obscure (solution contre Bluff même si on perd Bourrasque – reste plus rapide que presque tout)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Vent Arrière | Avec Bourrasque, priorité +1 |
| 2 | Rapace (Brave Bird) | Degats importants avec recul ; les degats de recul peuvent aider face a Faregirafe (perte de PV = perte de priorite Bourrasque) |
| 3 | Bout de Feu (Flare Blitz) | Couverture Feu ; Flambusard a une très mauvaise Attaque mais grosse puissance sur ses moves |
| 4 | Provoque / Abri / Feu Follet / Prevention | Provoque en général ; Abri si pas de Cape Obscure ; Prevention (Quick Guard) = excellent contre les priorités pour les equipes qui en ont besoin |
Notes strategiques :
- Acrobatie sans objet a gagne le championnat du Japon 2023 (exception)
- Prevention protège l’equipe de Bluff, Vitesse Extreme, Kuba adverse
18.23 PRISMILLON (Vivillon) – OEil Compose
Talent : OEil Compose (precision augmentee) / Garde Ami (reduction degats sur l’allie) Objet : Ceinture Force (stats defensives catastrophiques)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Poudre Dodo (Sleep Powder) | ~99% de précision avec OEil Compose |
| 2 | Poudre Fureur (Rage Powder) | Redirection |
| 3 | Vent Violent (Hurricane) | ~91% de précision avec OEil Compose, touche les Plantes immunisees a Poudre Dodo |
| 4 | Vent Arrière | Speed control |
Notes strategiques :
- Un “Colori du pauvre” mais avec une vitesse correcte + Poudre Fureur ET Poudre Dodo a la fois
- Bon pour les equipes avec mix de vitesse
- On considere Cape Obscure mais les stats defensives sont vraiment trop mauvaises
18.24 FELINFERNO (Incineroar) – Builds detailles
Talent : Intimidation Objets : Veste de Combat (booste Def Spe, compense côté special) / Lunettes Filtre / Baie Citrus / Cape Obscure / Baie anti-Eau (contre Pluie/Paragruel)
Set A : Veste de Combat (pivot)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Demi-Tour (U-turn) | Pivot avec Veste de Combat (pas de Dernier Mot car la Veste bloque les moves de statut) |
| 2 | Bout de Feu (Flare Blitz) | Meilleur move Feu, difficile de s’en priver |
| 3 | Dark Lariat / Execution | Dark Lariat = ignore les changements de stats, signature ; Execution = bloque les moves sonores (Megaphone de Gardevoir/Faregiraf, Dernier Mot du Felinferno adverse) |
| 4 | Bluff (Fake Out) | Standard |
Set B : Sans Veste (pivot support)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Dernier Mot (Parting Shot) | Pivot + baisse stats, signature |
| 2 | Bout de Feu / Feu Follet / Provoque | Offensif OU defensif selon l’equipe |
| 3 | Dark Lariat / Execution | Move Ténèbres |
| 4 | Bluff | Standard |
Notes strategiques :
- N’a PLUS Sabotage dans Champions
- Abri a peu d’interet – il tanke suffisamment bien
- Baie anti-Eau permet de survivre a Bal Meteo de Bequipan contre la Pluie
- Solidifie l’equipe : un Pokémon en danger ? Felinferno rentre en securite et retire l’allie
18.25 EKAISER (Kommo-o) – Spray Gorge
Talent : Pare-Balles / Anti-Bruit / Blindage Objet : Spray Gorge (s’active sur les moves sonores)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Move signature sonore (Clangorous Soulblaze) | -1/3 PV + toutes stats +1 + active Spray Gorge = +2 Atk Spe total |
| 2 | Vibrecille (Clanging Scales / Dracophonie) | Degats de zone Dragon, baisse la Défense mais on part de très haut |
| 3 | Lance-Flamme / Aurasphere | Lance-Flamme = couverture Feu ; Aurasphere = excellente reponse a Scalpereur (meilleure du jeu selon HARI) |
| 4 | Abri | Standard |
Set alternatif : Restes + Big Splash + Mur de Fer – set tank avec embarras du choix pour le dernier move
Notes strategiques :
- Absolument genialissime contre Scalpereur, Minotaupe, Tyranocif
- Peut aussi contrer Vent Glace grace au boost vitesse du setup
18.26 MIMIQUI (Mimikyu) – Poseur de Distorsion
Talent : Deguisement (absorbe le 1er coup) Objet : Herbe Mentale (solution contre Provoque)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Distorsion (Trick Room) | Rôle principal |
| 2 | Feu Follet | Neutralise un physique en face |
| 3 | Ombre Portée (Shadow Sneak) | Priorité Spectre – acheve les Ceinture Force a 1 PV même avec peu de degats |
| 4 | Bluff / Provoque / Lien du Destin / Calinerie | Variable selon equipe |
Notes strategiques :
- Se combine avec Ursaking, Felinferno (Bluff + Distorsion, Demi-Tour + Distorsion, Dernier Mot + Distorsion)
- Lien du Destin est sous-côté selon HARI
- Pas les degats pour jouer offensif – rôle purement utilitaire
18.27 CORVAILLUS (Corviknight) – Deux variantes
Variante A : Win condition (Gonflette)
Talent : Armure Miroir (renvoie les baisses de stats vers l’adversaire – Vent Glace, Intimidation renvoyees) Objet : Baie Citrus (combine avec Atterrissage pour recuperation PV active)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Gonflette (Bulk Up) | +1 Attaque + +1 Défense = plus de degats sur Rapace ET Big Splash |
| 2 | Rapace (Brave Bird) | STAB Vol |
| 3 | Big Splash (Body Press) | Utilise la Défense comme stat d’attaque |
| 4 | Atterrissage (Roost) | Soin – sustain pour gagner seul en fin de game |
Variante B : Support
Objet : Cape Obscure
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Provoque | Controle |
| 2 | Vent Arrière | Speed control |
| 3 | Rapace / Big Splash | Un move offensif |
| 4 | Atterrissage | Soin |
Notes strategiques :
- Tyranocif/Minotaupe n’arrivent PAS a gerer Corvaillus – ils ont besoin d’aide
- Armure Miroir fait que Felinferno se fait Intimider lui-même
- Peut gagner “tout seul” en fin de partie contre les equipes Sol/Acier
18.28 ANGOLIATH (Grimmsnarl) – Ecrans Farceur
Talent : Farceur Objet : Lumargile (etend les ecrans de 5 a 8 tours)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Mur Lumiere (Light Screen) | Ecran special, priorité Farceur |
| 2 | Protection (Reflect) | Ecran physique, priorité Farceur |
| 3 | Cage Éclair (Thunder Wave) | Speed control + disruption |
| 4 | Choc Emotionnel (Spirit Break) | Move signature, 100% de chance de baisser l’Atk Spe – bonne attaque physique pour des degats corrects |
Notes strategiques :
- Dernier Mot Farceur = debat : avoir la priorité sur Dernier Mot n’est pas forcement bon car le Pokémon qui rentre prend les degats a la place d’Angoliath (qui est cense les encaisser grace aux ecrans)
- Stats defensives pas bonnes MAIS il pose un ecran en priorité donc pas trop inquiete
18.29 LANCORIEN (Dragapult) – Bandeau Choix
Talent : Infiltrateur / Corps Transparent Objet : Bandeau Choix
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Draco Fleche (Dragon Darts) | Signature – un hit sur chaque adversaire (sauf Abri/type Fee) |
| 2 | Antise (Phantom Force) | Invulnerable pendant le chargement, passe a travers Abri |
| 3 | Colère (Outrage) | Move Dragon monocible, bon en fin de game quand il reste peu de cibles |
| 4 | Demi-Tour (U-turn) | Repositionnement si le matchup est defavorable |
Notes strategiques :
- Attaque pas gigantesque mais bonne + pas d’Intimidation = degats constants avec Bandeau Choix
- Draco Fleche + Bandeau Choix = très oppressant
- Feu Follet doit être fait AVANT que Lancorien n’attaque
18.30 ARCANIN DE HISUI – Talisman Sain offensif
Talent : Intimidation Objets : Talisman Sain (principal) / Bandeau Choix
Set A : Talisman Sain
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Eboulement (Rock Slide) | Cherche Leviator, Felinferno et les Arcanin de Hisui adverses (les 3 Intimidateurs principaux) |
| 2 | Vitesse Extreme (Extreme Speed) | Priorité +2, très utile |
| 3 | Bout de Feu (Flare Blitz) | Vrais bons degats, même Bout de Feu que Felinferno mais plus d’investissement offensif |
| 4 | Abri | Standard |
Set B : Bandeau Choix (max degats)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1-4 | Eboulement, Vitesse Extreme, Bout de Feu, Fracass’Tete | Fracass’Tete = degats mais précision et recul terribles |
Notes strategiques :
- Talisman Sain = degats constants, pas peur d’Intimidation ni de Vent Glace
- Si Intimide 2 fois, fait moins de degats qu’avec Talisman Sain
- Arcanin de base (Kanto) complètement depasse par Felinferno et Arcanin de Hisui
18.31 TYPHLOSION DE HISUI – Eruption Soleil
Talent : Brasier (Open Team List) / Fouille (Close Team List – connaitre les objets adverses) Objet : Lunettes Choix / Mouchoir Choix
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Eruption | Degats monumentaux a PV pleins + Lunettes Choix + Soleil |
| 2 | Ball’Ombre (Shadow Ball) | Meilleur move Spectre (mieux que l’attaque signature – plus de puissance) |
| 3 | Canicule | Degats de zone independants des PV |
| 4 | Surchauffe | Burst monocible contre Garde Large, assure les KO que Canicule ne fait pas hors full PV |
Notes strategiques :
- Doit être mis en place : Farfaduvet (Vent Arriere), Faregiraf, Chartor
- Lunettes Choix + Vent Arrière + Soleil = la combinaison ideale
18.32 URSAKING – Cran + Orbe Flamme
Talent : Cran (Guts) Objet : Orbe Flamme (active Cran)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Facade | Booste par la brulure via Cran, degats monumentaux |
| 2 | Assaut Frontal (Headlong Rush) | Close Combat type Sol, degats monocibles |
| 3 | Séisme | Degats de zone Sol, attention a l’allie |
| 4 | Abri | Standard |
Notes strategiques :
- Mis en place par Felinferno/Effroyable + Distorsion (pas très rapide)
- Attaque très bonne + Cran + Orbe Flamme + Facade = degats les plus enormes du format
- Les Pokémon Spectre ne sont pas forcement immunises au Sol (certains y sont faibles)
- Les Pokémon Acier/Roche posent probleme a Facade mais le STAB Sol les touche
18.33 PARAGRUEL (Dondozo) – Mouchoir Choix Adaptabilité
Talent : Adaptabilité (double le STAB) Objet : Mouchoir Choix (principal) / Bandeau Choix + Glissade (si Pluie)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Aquatacle (Wave Crash) | Meilleurs degats Eau |
| 2 | Hommage Posthume (Last Respects) | +50 puissance par KO subi – en 1v1 final, 200 de puissance + Adaptabilité = monstrueux |
| 3 | Au Revoir (Flip Turn) | Degats + sortie du terrain, remet la meteo, très utile |
| 4 | Abri | Standard |
Notes strategiques :
- Mouchoir Choix + Adaptabilité = moins de dependance a la Pluie que Bandeau + Glissade
- Dans la bataille de meteo, c’est mieux de ne pas dependre de la pluie
- Hommage Posthume en fin de game est absolument terrrifiant
18.34 FARFUREX (Sneasler) – Offensif rapide
Talent : Delestage (double vitesse après perte d’objet) / Toxy Touche (30% chance de poison sur attaques) Objets : Ceinture Force / Herbe Blanche (avec Minotaupe/Tyranocif – Ceinture Force prise par Minotaupe)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Close Combat | STAB Combat puissant |
| 2 | Griffe Funeste (Dire Claw) | Attaque signature Poison, effets secondaires |
| 3 | Bluff / Coaching / Abri | Bluff standard ; Coaching si support ; Abri si besoin |
| 4 | Bluff / Coaching / Abri | 2e parmi les options ci-dessus |
Notes strategiques :
- Herbe Blanche + Delestage : l’herbe se consomme facilement, double la vitesse
- Toxy Touche = 30% poison après effets secondaires de Bluff, Close Combat, Griffe Funeste
- PAS d’Acrobatie (pas de poseur de champ au lancement, pas de Téra Vol)
- Très present dans la méta
18.35 MIASCARADE (Meowscarada) – 120 Vitesse de base
Talent : Protean / Engrais (Overgrow) Objet : Ceinture Force
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Flower Trick (signature) | 100% coup critique, booste par Engrais a 1 PV (après Ceinture Force) |
| 2 | Sabotage (Knock Off) | Retire l’objet adverse, garde le STAB même avec Protean |
| 3 | Triple Axel / Demi-Tour | Triple Axel = couverture Glace (si oui, Protean pour le STAB Glace) ; Demi-Tour = pivot |
| 4 | Demi-Tour / Abri | Repositionnement ou protection |
Notes strategiques :
- 120 de base vitesse : vrai cap difficile a deplacer, au-dessus de presque tout
- Avec Triple Axel : jouer Protean (besoin du STAB Glace)
- Sans Triple Axel : jouer Engrais (Protean inutile pour Demi-Tour)
- Flower Trick a 1 PV + Engrais + coup critique = degats enormes
18.36 FAMIGNOL (Indeedee-F) – Redirection + Croc Fatal
Talent : Garde Psychique (Psychic Surge) Objet : Ceinture Force (très fragile mais bonne vitesse)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Par Ici (Follow Me) | Redirection |
| 2 | Croc Fatal (Helping Hand alt) / Ruse | Croc Fatal = amene a mi-vie ; Ruse = casse Garde Large et Ceinture Force |
| 3 | Coup de Main (Helping Hand) | Support offensif sans probleme de précision |
| 4 | Provoque / Baston / Croco Larme / Cage Éclair | Provoque = l’un des moves les plus importants sur Famignol ; Baston = avec Pondralugon ; Après Vous aussi possible |
Notes strategiques :
- Va falloir beaucoup de games pour determiner le meilleur dernier move
- Couroinge (Indeedee-M) n’est pas dans le jeu au debut
18.37 SUPER-DAUPHIN (Palafin) – Forme Zéro a Hero
Talent : Forme Zéro (revient en forme Hero avec stats monumentales après switch) Objet : Eau Mystique (Mystic Water, +20% degats Eau)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Jet Punch (signature) | Aqua Jet a 60 de puissance, priorité +1 |
| 2 | Aquatacle (Wave Crash) | Degats enormes + Eau Mystique + attaque physique monstrueuse = KO en un coup sur beaucoup |
| 3 | Abri | Indispensable |
| 4 | Close Combat / Poing Glace / Buee Noire | Close Combat = neutre sur les resistants Eau et contre Scalpereur ; Poing Glace = contre Dragons (sauf Pondralugon qui a faiblesse Combat pas Glace) ; Buee Noire = reset les boosts |
Notes strategiques :
- Stats plus elevees que la plupart des Méga-Évolutions en forme Hero
- On accepte de jouer lentement au debut de partie (forme faible)
- Au Revoir possible avec Mouchoir Choix mais complique sans la vitesse
18.38 FLEUR-ECLAT (Glimmora) – Herbe Pouvoir + Laser Meteor
Talent : Depot Toxique (envoie des Pics Toxiques si touche par une attaque physique) / Corrosion (avec Toupie Eclat) Objet : Herbe Pouvoir (skip le tour de chargement de Laser Meteor + donne +1 Atk Spe)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Laser Meteor (Meteor Beam) | 120 puissance, +1 Atk Spe via Herbe Pouvoir, instantane |
| 2 | Bomberbe (Sludge Bomb) | STAB Poison |
| 3 | Téra Force / Puissance Cachée | Contre les Pokémon qui resistent a Laser Meteor et Bomberbe (Acier, Poison) |
| 4 | Abri / Toupie Éclat | Toupie Éclat = empoisonne les 2 adverses, offensive (pas bloquee par Provoque), très fort |
Notes strategiques :
- Très bonne arme contre Felinferno
- A +1, Bomberbe et Téra Force font très mal
- Depot Toxique oblige l’adversaire a reflechir a 2 fois avant de taper en physique
- Toupie Éclat avec Corrosion = option viable mais on voit surtout le set Herbe Pouvoir
18.39 D’OZOTATSU + NIGERIRIGON – Duo Commandant
D’OZOTATSU (Dondozo) avec Commandant
Talent : Benet (Unaware – ignore les boosts adverses, pas bloque par Provoque) Objet : Talisman Sain (contre Intimidation, Vol Force d’Effroyable, Dernier Mot de Felinferno) / Restes
Set A : Avec Nigeririgon (Commandant)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Aquatacle | STAB Eau principal |
| 2 | Séisme | Couverture Sol |
| 3 | Plat du Jour (Order Up) | Signature – boost aleatoire |
| 4 | Abri | Standard |
Set B : Solo (sans Commandant)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Aquatacle | STAB Eau |
| 2 | Baillement (Yawn) | Casse la position adverse, oblige le switch |
| 3 | Big Splash (Body Press) | Bonne défense naturelle, touche Scalpereur |
| 4 | Abri | Standard |
NIGERIRIGON (Tatsugiri) – Solo
Objet : Mouchoir Choix / Ceinture Force
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Draco Meteor | Burst special |
| 2 | Ocroupi (Muddy Water) | Couverture Eau |
| 3 | Abri / Provoque / Vent Glace | Utilitaire |
| 4 | Variable | Selon les besoins |
Notes strategiques :
- Pas de Sabotage dans le jeu = Talisman Sain ne sera pas retire
- Nigeririgon a des stats très mauvaises seul mais doit pouvoir finir la game
- Benet sur D’ozo = pas bloque par Provoque pour Baillement
18.40 FAREGIRAF (Farigiraf) – Spray Gorge Distorsion
Talent : Pare-Balles / Anti-Bruit Objets : Spray Gorge / Herbe Mentale / Baie Citrus / Lunettes Filtre
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Distorsion (Trick Room) | Rôle principal |
| 2 | Megaphone (Hyper Voice) | Move sonore, active Spray Gorge pour +1 Atk Spe |
| 3 | Psycho (Psychic) | STAB Psy, fait peur après le boost |
| 4 | Coup de Main / Dissonance Psi | Coup de Main = support offensif pour l’attaquant sous Distorsion (ex: Chartor Eruption) ; Dissonance Psi = empeche le soin pendant 2 tours (contre Vampirisme etc.) |
Notes strategiques :
- Avec Spray Gorge : après 1 Megaphone, on est a +1 Atk Spe et on met de la pression
- Herbe Mentale = pas bloque par Provoque
- Lunettes Filtre = pas gene par Poudre Dodo/Poudre Fureur de Florizarre
- Protège des priorités (Bluff) grace a Anti-Bruit/Pare-Balles sur les allies
18.41 SCALPEREUR (Kingambit) – Acharne
Talent : Acharne (Supreme Overlord – +10% degats par allie KO) Objets : Baie Prine (soigne Brulure – solution totale contre Feu Follet) / Baie Pomme Rose (anti-Combat) / Veste de Combat / Lunettes Noires (+20% Tenebres)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Genusection (Kowtow Cleave) | Signature, ne rate jamais |
| 2 | Tête de Fer (Iron Head) | Contre les Pokémon Fee qui resistent aux Ténèbres ; on est soi-même Ténèbres SANS faiblesse Fee |
| 3 | Kuba (Sucker Punch) | Priorité, defence quand on n’a pas le speed control |
| 4 | Balayage (Low Kick) | Contre miroir Scalpereur et Tyranocif |
Notes strategiques :
- Baie Prine = la revelation – contre Feu Follet, on fait Genusection même en etant brule, la Baie soigne, et on tape normalement derriere. Règle totalement le probleme de Méga-Ectoplasma qui a Feu Follet
- Veste de Combat = PV plutot bons + Def Spe OK + Veste = tanke super bien en special en plus du physique excellent
- Pas de Danse Lame sans Teracristallisation – trop complique de setup
- Baie Pomme Rose = survive aux Balayage qu’il n’est pas cense tanker
18.42 EFFROYABLE (Sinistcha) – Au Petit Soin Redirecteur
Talent : Au Petit Soin (Hospitality – soigne 1/4 des PV de l’allie a l’entree) Objet : Baie Citrus / Casque Brut / Baie anti-Feu / Baie anti-Ténèbres
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Mortier Matcha (Matcha Gotcha) | Signature = Ebullition-like + vol de vie + degelage + chance de brulure |
| 2 | Poudre Fureur (Rage Powder) | Redirection |
| 3 | Distorsion (Trick Room) | Joue pour ou contre Distorsion |
| 4 | Ball’Ombre / Vol Force / Fontaine de Vie | Ball’Ombre = touche les Spectres adverses et Méga-Ectoplasma (neutre) ; Vol Force = contre Oyakata ; Fontaine de Vie = soigne allie si on ne peut pas switch pour re-trigger Au Petit Soin |
Notes strategiques :
- Mortier Matcha est “vraiment n’importe quoi” selon HARI – fait tout a la fois
- Baie Citrus la plus courante grace aux stats defensives + investissement massif
- Baie anti-Feu contre Méga-Dracaufeu Y garantit mieux la pose de Distorsion
- Casque Brut punit la Ceinture Force de Farfurex/Griffe Funeste
- Pas de faiblesse Poison (malgre le type Plante) contre Florizarre
18.43 PONDRALUGON (Archaludon) – Veste de Combat Pluie
Talent : Endurance (Stamina – +1 Defense a chaque attaque recue) Objets : Veste de Combat (principal, sous Pluie) / Herbe Pouvoir (sans Pluie, avec Fermete)
Set A : Pluie + Veste de Combat
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Big Splash (Body Press) | Utilise la Défense – les stacks d’Endurance augmentent les degats |
| 2 | Draco Meteor | Burst special ; les drops en Atk Spe sont compensees par Fulguayon |
| 3 | Fulguayon (Electro Shot) | Se charge instantanement sous la Pluie, +1 Atk Spe automatique – seuls vrais degats electriques de la méta |
| 4 | Luminocanon / Aboiement | Luminocanon = couverture supplementaire ; Aboiement = support |
Set B : Herbe Pouvoir + Fermete (sans Pluie)
Talent : Fermete (Sturdy – survit a un KO, comme une 2e Ceinture Force gratuite)
| Slot | Attaque | Notes |
|---|---|---|
| 1 | Fulguayon | Charge instantanement via Herbe Pouvoir |
| 2 | Dracochoc (Dragon Pulse) | Pas de drops comme Draco Meteor (on ne veut pas switch après s’être booste) |
| 3 | Luminocanon | Couverture |
| 4 | Big Splash | Défense utilisée comme attaque |
Notes strategiques :
- Meilleur ami de Bequipan – la Pluie active Fulguayon instantanement et booste l’Atk Spe
- Combo fantastique : Paragruel Mouchoir Choix fait Au Revoir sur lui-même, envoie Bequipan, Pondralugon profite de la Pluie
- Veste de Combat compense la Def Spe mediocre
- Endurance + peu de degats recus = rentabilisation enorme (perd peu de PV, gagne en Defense)
- Quasiment les seuls degats electriques de la méta via Fulguayon
- Herbe Pouvoir evite le conflit d’objets car très peu de Pokémon l’utilisent
Ce chapitre sera mis a jour au fur et a mesure que HARI publiera de nouvelles videos et que le méta evoluera après le lancement du 8 avril 2026.
Section 19 – Etat des Objets au Lancement (Post-Launch)
Source : HARI – “Ces OBJETS ont DISPARUS ?? Pokémon Champions” (video 51) – 9 avril 2026, jour de lancement
IMPORTANT : Cette section est specifique au lancement du jeu. De nombreux objets emblematiques sont absents au debut. Les builds de la Section 18 restent valables pour quand ces objets arriveront, mais en attendant, des substitutions sont necessaires. Les objets seront ajoutes progressivement via les mises a jour.
19.1 Objets ABSENTS au Lancement
Objets offensifs manquants
| Objet | Effet | Pokémon affectes |
|---|---|---|
| Bandeau Choix (Choice Band) | x1.5 Attaque, bloque sur un move | Lancorien, Arcanin Hisui, tous les physiques CB |
| Lunettes Choix (Choice Specs) | x1.5 Atk Spe, bloque sur un move | Typhlosion Hisui, Trioxydre offensif, Chartor |
| Orbe Vie (Life Orb) | +30% degats, -10% PV par attaque | Carchacrok, Minotaupe, tous les attaquants hybrides |
Objets defensifs/utilitaires manquants
| Objet | Effet | Pokémon affectes |
|---|---|---|
| Cape Obscure (Covert Cloak) | Protège de Bluff et effets secondaires | Farfaduvet, Trioxydre, Pyrax, Flambusard, Corvaillus |
| Talisman Sain (Clear Amulet) | Protège des baisses de stats adverses | Carchacrok, Arcanin Hisui, D’ozotatsu |
| Veste de Combat (Assault Vest) | +50% Def Spe, bloque moves de statut | Pondralugon, Felinferno, Tyranocif, Betochef |
| Lunettes Filtre (Safety Goggles) | Immunite poudres + meteo | Leviator (anti-Florizarre), Trioxydre |
| Casque Brut (Rocky Helmet) | Degats de contact renvoyes | Effroyable, Corvaillus |
| Orbe Flamme (Flame Orb) | Brulure volontaire | Ursaking (Cran), Betochef (Cran) |
| Orbe Toxique (Toxic Orb) | Poison volontaire | Aucun use courant en Reg MA |
| Herbe Pouvoir (Power Herb) | Charge instantanee (moves en 2 tours) | Pondralugon (Fulguayon), Fleur-Eclat (Laser Meteor) |
Objets speciaux manquants
| Objet | Effet | Pokémon affectes |
|---|---|---|
| Depipe (Loaded Dice) | Garantit 4-5 coups multi-hit | Dracolosse (Rafale-Caille) |
| Spray Gorge (Throat Spray) | +1 Atk Spe après move sonore | Ekaiser, Faregiraf |
| Lumargile (Light Clay) | Ecrans durent 8 tours au lieu de 5 | Angoliath (poseur d’ecrans) |
| Chariot Distordu (Room Service) | Baisse vitesse sous Distorsion | Pokémon lents sous Trick Room |
| Balle Fer (Iron Ball) | /2 vitesse + touche le sol | Aucun use courant |
| Pouvoir Poignet / Cerat | /2 vitesse | Pas d’usage courant |
Objets Mega specifiques
- Méga-Gemmes des Starters 6G (Blindepique, Goupelin, Amphinobi) et Floette Fleur Eternelle : accessibles UNIQUEMENT via transfert LPZA → Home → Champions. Pas achetables en boutique pour le moment.
- Méga-Z : egalement absentes.
19.2 Objets DISPONIBLES au Lancement
Objets cles presents des le depart
| Objet | Disponibilite |
|---|---|
| Ceinture Force (Focus Sash) | Des le depart |
| Baie Citrus (Sitrus Berry) | Des le depart |
| Baie Prine (Lum Berry) | Des le depart |
| Restes (Leftovers) | Des le depart (ou boutique) |
| Herbe Blanche (White Herb) | Des le depart |
| Herbe Mentale (Mental Herb) | Boutique |
| Mouchoir Choix (Choice Scarf) | Boutique |
| Méga-Gemmes | Toutes sauf 6G starters et Floette |
| Baies anti-type | Toutes les 18 (anti-Eau, anti-Feu, etc.) |
| Baie Pomme Rose (anti-Combat) | Des le depart |
| Objets boost par type | Eau Mystique, Charbon, etc. — tous disponibles |
| Antiscope (Scope Lens) | Disponible |
Note sur la boutique
Presque tous les objets utiles sont obtenus des le depart. La boutique propose principalement :
- Le Mouchoir Choix (a acheter en priorite)
- L’Herbe Mentale (pour poseurs de Distorsion)
- Les objets boost par type (specifiques, a acheter selon vos besoins)
19.3 Consequences sur le Méta
Felinferno est encore plus fort
Sans Cape Obscure ni Talisman Sain, les deux principaux contre-play a Intimidation et Bluff sont absents. Felinferno est le grand gagnant de ce méta d’objets reduits. Ses propres objets de predilection manquent aussi (Lunettes Filtre), mais c’est un moindre mal.
Les physiques souffrent
Pas de Talisman Sain contre Intimidation. Les attaquants physiques qui dependaient de cet objet (Carchacrok, Arcanin Hisui) doivent s’adapter :
- Herbe Blanche prend de la valeur (alternative a Talisman Sain, consommable mais efficace)
- Farfurex peut aussi s’en servir (avec talent Delestage)
- Carchacrok pourrait tester l’Herbe Blanche
Florizarre est plus genant
Sans Lunettes Filtre, il n’y a plus de protection “propre” contre Poudre Dodo. Solution de remplacement :
- Baie Prine (Lum Berry) : soigne le statut une fois (au lieu de l’immunite permanente)
- Accepter le risque et jouer autour
Pondralugon perd enormement
Son objet principal (Veste de Combat) ET son objet alternatif (Herbe Pouvoir) sont tous les deux absents. Solutions temporaires :
- Peau Metal (+20% degats Acier) pour Luminocanon
- Ceinture Force en dernier recours
- C’est la “version TMU” de Pondralugon selon HARI
Dracolosse perd le Depipe
Le set Rafale-Caille + Depipe n’est pas jouable au lancement. Il faudra s’adapter avec d’autres sets (Multiecaille + Ceinture Force, ou Méga-Dracolosse).
Ekaiser et Faregiraf perdent le Spray Gorge
Leur setup principal (+1 Atk Spe via move sonore) n’est pas disponible. Ekaiser joue avec les Restes a la place. Faregiraf peut jouer Herbe Mentale ou Baie Citrus.
Angoliath perd l’Humargile
Les ecrans durent 5 tours au lieu de 8. Toujours jouable mais moins dominant.
Les Baies anti-type prennent de la valeur
En l’absence d’objets defensifs puissants (Veste, Casque Brut), les Baies qui divisent par deux les degats d’un type super efficace deviennent des options serieuses :
- Baie anti-Eau (Pocpoc) sur Felinferno contre les equipes Pluie
- Baie anti-Combat (Pomme Rose) sur Tyranocif/Scalpereur
- Baie anti-Feu sur Effroyable pour garantir Distorsion face a Méga-Dracaufeu Y
- Baie anti-Dragon (Befrego) contre les Dragons
Antiscope + Puissance sur Trioxydre
Combo unique : Puissance (+1 crit) + Antiscope (+1 crit) = 100% coup critique garanti. Draco Meteor sans subir les drops d’Atk Spe (les coups critiques ignorent les baisses du lanceur). Set de niche mais potentiellement redoutable.
Double-Mega legerement valorise
Avec moins d’objets disponibles, le desavantage d’avoir un Pokémon qui porte une Méga-Gemme mais ne méga-evolue pas est reduit. L’ecart entre “Méga-Gemme inutile” et “bon objet” est plus faible quand les bons objets n’existent pas.
Section 20 – Comment Trouver des Equipes
Source : HARI – “Comment TROUVER des EQUIPES ? Pokémon Champions” (video 52)
20.1 Système d’Equipes Calquees
Pokémon Champions remplace les equipes d’emprunt (rental teams) par les equipes calquees. La difference majeure :
| Ancien système (EV/EB) | Nouveau système (Champions) |
|---|---|
| Vous empruntez les Pokémon de quelqu’un d’autre | Vous modifiez VOS Pokémon pour correspondre a l’equipe |
| Pas besoin de posseder les Pokémon | Vous devez posseder tous les Pokémon de l’equipe |
| Gratuit | Coute des VP ou des Tickets d’Entrainement |
Comment calquer une equipe
- Aller dans Entrainement → Equipe Calquee
- Entrer le code de l’equipe
- Le jeu montre les modifications necessaires avec le cout en VP
- Vous pouvez aussi modifier manuellement (souvent moins cher)
- Conseil : Utiliser les Tickets d’Entrainement pour les changements > 1 000 VP
Stats exactes visibles
Le nouveau système affiche les stats exactes avec les investissements — bien mieux qu’avant ou les joueurs japonais ne partageaient pas le pokepaste.
20.2 Sources d’Equipes
VGC Paste (source principale)
La reference communautaire pour trouver des equipes competitives :
- Discord VGC Paste : Salon “Submit Reg MA Teams” — tout le monde peut partager son equipe calquee
- ⚠️ Qualite variable : n’importe qui peut poster. Verifiez le profil du joueur.
- Les equipes de top joueurs (Alex Otto, Yubislow, etc.) sont fiables
- Google Spreadsheet / Repository : Compilation des equipes de top joueurs uniquement
- Lien direct : VGC Paste — Reg MA Teams
- Filtre par archétype (Soleil, Pluie, Sable, etc.)
Comment evaluer une equipe trouvee en ligne
- Verifier qui l’a publiee (top joueur connu = fiable)
- Regarder la coherence : tous les Pokémon ont-ils un rôle clair ?
- Verifier les objets : pas de doublon, pas d’objet inutile
- S’assurer que l’equipe a un plan contre les archétypes majeurs (Soleil, Pluie, Distorsion)
20.3 Méga-Gemmes et Paywall de Transfert
Un probleme specifique au lancement :
| Pokémon | Méga-Gemme accessible ? |
|---|---|
| Tous les Pokémon presents sauf ci-dessous | Oui — achetables en boutique |
| Blindépique (Chesnaught) | Transfert LPZA → Home → Champions uniquement |
| Goupelin (Delphox) | Transfert LPZA → Home → Champions uniquement |
| Amphinobi (Greninja) | Transfert LPZA → Home → Champions uniquement |
| Floette Fleur Eternelle | Transfert LPZA + Pokémon unique par sauvegarde — très difficile a obtenir |
Contournement pour les starters 6G : Trouver quelqu’un sur Discord qui possède le Pokémon dans LPZA, faire un echange, puis transferer vers Home → Champions. Relativement facile.
Pour Floette Fleur Eternelle : Beaucoup plus complique. Un seul par sauvegarde. HARI espere que les Méga-Gemmes seront ajoutees a la boutique VP.
Les objets manquants et les Pokémon supprimes seront ajoutes progressivement via les mises a jour du jeu. Les builds de la Section 18 deviendront pleinement applicables a mesure que ces objets arriveront.
Section 21 – Distribuer les Stats comme un Pro
Source : HARI – “Distribuer les STATS comme un PRO” (video 53)
Prerequis : Comprendre le système de stats de Champions (Section 4) : 66 points a distribuer (0-32 par stat), pas d’IVs (tous a 31 automatiquement), natures x1.1/x0.9.
21.1 Les Règles des Natures
Natures a utiliser
Toujours choisir une nature qui augmente une stat utile et baisse une stat inutile :
| Situation | Nature recommandee | Stat baissee |
|---|---|---|
| Attaquant physique | Joviale (+Vit) ou Rigide (+Atk) | Atk Spéciale |
| Attaquant special | Timide (+Vit) ou Modeste (+Atk Spe) | Attaque |
| Tank physique | Assure (+Def) | Atk Spéciale ou Attaque |
| Tank special | Calme (+Def Spe) | Attaque |
| Pokémon lent (Distorsion) | Brave (+Atk) ou Relax (+Def) | Vitesse (volontaire) |
Natures a NE JAMAIS utiliser
- Natures neutres (Serieux, Hardy, etc.) : jamais optimal mathematiquement
- Gentille (+Def Spe, -Def) et Lache (+Def, -Def Spe) : aucune logique de baisser une défense pour en augmenter une autre
Cas special : baisser la vitesse volontairement
Pour les Pokémon sous Distorsion ou un Felinferno qui veut faire Dernier Mot après que l’adversaire attaque (pour que le Pokemon qui rentre ne subisse pas les attaques du tour).
21.2 Ordre de Priorité pour la Distribution
VITESSE — La stat qui fait le plus de difference a un point pres. Un point de vitesse en plus ou en moins determine qui attaque en premier. Pas d’arrondi, pas de formule complexe : c’est direct.
POINTS DE VIE — La stat defensive avec le plus grand impact proportionnel. Investir dans une stat de base faible rapporte plus proportionnellement que dans une stat déjà elevee.
RESTE (Attaque, Defense, Def Spe) — Distribuer selon les besoins specifiques du Pokémon, en faisant des calculs de degats.
Règle d’or pour les points restants : Si vous ne savez pas ou mettre vos derniers points, mettez-les en PV. Vous pouvez rarement vous tromper.
21.3 Outils Indispensables
Speed Tier (tableau de vitesses)
Un Google Doc par Magical Archer 57 repertorie la vitesse de tous les Pokémon selon le contexte :
- Vitesse brute (max, neutre)
- Avec multiplicateurs : x1.5 (Mouchoir Choix), x2 (Chlorophylle, Glissade, Baigne Sable, Delestage)
- Noms en anglais (cherchez la correspondance sur Google)
Manque important selon HARI : le Speed Tier ne montre pas les vitesses après Vent Glace. Pour calculer : Vitesse cible / 1.5, arrondi a l’entier inferieur.
Calculateur de degats — Nimbasa City Post
Le calculateur de reference, mis a jour pour Champions :
- Onglet “Champ” pour Pokémon Champions
- Permet de voir les stats des Méga-Évolutions (impossible dans le jeu !)
- Montre tous les rolls de degats (16 valeurs possibles)
- Indispensable pour les calculs defensifs
Statistiques in-game
Dans le jeu : Combat → Statistiques de Combat
- Pokémon les plus joues
- Attaques les plus jouees par Pokémon
- Objets les plus portes
- Natures les plus jouees (ex: Carchacrok = 62.5% Joviale, 36% Rigide)
- Repartitions exactes des stats des joueurs
21.4 Formules de Calcul de Vitesse
Depasser un Pokémon cible
Pour être exactement 1 point plus rapide que la cible :
Vitesse necessaire = Vitesse cible + 1
Depasser après Vent Glace (drop -1)
Vent Glace divise la vitesse par 1.5 (arrondi inferieur) :
Vitesse cible après Vent Glace = floor(Vitesse cible / 1.5)
Pour depasser : floor((Vitesse cible + 1) / 1.5) — et verifier avec x1.5
Exemple : Méga-Ectoplasma a 200 de vitesse.
- Après Vent Glace : floor(200 / 1.5) = 133
- Pour le depasser : 134 minimum
Avec Mouchoir Choix (x1.5)
Vitesse effective = floor(Vitesse brute x 1.5)
Exemple : Paragruel Jovial 32 Vit = 143 brut → floor(143 x 1.5) = 214
Toujours arrondir a l’entier inferieur
C’est la règle la plus importante de Pokémon Champions. Que ce soit pour les PV, les degats, la tempête de sable, les Restes, le calcul d’une stat — toujours arrondi a l’entier inferieur.
21.5 Optimisation des Points de Vie
Multiples importants
| Multiple | Pourquoi | Exemple |
|---|---|---|
| Multiple de 2 (pair) | Baie Citrus s’active a exactement 50% | Cognobidon → Citrus activation immediate |
| Multiple de 4 | Recuperation optimale de Baie Citrus (1/4 PV) | 156 PV → récupère 39 |
| Multiple de 16 | Degats minimaux de Tempête de Sable/Grele, recuperation maximale des Restes (1/16) | 160 PV → perd/récupère 10 par tour |
| Impair | Survit aux attaques super efficaces a 1 PV | Les attaques SE font toujours des degats pairs (x2 a la fin de la formule) |
| 4n+1 | Optimal pour Clonage (3 clones + survie) | 165 PV → clones de 41, survit avec 42 après 3 clones |
Quand pair vs impair ?
- Pair : si vous jouez Baie Citrus ou Cognobidon (activation exacte a 50%)
- Impair : dans la plupart des autres cas (survie aux SE)
- Ni l’un ni l’autre n’est absolu : ca depend du Pokémon et de son set
“Jump Point” / “Extra Point” / “Bump” de Nature
Le multiplicateur de nature (x1.1) s’applique après les arrondis. Il y a des seuils ou un point d’investissement en plus fait passer le bonus de nature de +N a +N+1 :
- Le jeu met en evidence ces segments dans l’ecran de distribution
- Il est optimal d’être pile sur un seuil ou juste au-dessus pour la stat avec nature +
Exemple : 140 Défense x 1.1 = 154. Mais 139 Défense x 1.1 = 152 (arrondi de 152.9). Le point entre 139 et 140 vaut 2 points de stat effective.
21.6 Exemples Pratiques
Exemple 1 : Miascarade — Glass Cannon (Niveau debutant)
Le cas le plus simple : un Pokémon très offensif et fragile avec Ceinture Force.
| Stat | Investissement | Raison |
|---|---|---|
| Vitesse | 32 | Maximiser — doit depasser les autres rapides |
| Attaque | 32 | Maximiser — vocation offensive pure |
| PV | 2 | Points restants, en PV par defaut (aide contre les degats de recul) |
| Def / Def Spe | 0 | Ceinture Force = pas besoin de bulk |
Nature : Joviale (+Vit, -Atk Spe) — on utilise que l’Attaque physique
Exemple 2 : Paragruel Mouchoir Choix — Le choix de la nature (Niveau intermediaire)
Le debat : Joviale (plus rapide) vs Rigide (plus de degats) ?
Pourquoi Joviale gagne :
- Paragruel Jovial + Mouchoir Choix max Vit = 214 de vitesse effective
- Lancorien max Vit = 213 → Paragruel est 1 point au-dessus
- Méga-Ectoplasma max Vit = 200 → largement depasse
- Méga-Goupelin → aussi depasse
- Si Rigide : on ne depasse pas ces cibles, ils nous eliminent avant
| Stat | Investissement | Raison |
|---|---|---|
| Vitesse | 32 | Depasser Lancorien d'1 point |
| Attaque | 32 | Maximiser les degats |
| Défense | 2 | Survivre potentiellement a Kuba d’un Scalpereur non max-Atk |
Nature : Joviale (+Vit, -Atk Spe) — le Speed Tier tranche le debat
Exemple 3 : Motisma Laveuse (Rotom-Wash) — Tank sans calcul precis (Niveau intermediaire)
Un Pokémon defensif ou l’on optimise sans calcul de degats specifique.
| Stat | Investissement | Raison |
|---|---|---|
| Vitesse | ~6 pts (= 118) | Juste au-dessus de Bequipan Modeste (117) |
| PV | 32 (max) | Base PV faible (125) → proportionnellement enorme |
| Défense | ~20 pts | Nature +Def, viser un Jump Point |
| Def Spe | ~9 pts | Pas negligeable, même sans nature + |
| Atk Spe | 0 | Pas besoin d’investir — tape naturellement fort avec Hydrocanon |
Nature : Assuree (+Def, -Atk) PV : 156 (multiple de 4 pour Baie Citrus) ou 157 (juste sous multiple de 16 pour minimiser degats Tempete de Sable)
Exemple 4 : Méga-Ectoplasma — Calculs complexes (Niveau avance)
Le cas le plus technique : multiples objectifs defensifs + Clonage.
Objectifs simultanes :
- Depasser Méga-Momartik Timide max Vit (189) → besoin de 190
- Tanker Aquatacle de Paragruel Jovial Adaptabilité a 100%
- Tanker Trepignement de Carchacrok Jovial (non-Rigide)
- Optimiser PV pour Clonage (4n+1)
| Stat | Investissement | Raison |
|---|---|---|
| Vitesse | 23 pts (= 190 en Mega) | Timide necessaire — ne peut pas atteindre 190 sans nature + |
| PV | ~28 pts (= 165, soit 4x41+1) | Optimal pour 3 clones + survie ; Impair = survie aux SE |
| Défense | ~8 pts | Survit a Aquatacle Paragruel Jovial a 100% (166 max roll < 167 PV) |
| Def Spe | ~1 pt | Derniers points : 1 roll de moins contre Ball’Ombre miroir |
| Atk Spe | ~6 pts | Ce qui reste après les besoins defensifs |
Nature : Timide (+Vit, -Atk) — necessite un outil externe car le jeu ne montre pas les stats Mega
Remarque de HARI : “La realite du jeu, c’est pas de mettre 32-32. Il y a un ordre de priorité, et c’est a vous de determiner ce qui est important pour vous.”
21.7 Consulter les Stats des Autres Joueurs
Dans le jeu : Combat → Statistiques de Combat → Pokémon
Vous pouvez voir pour chaque Pokémon :
- Les attaques les plus jouees
- Les objets les plus portes
- Les Pokémon partenaires (par ordre, pas de taux)
- Les natures les plus jouees (avec pourcentages)
- Les repartitions exactes les plus courantes
Exemple concret : Carchacrok → 62.5% Joviale, 36% Rigide, 0.2% Solo. Effroyable → repartitions très variees avec des spreads techniques (pas du 32-32).
Conseil : Si la plupart des joueurs jouent un Pokémon avec une nature specifique, il y a probablement une bonne raison. Utilisez ces donnees comme point de depart, puis affinez avec vos propres calculs.
Section 22 – Changements Post-Lancement et Talents des Megas
Source : HARI – “Tous les CHANGEMENTS & TALENTS des MEGAS” (video 54)
Cette section couvre les changements confirmes au lancement de Pokémon Champions par rapport aux mécaniques connues de la generation 9. Certains changements etaient attendus (PP), d’autres sont des surprises (statuts, moves).
22.1 Changements de Problemes de Statut
| Statut | Avant (Gen 9) | Maintenant (Champions) | Impact |
|---|---|---|---|
| Paralysie | 1/4 (25%) chance d’immobilisation | 1/8 (12.5%) chance d’immobilisation | Nerf important — la paralysie etait déjà nerfee en 7G |
| Sommeil | 3 tours max (0%, 33%, 50%, 100% reveil) | 2 tours max (0%, 33%, 100% reveil) | Le palier 50% supprime — reveil garanti au 3e tour d’action |
| Gel | 20% degalement, pas de limite de tours | 25% degelament, cap a 3 tours | Gros buff anti-gel — ne peut plus rester gele indefiniment |
| Confusion | Cap variable | Cap a 3 tours | Clarifie et limite la confusion |
Note : L’attaque Repos n’est pas affectee par le changement du Sommeil.
22.2 Changements d’Attaques
Changements majeurs
| Attaque | Avant | Maintenant | Impact |
|---|---|---|---|
| Tête de Fer (Iron Head) | 30% flinch | 20% flinch | Nerf significatif |
| Pouvoir Lunaire (Moonblast) | 30% drop Atk Spe | 10% drop Atk Spe | Beaucoup moins de chance de drop parasite |
| Griffe Funeste (Dire Claw) | 50% statut (1/6 poison, 1/6 para, 1/6 sommeil) | 30% statut (10% poison, 10% para, 10% sommeil) | Nerf enorme – et le move devient tranchant (beneficie du talent Incisif) |
| Salaison (Salt Cure) | 1/4 degats residuels (Eau/Acier) | 1/8 degats residuels | Nerf de Gigansel |
| Botte Sucree (Trop Kick) | 70 puissance | 85 puissance | Buff de Sucraine/Tsareena — degats corrects + -1 Atk a 100% |
Autres changements notables
- Griff’Ombre (Shadow Claw) et Draco-Griffe (Dragon Claw) deviennent des attaques tranchantes
- Parade Infernale (Infernal Parade, Typhlosion Hisui) : legere hausse de puissance
- Pince Masse : précision passe a 95% (au lieu de 90%) — plus acceptable
Système de PP
| PP d’origine | PP dans Champions |
|---|---|
| 5 PP | 8 PP |
| 10 PP | 12 PP |
| 15 PP | 16 PP |
| > 15 PP | 20 PP (fixe) |
Impact majeur : Abri avait 10 PP (montait a 16 avec PP Plus). Maintenant c’est effectivement 5 PP → 8 PP. Les fins de partie changent.
22.3 Talents des Nouvelles Méga-Évolutions (LPZA)
Classement de HARI : 1. Méga-Floette, 2. Méga-Fleur-Éclat, 3. Méga-Staross, 4. Méga-Golemastoc (mention). Le reste est globalement faible.
Méga-Floette Fleur Eternelle — Aura Féerique ⭐ #1
Le même talent que Xerneas. Méga-Floette est un mini-Xerneas :
- 102 de vitesse (egalite avec Carchacrok)
- Enorme Attaque Spéciale + Aura Féerique = tape plus fort que Xerneas en type Fee
- Bulk special très important
- Particulierement fort dans un méta sans Veste de Combat
- Merite une video dediee selon HARI
Méga-Fleur-Éclat — Adaptabilité ⭐ #2
STAB passe de x1.5 a x2.0 sur les types Roche et Poison :
- Rayon Gemme et Bomberbe deviennent devastateurs
- Téra Force ne beneficie PAS du boost (pas de STAB)
- Très dangereux dans les equipes hyper-agressives
- Avec Ceinture Force actuellement (Herbe Pouvoir absente)
Méga-Staross — Colo Force ⭐ #3
Double l’Attaque physique (equivalent de Force Pure) :
- Stat d’attaque de base basse, mais doublee = correct
- HARI pense que c’est correct mais pas extraordinaire
- “Ne soyez pas matrices par les formats solo” — moins fort en Double
Méga-Golemastoc — Points Invisible (mention honorable)
Traverse Abri (mais seulement 1/4 des degats desormais) :
- Interessant sous Distorsion
- Probleme : les bonnes attaques Spectre (Esprit Frappeur) ne font pas contact
- Assaut Frontal profite du talent
Megas decevantes
| Mega | Talent | Pourquoi c’est decevant |
|---|---|---|
| Méga-Mélodelfe | Reflet Magique | Renvoie les attaques non offensives — mais Mega support n’est pas viable |
| Méga-Empiflore | Talent de Concombaf | Inflige les degats recus au KO — beaucoup trop situationnel et faibles PV |
| Méga-Airmure | Nerf d’Acier | Ignore la redirection — pas assez impactant, pas de boost de degats |
| Méga-Eoko | Lévitation | Stats de base trop faibles même avec +100 — il fallait un talent crack |
| Méga-Minotaupe | Points Invisible (nerf) | Seulement 1/4 degats a travers Abri — autant jouer Minotaupe normal |
| Méga-Lugulabre | Infiltration | HARI desappointe — aurait du avoir Marque Ombre pour être une alternative a Méga-Ectoplasma. Attaque Spéciale monstrueuse gachee. |
| Méga-Mystherbe | Calque | Copier un talent adverse en tant que Mega = inutile. Catastrophique. |
| Méga-Brutalibré | Annulegarde | Gimmick avec Tendance + OHKO moves. Du cheese qui perd contre tout ce qui est fort. |
| Méga-Crabominable | Point de Fer | Pas Contestation comme les leaks suggeraient. Rien contre Intimidation. |
| Méga-Drial | Berserk | +1 Atk Spe a 50% PV. Aurait du avoir Crachin — c’est litteralement un nuage. |
| Méga-Scovilain | Brule l’attaquant (contact direct) | Talent crack… mais sur un Pokémon catastrophique. |
Espoir de HARI : Les devs ont déjà change des talents (Pingoléon : Acharne → Battant). Ils pourraient rework Méga-Lugulabre (Marque Ombre), Méga-Drial (Crachin), Méga-Mystherbe, et Méga-Airmure (Griffe Dure).
Section 23 – 2 Equipes pour Bien Debuter
Source : HARI – “2 EQUIPES pour BIEN DEBUTER” (video 55)
Concept : Deux equipes progressives. L’Equipe 1 est agressive et simple d’utilisation (plan A clair). L’Equipe 2 est plus positionnelle et subtile (apprend le placement). Aucune n’utilise de Méga-Floette ni de starters 6G (barriere d’acces aux Méga-Gemmes).
23.1 Equipe 1 : Méga-Dracaufeu Y Soleil (Agressive)
Archétype : Soleil agressif — plan A clair, vitesse elevee, degats de zone Difficulte : ⭐ Debutant Pokémon en commun avec Equipe 2 : Motisma Laveuse
Composition
| Pokémon | Objet | Talent | Nature |
|---|---|---|---|
| Méga-Dracaufeu Y | Dracaufeu-ite | Sécheresse (Mega) | Timide (max Vit) |
| Florizarre | Ceinture Force | Chlorophylle | Modeste (max Atk Spe) |
| Carchacrok | Herbe Blanche | Peau Dure | Joviale (max Vit) |
| Motisma Laveuse | Restes | Lévitation | Assuree (+Def) |
| Farfaduvet | Baie d’Aby (anti-Acier) | Farceur | Timide |
| Betochef | Baie Citrus | Point de Fer | Brave (lent) |
Plan A : Dracaufeu + Florizarre
Le duo de base — Sécheresse + Chlorophylle :
- Canicule (degats de zone Feu) + Poudre Dodo (sommeil, pas de Lunettes Filtre dans le jeu)
- Surchauffe pour burst monocible si un Pokémon specifique gene
- Ecosphere sur Florizarre (pas Lance-Soleil — trop dependant de la meteo, pas Tempete Verte — assez de problemes de precision)
- Bomberbe contre les Plantes immunisees a Poudre Dodo
Plan B : Anti-Tempête de Sable
Motisma Laveuse entre a la place de Dracaufeu :
- Immunité Sol (Levitation) contre Séisme de Minotaupe/Carchacrok
- Feu Follet contre Minotaupe/Tyranocif
- Hydrocanon + Tonnerre — pas besoin d’investissement offensif, tape naturellement fort
- Les Restes (pas Baie Citrus — celle-ci va sur Betochef)
Plan C : Anti-physiques lents
Betochef sous Distorsion ou en fin de game :
- Vampirpoint (vol de vie + Baie Citrus = survivabilite)
- Poing Glace (Carchacrok, x4)
- Mach Punch (priorite, acheve les cibles basses)
- Garde Large (protege contre Eboulement adverse, Blizzard de Méga-Momartik)
Vitesse de l’equipe
Beaucoup de speed control :
- Vent Arrière Farceur (Farfaduvet)
- Chlorophylle (Florizarre, x2 sous Soleil)
- Carchacrok et Dracaufeu en max Vit
- Zénith sur Farfaduvet avec Farceur — sauve contre la Pluie (remplace la meteo en priorite)
Notes sur les remplacements
HARI previent : les equipes ne sont pas des “Monsieur Patate” — on ne peut pas remplacer un Pokémon librement. Betochef est le plus remplacable (Paragruel Mouchoir Choix possible, mais on perd Mach Punch et la couverture anti-Scalpereur).
23.2 Equipe 2 : Double Mega Gardevoir + Tyranocif (Positionnelle)
Archétype : Double Mega — Tempête de Sable + Distorsion flexible Difficulte : ⭐⭐⭐ Intermediaire Progression : Apprend le placement et l’adaptation au matchup
Composition
| Pokémon | Objet | Talent | Nature |
|---|---|---|---|
| Méga-Gardevoir | Gardevoir-ite | Calque → Peau Féerique (Mega) | Modeste |
| Méga-Tyranocif | Tyranocif-ite | Sable Volant → ? (Mega) | Brave (lent) |
| Minotaupe | Ceinture Force | Baigne Sable | Joviale (max Vit) |
| Felinferno | Baie Pomme Rose (anti-Combat) | Intimidation | Assure |
| Effroyable | Baie Citrus | Au Petit Soin | Calme |
| Motisma Laveuse | Restes | Lévitation | Assuree |
Le duo Double Mega
Tyranocif n’a pas besoin de méga-evoluer a chaque partie :
- Sa meteo (Tempete de Sable) suffit pour activer Baigne Sable de Minotaupe
- Danse Draco quand il méga-evolue — a +1 Vit en Mega (114 base), il depasse beaucoup de choses
- Machouille plutot que Sabotage (objets faibles dans le meta actuel, Méga-Gemmes non retirables)
- Eboulement pour les degats de zone Roche
Gardevoir avant Mega a Calque (copie un talent adverse — Intimidation idealement) :
- Megaphone (Peau Feerique) = degats de zone Fee enormes
- Choc Psy contre Méga-Floette et Farfurex
- Distorsion pour s’adapter (2e poseur avec Effroyable)
- Investissement defensif massif — pas un glass cannon
Le core defensif : Felinferno + Effroyable
La paire la plus securisante du jeu :
- Typings complementaires (Feu/Tenebres + Plante/Spectre)
- Felinferno : Intimidation + Bluff + Dernier Mot + Bout de Feu
- Effroyable : Au Petit Soin (25% PV allie a l’entree) + Poudre Fureur + Distorsion + Mortier Matcha
- Baie Pomme Rose sur Felinferno = survit a Close Combat de Farfurex (Herbe Blanche)
- Ball’Ombre sur Effroyable plutot que Fontaine de Vie dans cette team
Adaptabilité
L’equipe a trois modes de vitesse :
- Baigne Sable (Minotaupe x2 sous Tempete de Sable)
- Danse Draco (Tyranocif +1 Vit en Mega)
- Distorsion (Gardevoir OU Effroyable — 2 poseurs)
C’est cette flexibilite qui rend l’equipe plus difficile mais plus recompensante.
Gestion de Scalpereur
Probleme principal de l’equipe — pas de KO facile :
- Feu Follet sur Motisma = outil principal
- Megaphone de Gardevoir fait très mal (mais pas le KO)
- Bout de Feu de Felinferno (pas le KO non plus)
- Il faut s’en occuper en plusieurs coups
Motisma Laveuse (identique Equipe 1)
Même set, memes Restes. Immunité Sol essentielle avec Tyranocif + Minotaupe dans l’equipe. Anti-Corvaillus (Tonnerre).
Guide redige a partir des analyses video exhaustives de HARI (@HariPKMN) et des donnees de simulation de Champions Lab (championslab.xyz). Sources secondaires : Pikalytics, Limitless VGC, Victory Road, Serebii, Bulbapedia.